Fated_chaos
2020-08-27T12:18:59+00:00
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-4gdgZbT3cSt0-en.jpg[/img]
前两天这个游戏STEAM上打折加上群友推荐,我就顺手入了一个花了几天打通了。
首先主观总体评价:游戏很有意思,目前公布的两关具备相当高的可玩度,系统丰富职业各具特色。
下面的缺点和吐槽部分我会写一大堆更多也更具体的内容,不过这不影响对游戏的整体好评。我花了一整个周末心无旁骛地把这个游戏的已公布剧情打通这件事本身就已经证明它的质量了。毕竟是EA游戏,期待制作组后续能够进一步完善这个游戏吧。
缺点嘛,对于一个EA游戏来说BUG什么的是家常便饭,而且我遇到的BUG中给我带来利益的相对多一些(比如回城卷轴使用以后不会消耗,所以可以自由回城补给之类的),所以我就不批评了。
另一个缺点就是目前平衡性不算特别好,具体体现在部分强势技能过于强势。当然这也是在不断调整过程中的。比如就在我决定写这篇评价的当天,之前我很常用的一个吟游诗人的技能就被削了。这一点也不用着急现在下定论。
最后一个缺点就是游戏构建了一个非常庞大的系统框架,但很多机制还没有很好的开发利用。比如第二章里有一个机制让你可以用六名英雄参加战斗(正常情况下是三名),但这个六英雄战斗里的敌人却没有进行相应的强化,甚至比不上三人战里的BOSS战精英战,导致大部分的六人战甚至没能进入敌人的行动轮次就结束了。就仿佛你卯足了劲想要举起面前的一块大石头,上手了却发现是泡沫做的一样,只能茫然地发出“就这?”的声音。好歹是六人战,给两个小BOSS级别的对手行不行,让我六个人打普通小怪是不是看不起我[s:ac:抓狂]
接下来的部分分别介绍一下游戏各方面的具体内容吧。
游戏同时借鉴了RPG或者说DND的属性成长系统和爬塔类的卡牌战斗系统,所以我说游戏的框架非常有野心。游戏中的每个角色都有力量敏捷智力三项属性(中文版翻译叫体力灵巧智力,但我还是喜欢叫力敏智),而很多卡牌的属性会受到属性的修正,这样一来就出现了升级和成长空间。比如基本攻击卡(红)的伤害受到力量值影响,每增加两点力量,伤害就会增加一点。攻击卡(绿/蓝)的原理一样,只不过影响属性变成了敏捷/智力。这导致游戏的战斗虽然是基于卡牌式,但相比传统的卡牌战斗游戏强调的卡组优化,等级的提升在这个游戏里占据了相当的比重。
游戏中还提供了施法者使用的“引导”机制、吟游诗人专有的“灵感”机制和部分职业特有的“陷阱”“召唤物”机制等,让战斗方式变得非常多样化。
在游戏的基本机制部分,我只准备说一个BUFF,这个BUFF就是暴击。这个游戏的暴击属性不能顾名思义理解成其他游戏的按照倍率加成伤害,实际上是按照固定数值增加下一次攻击的伤害值。比如你有100点暴击,它的效果就是你的下一次攻击伤害增加100点。那么暴击这个属性的加成能加到什么程度呢?我玩到后期30多级的时候一张标准1费伤害卡的基础伤害在20多,而吟游诗人第一回合就能为单个队友提供近50,其他队友20多的暴击属性(我前面提到的吟游诗人的削弱就是削的这一套),换句话说暴击属性的加成能够让单卡伤害翻倍甚至更高。这是我觉得目前版本里平衡性出现问题的部分,因为既然暴击只能生效一次攻击,那么最大化发挥这个加成的办法当然就是一次攻击尽可能造成更多的伤害,换句话说AOE无敌。假设你3费打出3张单体攻击卡,那只有第一张卡能享受暴击加成,后两次攻击都是普通伤害。而如果你用3费打出一张AOE,那AOE范围里的所有敌人都会吃满暴击加成,很多情况下可以让敌人全家爆炸。
和暴击对应的有个DEBUFF易伤,效果是“使敌人下次受到的伤害增加X点”。但这个对应效果的价值却完全不等价。暴击的进阶版本是“所有队友下次攻击增加X点伤害”,而易伤的进阶版本是“所有敌人下次受到的伤害增加X点”,只要队友超过一个人,易伤就被暴击碾压了。顺带一提制作组的思路里这俩是等价的,证据就是吟游诗人这个职业的路线A是1费技能单人队友加X点暴击,1费技能所有队友加Y点暴击;路线B是1费技能单人敌人获得X点易伤,1费技能所有敌人获得Y点易伤。这是我后面职业篇要提到的:不同路线的职业强度差距非常大。游戏里目前有七个职业可以选择,每个职业还提供了四个方向,每个方向拥有不同的起始属性和初始卡组,相关对比前面已经有截图。
虽然单从数量上来看,选择可以说相当丰富,但实战中不同职业和同职业不同方向的表现却可以说是天壤之别。
首先关于职业,我来说个讲给群友的段子:
[quote]关于三人小队如何选人,我的建议是这样的:
首先你需要一个治疗,比如牧师
然后你需要一个前排坦克,比如牧师
最后你需要一个输出,AOE为佳,比如牧师
你问我为什么现在队伍里只有一个人?我哪知道[s:ac:哭笑][/quote]游戏里不同职业的差异非常大,这不是一件坏事。但这一差异导致了一个问题:个别定位的角色是不可替代的,比如治疗这个位置只有牧师能够胜任。其他有的职业也有治疗技能,但这些技能的治疗量洒水一样还要消耗费用,而牧师的治疗卡是免费的。此外所有的治疗卡都是用完就没的消耗卡,但其他职业的卡是放在卡组里的,而牧师的治疗是通过非消耗卡“生成”的,这导致只有牧师才算真正的治疗。
而在输出职业方面,由于暴击这个BUFF的因素,所有走单体打伤害次数的职业和路线都是图一乐,强大的AOE能力才是王道,所以这方面战士牧师和法师碾压众生。
至于坦克这个位置,主要是前期需要,后期动不动就是一回合秒,把打我的人杀了就没人打我了,也就不需要坦克了。这个位置虽然理论上谁都能做,但相比把费用投在架盾上,具有强大自回能力的牧师无疑是更优的选择,只要挨打以后奶回来就可以不用浪费行动值架盾,而能够专注输出了。
当然我一直在说暴击暴击,那么暴击哪里来呢?这个牧师还真不怎么提供。所以这里就要请出唯一指定辅助吟游诗人。正如我之前提到的,吟游诗人在先前版本中拥有首回合提供全队20多单名队友近50暴击的恐怖辅助能力(参见我用于展示战斗界面的截图,那就是一个第一回合的吟游诗人),就算现在削弱了也能提供全队近20单人30多暴击。其他职业的暴击来源基本都是自己给自己加,而吟游诗人的加成能力不论范围上还是效果上都无出其右。当然别忘了前面提到的路线问题,暴击吟游诗人碾压众生,但如果你选了易伤吟游诗人,那恭喜你,妹妹你废了[s:ac:抠鼻]
下面对游戏里的具体角色进行个人评价。游戏里同角色的不同方向不会影响后续卡牌的获得,主要影响初始属性和卡组。不过不要小看这些差异,因为开局的影响是最大的,反而是到了后期这些差距会慢慢缩小。
总体说来,这个游戏的框架搭建得很不错,不过EA游戏的各种问题也都有体现。当然我提到的大部分问题就算不改进也仅仅是让游戏难度降低,算不上什么硬伤。个人觉得是个未来可期的游戏。
前两天这个游戏STEAM上打折加上群友推荐,我就顺手入了一个花了几天打通了。
首先主观总体评价:游戏很有意思,目前公布的两关具备相当高的可玩度,系统丰富职业各具特色。
下面的缺点和吐槽部分我会写一大堆更多也更具体的内容,不过这不影响对游戏的整体好评。我花了一整个周末心无旁骛地把这个游戏的已公布剧情打通这件事本身就已经证明它的质量了。毕竟是EA游戏,期待制作组后续能够进一步完善这个游戏吧。
缺点嘛,对于一个EA游戏来说BUG什么的是家常便饭,而且我遇到的BUG中给我带来利益的相对多一些(比如回城卷轴使用以后不会消耗,所以可以自由回城补给之类的),所以我就不批评了。
另一个缺点就是目前平衡性不算特别好,具体体现在部分强势技能过于强势。当然这也是在不断调整过程中的。比如就在我决定写这篇评价的当天,之前我很常用的一个吟游诗人的技能就被削了。这一点也不用着急现在下定论。
最后一个缺点就是游戏构建了一个非常庞大的系统框架,但很多机制还没有很好的开发利用。比如第二章里有一个机制让你可以用六名英雄参加战斗(正常情况下是三名),但这个六英雄战斗里的敌人却没有进行相应的强化,甚至比不上三人战里的BOSS战精英战,导致大部分的六人战甚至没能进入敌人的行动轮次就结束了。就仿佛你卯足了劲想要举起面前的一块大石头,上手了却发现是泡沫做的一样,只能茫然地发出“就这?”的声音。好歹是六人战,给两个小BOSS级别的对手行不行,让我六个人打普通小怪是不是看不起我[s:ac:抓狂]
接下来的部分分别介绍一下游戏各方面的具体内容吧。
游戏同时借鉴了RPG或者说DND的属性成长系统和爬塔类的卡牌战斗系统,所以我说游戏的框架非常有野心。游戏中的每个角色都有力量敏捷智力三项属性(中文版翻译叫体力灵巧智力,但我还是喜欢叫力敏智),而很多卡牌的属性会受到属性的修正,这样一来就出现了升级和成长空间。比如基本攻击卡(红)的伤害受到力量值影响,每增加两点力量,伤害就会增加一点。攻击卡(绿/蓝)的原理一样,只不过影响属性变成了敏捷/智力。这导致游戏的战斗虽然是基于卡牌式,但相比传统的卡牌战斗游戏强调的卡组优化,等级的提升在这个游戏里占据了相当的比重。
战斗界面以及属性影响卡牌效果的示例 ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-46waZbT3cSsg-g0.jpg[/img]
战斗界面
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-l0n4K27T3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-a7zK28T3cSsg-g0.jpg[/img]
对比:人物属性对技能伤害的影响
战斗界面
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-l0n4K27T3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-a7zK28T3cSsg-g0.jpg[/img]
对比:人物属性对技能伤害的影响
游戏中还提供了施法者使用的“引导”机制、吟游诗人专有的“灵感”机制和部分职业特有的“陷阱”“召唤物”机制等,让战斗方式变得非常多样化。
部分独特机制的说明 ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-1zdcK2rT1kSgi-br.jpg[/img]
引导:部分法术具有“引导法术”词条,这类法术在施放时会使用角色身上的“引导”BUFF层数代替费用,例如一个4费引导法术在3层引导BUFF时只需要1费就可以消耗3层引导BUFF施放,对于施法者而言这是非常重要的一个特性。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-bvltK2jT1kSge-bt.jpg[/img]
“召唤物”包括德鲁伊召唤的动物园系列和游侠的违章建筑系列,总之就是在战场上增加我方单位协助作战。召唤物自动战斗,所以未必会按照玩家的想法攻击敌人算是个缺点。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-625gK1gToS85-bt.jpg[/img]
“陷阱”是布设在战场上的独特格子,移动到对应格子上就会触发陷阱的效果。实话说我觉得这个系统很难用,因为陷阱要放在空格子上等着敌人去踩。当然也有位移敌人的技能把他们丢到陷阱上去,但搞这么复杂我为什么不直接一个直伤技能甩上去呢
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-juxgZhT3cSw7-bu.jpg[/img]
吟游诗人的独有机制有些复杂,有群友就跟我说过搞不懂这个职业到底怎么玩。我也觉得这个机制解释起来很复杂,所以我就适当解释一下,能看懂多少看缘分吧。吟游诗人有两套独有系统:音调和灵感。简单说,音调提供额外加成,灵感则决定加成的量。音调有三种,可以简单理解为对应力量敏捷和智力,很多技能卡除了基础效果还会根据音调提供额外加成,“若你有X音调,则XXXXX”。大部分提供音调的卡自带清除现有音调效果,所以一般情况下只能享受一种音调带来的额外加成。灵感则是另一套系统,和两类卡产生互动。一类卡产生灵感,一类卡消耗灵感。其中消耗灵感的“合唱”卡如果打出时灵感是满值,就会提升一点灵感上限。比如在2/2灵感时打出,灵感就会变成0/3。大部分合唱卡都具有“每层灵感提供X点X属性”的效果,所以尽可能在满灵感时打出此类卡牌提升灵感上限,后续的加成就会更高。
引导:部分法术具有“引导法术”词条,这类法术在施放时会使用角色身上的“引导”BUFF层数代替费用,例如一个4费引导法术在3层引导BUFF时只需要1费就可以消耗3层引导BUFF施放,对于施法者而言这是非常重要的一个特性。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-bvltK2jT1kSge-bt.jpg[/img]
“召唤物”包括德鲁伊召唤的动物园系列和游侠的违章建筑系列,总之就是在战场上增加我方单位协助作战。召唤物自动战斗,所以未必会按照玩家的想法攻击敌人算是个缺点。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-625gK1gToS85-bt.jpg[/img]
“陷阱”是布设在战场上的独特格子,移动到对应格子上就会触发陷阱的效果。实话说我觉得这个系统很难用,因为陷阱要放在空格子上等着敌人去踩。当然也有位移敌人的技能把他们丢到陷阱上去,但搞这么复杂我为什么不直接一个直伤技能甩上去呢
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-juxgZhT3cSw7-bu.jpg[/img]
吟游诗人的独有机制有些复杂,有群友就跟我说过搞不懂这个职业到底怎么玩。我也觉得这个机制解释起来很复杂,所以我就适当解释一下,能看懂多少看缘分吧。吟游诗人有两套独有系统:音调和灵感。简单说,音调提供额外加成,灵感则决定加成的量。音调有三种,可以简单理解为对应力量敏捷和智力,很多技能卡除了基础效果还会根据音调提供额外加成,“若你有X音调,则XXXXX”。大部分提供音调的卡自带清除现有音调效果,所以一般情况下只能享受一种音调带来的额外加成。灵感则是另一套系统,和两类卡产生互动。一类卡产生灵感,一类卡消耗灵感。其中消耗灵感的“合唱”卡如果打出时灵感是满值,就会提升一点灵感上限。比如在2/2灵感时打出,灵感就会变成0/3。大部分合唱卡都具有“每层灵感提供X点X属性”的效果,所以尽可能在满灵感时打出此类卡牌提升灵感上限,后续的加成就会更高。
在游戏的基本机制部分,我只准备说一个BUFF,这个BUFF就是暴击。这个游戏的暴击属性不能顾名思义理解成其他游戏的按照倍率加成伤害,实际上是按照固定数值增加下一次攻击的伤害值。比如你有100点暴击,它的效果就是你的下一次攻击伤害增加100点。那么暴击这个属性的加成能加到什么程度呢?我玩到后期30多级的时候一张标准1费伤害卡的基础伤害在20多,而吟游诗人第一回合就能为单个队友提供近50,其他队友20多的暴击属性(我前面提到的吟游诗人的削弱就是削的这一套),换句话说暴击属性的加成能够让单卡伤害翻倍甚至更高。这是我觉得目前版本里平衡性出现问题的部分,因为既然暴击只能生效一次攻击,那么最大化发挥这个加成的办法当然就是一次攻击尽可能造成更多的伤害,换句话说AOE无敌。假设你3费打出3张单体攻击卡,那只有第一张卡能享受暴击加成,后两次攻击都是普通伤害。而如果你用3费打出一张AOE,那AOE范围里的所有敌人都会吃满暴击加成,很多情况下可以让敌人全家爆炸。
和暴击对应的有个DEBUFF易伤,效果是“使敌人下次受到的伤害增加X点”。但这个对应效果的价值却完全不等价。暴击的进阶版本是“所有队友下次攻击增加X点伤害”,而易伤的进阶版本是“所有敌人下次受到的伤害增加X点”,只要队友超过一个人,易伤就被暴击碾压了。顺带一提制作组的思路里这俩是等价的,证据就是吟游诗人这个职业的路线A是1费技能单人队友加X点暴击,1费技能所有队友加Y点暴击;路线B是1费技能单人敌人获得X点易伤,1费技能所有敌人获得Y点易伤。这是我后面职业篇要提到的:不同路线的职业强度差距非常大。
暴击和易伤的等价性证明 ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-6fxzK2fT3cSsg-g0.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-32fnK2gT3cSsg-g0.jpg[/img]
可以从吟游诗人的技能看出来两项属性在制作组眼里是等价的
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-32fnK2gT3cSsg-g0.jpg[/img]
可以从吟游诗人的技能看出来两项属性在制作组眼里是等价的
虽然单从数量上来看,选择可以说相当丰富,但实战中不同职业和同职业不同方向的表现却可以说是天壤之别。
首先关于职业,我来说个讲给群友的段子:
[quote]关于三人小队如何选人,我的建议是这样的:
首先你需要一个治疗,比如牧师
然后你需要一个前排坦克,比如牧师
最后你需要一个输出,AOE为佳,比如牧师
你问我为什么现在队伍里只有一个人?我哪知道[s:ac:哭笑][/quote]游戏里不同职业的差异非常大,这不是一件坏事。但这一差异导致了一个问题:个别定位的角色是不可替代的,比如治疗这个位置只有牧师能够胜任。其他有的职业也有治疗技能,但这些技能的治疗量洒水一样还要消耗费用,而牧师的治疗卡是免费的。此外所有的治疗卡都是用完就没的消耗卡,但其他职业的卡是放在卡组里的,而牧师的治疗是通过非消耗卡“生成”的,这导致只有牧师才算真正的治疗。
而在输出职业方面,由于暴击这个BUFF的因素,所有走单体打伤害次数的职业和路线都是图一乐,强大的AOE能力才是王道,所以这方面战士牧师和法师碾压众生。
至于坦克这个位置,主要是前期需要,后期动不动就是一回合秒,把打我的人杀了就没人打我了,也就不需要坦克了。这个位置虽然理论上谁都能做,但相比把费用投在架盾上,具有强大自回能力的牧师无疑是更优的选择,只要挨打以后奶回来就可以不用浪费行动值架盾,而能够专注输出了。
当然我一直在说暴击暴击,那么暴击哪里来呢?这个牧师还真不怎么提供。所以这里就要请出唯一指定辅助吟游诗人。正如我之前提到的,吟游诗人在先前版本中拥有首回合提供全队20多单名队友近50暴击的恐怖辅助能力(参见我用于展示战斗界面的截图,那就是一个第一回合的吟游诗人),就算现在削弱了也能提供全队近20单人30多暴击。其他职业的暴击来源基本都是自己给自己加,而吟游诗人的加成能力不论范围上还是效果上都无出其右。当然别忘了前面提到的路线问题,暴击吟游诗人碾压众生,但如果你选了易伤吟游诗人,那恭喜你,妹妹你废了[s:ac:抠鼻]
下面对游戏里的具体角色进行个人评价。游戏里同角色的不同方向不会影响后续卡牌的获得,主要影响初始属性和卡组。不过不要小看这些差异,因为开局的影响是最大的,反而是到了后期这些差距会慢慢缩小。
卢修斯(战士) ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-xrzK24T3cSsg-g0.jpg[/img]
卢修斯(战士)
推荐路线:决斗
原因:我只有一句话:战士的AOE技能都在力量(红)技能里,我的话说完了[s:ac:哭笑]
卢修斯(战士)
方向 | 体力(力量) | 灵巧(敏捷) | 智力 |
剑士 | 13 | 14 | 8 |
决斗 | 17 | 10 | 8 |
老兵 | 10 | 17 | 8 |
战术大师 | 8 | 11 | 14 |
原因:我只有一句话:战士的AOE技能都在力量(红)技能里,我的话说完了[s:ac:哭笑]
凯瑟琳(牧师) ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-283wK27T3cSsg-g0.jpg[/img]
凯瑟琳(牧师)
推荐路线:教士
原因:教士的初始卡组里有四条路线里唯一一张银卡正义之击,而这张2费3引导的银卡竟然是牧师核心卡之一!建号就送!还有什么可犹豫的?相比之下几条路线的属性大同小异,就不需要作为参考了。
凯瑟琳(牧师)
方向 | 体力(力量) | 灵巧(敏捷) | 智力 |
教士 | 13 | 8 | 14 |
主教 | 12 | 8 | 14 |
执法者 | 17 | 8 | 10 |
愈合师 | 13 | 8 | 14 |
原因:教士的初始卡组里有四条路线里唯一一张银卡正义之击,而这张2费3引导的银卡竟然是牧师核心卡之一!建号就送!还有什么可犹豫的?相比之下几条路线的属性大同小异,就不需要作为参考了。
伯特伦(弓箭手) ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-28boK25T3cSsg-g0.jpg[/img]
伯特伦(弓箭手)
推荐路线:神射手
原因:主打连击的敏捷流弓箭手,说实话怎样都好了。不过神射手路线是最省心的,后期姑且还有AOE可以拿。游侠是什么路线都混一点结果什么都不精。追猎者……竟然是陷阱流!还记得我怎么评价陷阱的吗?至于炮兵指挥官……说真的你想玩召唤请去玩德鲁伊,不要玩违建流给自己找不愉快[s:ac:哭笑]
伯特伦(弓箭手)
方向 | 体力(力量) | 灵巧(敏捷) | 智力 |
游侠 | 10 | 16 | 8 |
神射手 | 8 | 18 | 9 |
追猎者 | 8 | 16 | 11 |
炮兵指挥官 | 9 | 13 | 8 |
原因:主打连击的敏捷流弓箭手,说实话怎样都好了。不过神射手路线是最省心的,后期姑且还有AOE可以拿。游侠是什么路线都混一点结果什么都不精。追猎者……竟然是陷阱流!还记得我怎么评价陷阱的吗?至于炮兵指挥官……说真的你想玩召唤请去玩德鲁伊,不要玩违建流给自己找不愉快[s:ac:哭笑]
阿方瑟(盗贼) ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-3mvdK28T3cSsg-g0.jpg[/img]
阿方瑟(盗贼)
推荐路线:猎头者?
原因:说实话这个角色除了6人战我就没用过,所以没什么发言权。看起来恶徒主打连击,感觉渣渣。猎头者注重暴击,感觉还有得用。破坏者又是主打陷阱直接PASS。欺诈一堆下毒的卡,讲真这游戏一般几回合就结束战斗了,有机会慢慢跳毒我还不如直接暴击一刀秒了[s:ac:瞎]
阿方瑟(盗贼)
方向 | 体力(力量) | 灵巧(敏捷) | 智力 |
恶徒 | 8 | 14 | 10 |
猎头者 | 8 | 16 | 11 |
破坏者 | 8 | 16 | 11 |
欺诈 | 8 | 14 | 9 |
原因:说实话这个角色除了6人战我就没用过,所以没什么发言权。看起来恶徒主打连击,感觉渣渣。猎头者注重暴击,感觉还有得用。破坏者又是主打陷阱直接PASS。欺诈一堆下毒的卡,讲真这游戏一般几回合就结束战斗了,有机会慢慢跳毒我还不如直接暴击一刀秒了[s:ac:瞎]
皮埃尔(法师) ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-4e71K28T3cSsg-g0.jpg[/img]
皮埃尔(法师)
推荐路线:召唤师?
原因:这个角色我也没怎么玩过。其实法师的主要AOE是红法术,那为什么不选术士选召唤师呢?因为召唤师的初始卡组里法力充能(1费换3引导)最多。术士的AOE要4费换句话说不抽到充能你也放不出来,而选一个初始卡组就有两个充能的初始,后面再慢慢抽AOE就是了。至于基础属性的差距,其实影响没那么大,毕竟打伤害主要靠的是暴击。
皮埃尔(法师)
方向 | 体力(力量) | 灵巧(敏捷) | 智力 |
术士 | 13 | 9 | 10 |
召唤师 | 8 | 9 | 15 |
力场法师 | 9 | 8 | 16 |
咒法师 | 8 | 16 | 11 |
原因:这个角色我也没怎么玩过。其实法师的主要AOE是红法术,那为什么不选术士选召唤师呢?因为召唤师的初始卡组里法力充能(1费换3引导)最多。术士的AOE要4费换句话说不抽到充能你也放不出来,而选一个初始卡组就有两个充能的初始,后面再慢慢抽AOE就是了。至于基础属性的差距,其实影响没那么大,毕竟打伤害主要靠的是暴击。
艾达(德鲁伊) ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-3iwfK2aT3cSsg-g0.jpg[/img]
艾达(德鲁伊)
推荐路线:森林守卫
原因:德鲁伊样样通样样松不说了。森林防御者主打物理输出,说实话前面随便哪个物理输出都比你强。森林先知主打魔法输出,说实话你的魔法输出别说和法师比了甚至不如牧师。倒是森林守卫很有特色,主打召唤物。在堆上足够多的召唤物强化法术后,召唤物比本尊能打多了,是值得一玩的路线。
艾达(德鲁伊)
方向 | 体力(力量) | 灵巧(敏捷) | 智力 |
德鲁伊 | 14 | 11 | 9 |
森林防御者 | 12 | 13 | 10 |
森林先知 | 11 | 9 | 14 |
森林守卫 | 10 | 10 | 11 |
原因:德鲁伊样样通样样松不说了。森林防御者主打物理输出,说实话前面随便哪个物理输出都比你强。森林先知主打魔法输出,说实话你的魔法输出别说和法师比了甚至不如牧师。倒是森林守卫很有特色,主打召唤物。在堆上足够多的召唤物强化法术后,召唤物比本尊能打多了,是值得一玩的路线。
纳兰(吟游诗人) ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202009/01/biQ5-32e0K2cT3cSsg-g0.jpg[/img]
纳兰(吟游诗人)
推荐路线:吟游诗人
原因:吟游诗人是暴击流,游唱诗人是易伤流,我分析完了[s:ac:哭笑]
至于吟游和十四行诗人,吟游居然主打防护,我把敌人都杀了还需要什么防护?而十四行诗人的技能其实很强,唯一的问题是暴击太强,而十四行诗技能组里强的那些技能又和属性不挂钩,换句话说我走别的路线再抽它的核心技能就可以了,没必要放弃强到爆的暴击流BUFF路线去换一个后面可以抽到的技能。
纳兰(吟游诗人)
推荐路线:吟游诗人
原因:吟游诗人是暴击流,游唱诗人是易伤流,我分析完了[s:ac:哭笑]
至于吟游和十四行诗人,吟游居然主打防护,我把敌人都杀了还需要什么防护?而十四行诗人的技能其实很强,唯一的问题是暴击太强,而十四行诗技能组里强的那些技能又和属性不挂钩,换句话说我走别的路线再抽它的核心技能就可以了,没必要放弃强到爆的暴击流BUFF路线去换一个后面可以抽到的技能。