King Tommy
2020-08-24T02:28:46+00:00
凡是中国的游戏玩家,都有两个情结。
一是西游情结,二是国产游戏情结。
一开始,看到《黑神话:悟空》这个标题,我是不太感冒的,因为对国产游戏不抱有信心,心想,多半又是一个噱头。但是,当我怀着姑且一看的心理,点击视频的标题,我马上被深深地吸引住了。
从开头的叙事伏笔,到实机游玩演示的动作打斗,到后半部多个恢宏的场景剪辑,到结尾处四大天王出场,身着金冠披挂的美猴王大闹天宫,一棒打退十万天兵,片尾响起《云宫迅音》的熟悉旋律,泪,禁不住流了下来。
这,就是我心目中的西游题材游戏。
一、《西游记》应该用什么样的游戏形式来表现?
一直以来,在我自己的设想中,西游记就应该做成类似于圣莫妮卡老《战神》系列的游戏,也就是,具备宏大演出感和气势澎湃场面的线性关卡动作游戏。
因为,孙悟空就是我们中国人心目中的战神。不仅是因为“斗战胜佛”这个封号,更是因为不信天不信命,不畏天帝神佛,敢于反抗的叛逆精神。而“人定胜天”的思想,更是刻在中国人骨子里的。“我要这天,再遮不住我眼, 要这地,再埋不了我心, 要这众生,都明白我意, 要那诸佛,都烟消云散!”
对比欧美《战神》里面,奋起反抗希腊众神的奎托斯,两者存在许多相似之处。
不仅如此,在游戏的实际层面上,老《战神》的特色是宏大的场景设计,各种气势恢宏的巨大体型BOSS,具备强烈演出感的QTE,而这些元素很适合用来表达《西游记》原著中的众多场面。
例如与二郎神,牛魔王斗法,身高万丈,顶天立地的法身。例如孙悟空变成小人,在铁扇公主肚里翻江倒海,例如“鹅毛飘不过,芦花定底沉”的八百里流沙河,例如孙悟空筋斗云十万八千里,却翻不过天边如来的五指山,这些充满想象力的场景,转化到游戏里,考验的是运镜和演出感的把握,这正是圣莫妮卡和《战神》的强项。
不过,《黑悟空》与我的设想并不完全相同,最大的一点,《黑悟空》不是一个线性关卡动作游戏,而是一个ARPG游戏。因为原著中,孙悟空的战力在大闹天宫达到巅峰,之后取经的一路上,战斗力基本是恒定的,不存在打怪获取经验升级的空间,流程基本也定死了。
而制作组使用了独特的剧情设定:主角不是孙悟空,而是“重走取经路”,这样一来,在游戏关卡设计以及人物成长的设计上,在不违背原著的同时,就带来了极大的自由度(受苦和落命不显得违和了,否则齐天大圣被小妖怪围在墙角怼死,怎么也说不过去),从创作改编的角度,这样的处理也是非常巧妙的。
二、对《黑悟空》动作系统的详细解析——借鉴,创新和亮点
许多人说,《黑悟空》是一个只狼like游戏,这些人的理解在负一层,因为根本是错误的。只狼的最大特征是打铁和架势条,《星战:绝地武士》就借鉴了这个特征,而《黑悟空》并没有。
也有不少人说,《黑悟空》是一个魂like游戏,或者说,《黑悟空》是一个缝合怪游戏,缺乏自己的创新,这些人的理解都在第一层。
而实际上,制作组的水平和积累,至少在第十层。
我认为,把《西游记》做成游戏,主要部分当然是动作打斗,但又不能限制于魂系列那样朴素写实的风格,而是要有酷炫的法宝和大招作为辅助战斗手段。街机时代有个叫《西游释厄传》的清版过关游戏,就很好的体现了这种战斗风格。
然而,在《黑悟空》的pv里面,可以看到,远远不限于此,它几乎包含了一切该有的元素!
(1)基础的打斗动作。从对战刀狼教头,凌虚子的两场战斗可以看出,在游戏初期,使用的确实是类魂的战斗系统,一招一式节奏不快,却很清晰流畅,打击感扎实,具备典型的攻击,闪避,防反等要素,基本要领是根据boss的攻击节奏,闪避开强力的攻击,并在间隙予以反击。
在这些基础打斗动作中,制作组并不是一味的模仿黑血仁猎里面已有的成熟招式,而是具备鲜明的特色。
首先是六老师的招牌动作“耍猴棍”一下就勾起了玩家的情怀。在演示中,主角帅气地挥舞旋转着棍棒弹开远程箭矢的攻击,甚至可以看到被震碎反弹开来的箭矢。
其次,动作设计深具中国武术的特色,由于猴子的身材矮小,可以看出棍法主要是攻击敌人的下段,非常的真实。
(2)随着游戏的进行,主角应该能够获得各种辅助用的法宝,并学会强力的大招。这点和《仁王》有些相似,在初期的时候只能像黑魂一样闪避+平砍,而学会了各种招式,阴阳术忍术后,战斗方式就变得多样化起来。
在演示中,游戏UI的左下角,是大部分主机游戏都有的上下左右四个图标,猜想玩家可以把不同法宝映射到手柄的箭头按键上面,并且通过消耗蓝条使用。演示中出现的有定身术,瞬间识破(防反),毫毛分身术等等。
这个设计明显也是取自经典的街机游戏《西游释厄传》,或者卡普空的《龙与地下城》,其核心思想是,怎么把动作部分和法术,技能部分结合在一起?
其实在《新战神》里的符文系统,也是对以上问题的一个尝试和创新,在此不做深入展开。
(3)在制作组的采访中,有句话深得我心:“《黑神话:悟空》的玩法核心,在于“西游怎么打,孙悟空怎么打,游戏便怎么打”
正因为有了这样的格局和心气,《黑悟空》和一些所谓大厂做出来的抄袭缝合怪作品,是本质上全然不同的。在这些大厂整天想着怎么模仿只狼,塞尔达的时候,《黑悟空》从一开始就把自己摆在和一线作品同等竞争的位置上。
那么,《西游记》里面,孙悟空令人印象最深刻的看家本领是什么?七十二变!制作组对于游戏里怎么把“七十二变”和战斗系统结合的理解,无疑是最充满创意和惊喜感的。
首先是变化成金蝉的潜行和窃听,不仅别具心裁,不同于传统的蹲伏式潜行,而且也符合原著的描写。更重要的是,在游戏实现上,与蹲伏潜行具有巨大的不同:金蝉是能飞的,无视于地形限制!我觉得,单单把这个“无人机潜入”系统做好,就已经是一项巨大的创新了。。。
然后是战斗中,主角可以变化成之前击败过的妖怪,变身具有一定的限制时间,时间到了就会自动解除,并且变身是独立血量的,可以在残血时变身从而回满血。当然,血量被打空应该是提前解除变身。
这使我想到了当年的一个街机游戏《变身忍者》,这个游戏完全就是以“变身系统”为核心的。因为不同的敌人头目,各自具有不同的招式,属性,在战斗时,要相应地选择克制当前敌人的化身,才能够起到最好的效果。因此,单单这个变身系统,只要做好了,就具有极大的乐趣和可玩性。
(4)在pv的最后一部分,从四大天王出场,到大闹天宫,展现的是《战神》式的恢宏大场面和充满演出感的运镜,以及《三国无双》开大招般的割草快感。叙事和演出感相结合,让玩家直呼“爽到”的同时,却又感觉一切是如此自然,因为心目中,大闹天宫的齐天大圣就该是这个样子的。
(由于原贴不知道触发了什么敏感词,变成审核不通过了,重发一遍)
一是西游情结,二是国产游戏情结。
一开始,看到《黑神话:悟空》这个标题,我是不太感冒的,因为对国产游戏不抱有信心,心想,多半又是一个噱头。但是,当我怀着姑且一看的心理,点击视频的标题,我马上被深深地吸引住了。
从开头的叙事伏笔,到实机游玩演示的动作打斗,到后半部多个恢宏的场景剪辑,到结尾处四大天王出场,身着金冠披挂的美猴王大闹天宫,一棒打退十万天兵,片尾响起《云宫迅音》的熟悉旋律,泪,禁不住流了下来。
这,就是我心目中的西游题材游戏。
一、《西游记》应该用什么样的游戏形式来表现?
一直以来,在我自己的设想中,西游记就应该做成类似于圣莫妮卡老《战神》系列的游戏,也就是,具备宏大演出感和气势澎湃场面的线性关卡动作游戏。
因为,孙悟空就是我们中国人心目中的战神。不仅是因为“斗战胜佛”这个封号,更是因为不信天不信命,不畏天帝神佛,敢于反抗的叛逆精神。而“人定胜天”的思想,更是刻在中国人骨子里的。“我要这天,再遮不住我眼, 要这地,再埋不了我心, 要这众生,都明白我意, 要那诸佛,都烟消云散!”
对比欧美《战神》里面,奋起反抗希腊众神的奎托斯,两者存在许多相似之处。
不仅如此,在游戏的实际层面上,老《战神》的特色是宏大的场景设计,各种气势恢宏的巨大体型BOSS,具备强烈演出感的QTE,而这些元素很适合用来表达《西游记》原著中的众多场面。
例如与二郎神,牛魔王斗法,身高万丈,顶天立地的法身。例如孙悟空变成小人,在铁扇公主肚里翻江倒海,例如“鹅毛飘不过,芦花定底沉”的八百里流沙河,例如孙悟空筋斗云十万八千里,却翻不过天边如来的五指山,这些充满想象力的场景,转化到游戏里,考验的是运镜和演出感的把握,这正是圣莫妮卡和《战神》的强项。
不过,《黑悟空》与我的设想并不完全相同,最大的一点,《黑悟空》不是一个线性关卡动作游戏,而是一个ARPG游戏。因为原著中,孙悟空的战力在大闹天宫达到巅峰,之后取经的一路上,战斗力基本是恒定的,不存在打怪获取经验升级的空间,流程基本也定死了。
而制作组使用了独特的剧情设定:主角不是孙悟空,而是“重走取经路”,这样一来,在游戏关卡设计以及人物成长的设计上,在不违背原著的同时,就带来了极大的自由度(受苦和落命不显得违和了,否则齐天大圣被小妖怪围在墙角怼死,怎么也说不过去),从创作改编的角度,这样的处理也是非常巧妙的。
二、对《黑悟空》动作系统的详细解析——借鉴,创新和亮点
许多人说,《黑悟空》是一个只狼like游戏,这些人的理解在负一层,因为根本是错误的。只狼的最大特征是打铁和架势条,《星战:绝地武士》就借鉴了这个特征,而《黑悟空》并没有。
也有不少人说,《黑悟空》是一个魂like游戏,或者说,《黑悟空》是一个缝合怪游戏,缺乏自己的创新,这些人的理解都在第一层。
而实际上,制作组的水平和积累,至少在第十层。
我认为,把《西游记》做成游戏,主要部分当然是动作打斗,但又不能限制于魂系列那样朴素写实的风格,而是要有酷炫的法宝和大招作为辅助战斗手段。街机时代有个叫《西游释厄传》的清版过关游戏,就很好的体现了这种战斗风格。
然而,在《黑悟空》的pv里面,可以看到,远远不限于此,它几乎包含了一切该有的元素!
(1)基础的打斗动作。从对战刀狼教头,凌虚子的两场战斗可以看出,在游戏初期,使用的确实是类魂的战斗系统,一招一式节奏不快,却很清晰流畅,打击感扎实,具备典型的攻击,闪避,防反等要素,基本要领是根据boss的攻击节奏,闪避开强力的攻击,并在间隙予以反击。
在这些基础打斗动作中,制作组并不是一味的模仿黑血仁猎里面已有的成熟招式,而是具备鲜明的特色。
首先是六老师的招牌动作“耍猴棍”一下就勾起了玩家的情怀。在演示中,主角帅气地挥舞旋转着棍棒弹开远程箭矢的攻击,甚至可以看到被震碎反弹开来的箭矢。
其次,动作设计深具中国武术的特色,由于猴子的身材矮小,可以看出棍法主要是攻击敌人的下段,非常的真实。
(2)随着游戏的进行,主角应该能够获得各种辅助用的法宝,并学会强力的大招。这点和《仁王》有些相似,在初期的时候只能像黑魂一样闪避+平砍,而学会了各种招式,阴阳术忍术后,战斗方式就变得多样化起来。
在演示中,游戏UI的左下角,是大部分主机游戏都有的上下左右四个图标,猜想玩家可以把不同法宝映射到手柄的箭头按键上面,并且通过消耗蓝条使用。演示中出现的有定身术,瞬间识破(防反),毫毛分身术等等。
这个设计明显也是取自经典的街机游戏《西游释厄传》,或者卡普空的《龙与地下城》,其核心思想是,怎么把动作部分和法术,技能部分结合在一起?
其实在《新战神》里的符文系统,也是对以上问题的一个尝试和创新,在此不做深入展开。
(3)在制作组的采访中,有句话深得我心:“《黑神话:悟空》的玩法核心,在于“西游怎么打,孙悟空怎么打,游戏便怎么打”
正因为有了这样的格局和心气,《黑悟空》和一些所谓大厂做出来的抄袭缝合怪作品,是本质上全然不同的。在这些大厂整天想着怎么模仿只狼,塞尔达的时候,《黑悟空》从一开始就把自己摆在和一线作品同等竞争的位置上。
那么,《西游记》里面,孙悟空令人印象最深刻的看家本领是什么?七十二变!制作组对于游戏里怎么把“七十二变”和战斗系统结合的理解,无疑是最充满创意和惊喜感的。
首先是变化成金蝉的潜行和窃听,不仅别具心裁,不同于传统的蹲伏式潜行,而且也符合原著的描写。更重要的是,在游戏实现上,与蹲伏潜行具有巨大的不同:金蝉是能飞的,无视于地形限制!我觉得,单单把这个“无人机潜入”系统做好,就已经是一项巨大的创新了。。。
然后是战斗中,主角可以变化成之前击败过的妖怪,变身具有一定的限制时间,时间到了就会自动解除,并且变身是独立血量的,可以在残血时变身从而回满血。当然,血量被打空应该是提前解除变身。
这使我想到了当年的一个街机游戏《变身忍者》,这个游戏完全就是以“变身系统”为核心的。因为不同的敌人头目,各自具有不同的招式,属性,在战斗时,要相应地选择克制当前敌人的化身,才能够起到最好的效果。因此,单单这个变身系统,只要做好了,就具有极大的乐趣和可玩性。
(4)在pv的最后一部分,从四大天王出场,到大闹天宫,展现的是《战神》式的恢宏大场面和充满演出感的运镜,以及《三国无双》开大招般的割草快感。叙事和演出感相结合,让玩家直呼“爽到”的同时,却又感觉一切是如此自然,因为心目中,大闹天宫的齐天大圣就该是这个样子的。
(由于原贴不知道触发了什么敏感词,变成审核不通过了,重发一遍)