Tien
2021-08-06T07:47:46+00:00
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 [/quote] 部分排版设计参考[url=https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25888665][游戏评测] [众测计划] 优秀的币圈亚文化布道书——《加密货币:披荆斩棘》测评[/url],特此感谢!
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提到魂系和恶魔城各位一定不陌生
最近几年所谓的魂like和类银河战士恶魔城的游戏也是层出不穷
当两者合为为一体的时候会诞生出什么样的作品呢
欢迎走进个人认为的年度yin游 暂时 ——盐与。。。。。。错了错了
G R I M E !
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毁灭……吸收……成长……《GRIME》是一款快速而残酷的动作冒险RPG。在游戏中,你将使用能够变换形态和作用的活化武器摧毁敌人,然后通过黑洞吞噬敌人的遗体来强化自身宿体,打破充满肢解恐怖和离奇剧情的世界。
 
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相较于传统类恶魔城游戏,Grime加入了体力系统,无论是冲刺、跳跃还是攻击均会消耗体力 游戏内叫力量,而力量属性叫体力,我。。。。
不同的武器和行为消耗的体力也不同,比如向后的默认闪避冲刺消耗体力是向前闪避冲刺的一半
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-f3z4X10Z9yT3cScl-b0.gif[/img]
同时相较于传统的攻击和闪避,Grime把重点放在了弹反和拉扯两个核心技能上
玩家可以通过弹反直接秒杀弱小的怪物,同时能对精英和BOSS造成巨额的伤害
同时作为主打的玩法,判定上相对较为宽泛,甚至还有技能能增加50%的判定时长,在一定程度上降低了硬核程度。。。。。才怪
游戏内用于回血的“天息”条只有通过弹反成功获得,你可以理解为你除了回城外只能通过弹反来补充血瓶,而大部分时间角色身上能携带的血瓶只有——2瓶。
同时弹反也并不是万能的,当怪物的血条被白色的护盾保护时,弹反则会变成短暂的弹开,但是也能通过连续弹开触发怪物的破绽,还有所有的红色攻击都是无法弹反的
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-bknwXsZ7rT3cScu-6f.gif[/img]
再说到拉扯,游戏内不少物体和怪物都可以通过拉扯技能将物品拉近自身或者将自身拉过去,怪物的黄色系攻击和身上出现黄圈判定时都可以通过拉扯短暂的限制其行动,而将自身拉过去的时候也是存在无敌帧的
不过PC端上设置的拉扯按键是滚轮中键,配合需要瞄准的设定有时候怪捉急的,不过相较于高风险的弹反,拉扯操作难度对比带来的收益某种程度更甚于弹反
再加上经典要素二段跳,便构成了Grime的核心战斗体验,闪避、弹反、拉怪、输出
游戏内弹反击杀足够数量的怪物便能解锁其技能,可以通过击杀精英和地图获取的技能点来学习对应的技能来进一步强化自身
同时游戏内也可以搜集到洗点用的道具,根据个人不同的战斗习惯,选择不同的强化方向挑战也不失为一种逃课的方法
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-3olvZbT1kSgc-n0.jpg.thumb.jpg[/img]
还有经典的魂系物品叙事,不过在我看来这款游戏的这点其实并没有学到精髓
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-3vtyZaT1kSdo-ki.jpg.thumb.jpg[/img]
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只看前面的介绍似乎还是一款不错的游戏,但又为何被笔者称为年度yin游呢?
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-fyo6K1jT1kSbk-57.jpg.thumb.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-fjyeK1zT1kSbz-5x.jpg.thumb.jpg[/img]
上面的steam评论就能很好的说明这些(评论引用自steam用户Kamiriya和Edmund.D.Zhang)
特定点开图的设计使得玩家大部分时间都在摸黑前行,有时候可能你BOSS都打完了地图还是黑的,配合巨大的地图简直是迷路圣地
巨大的地图配上两瓶的回血道具,大部分玩家相较拼刀弹反更倾向于跑路探图,但地图上各种花式出招的怪堆配合掉落伤害和随处可见的陷阱大大增加了跑图的难度
最后就是缺乏传送点的问题,当玩家获得新能力时,回望漫长恶心的回头路,算了还是继续前进吧。当你最终打完BOSS发现给了传送功能时,真是又好气又好笑
如果说20%时间BOSS战给了玩家见招拆招的爽快体验,那剩下的80%就是不断的在地图上吃瘪的苦痛之路
同时优化问题导致的掉帧以及触发最终BOSS后地图部分BOSS消失的BUG也让玩家失去了部分通关后继续探索的动力
 [/quote][quote] 总结《GRIME》作为一款steam售价80rmb的独立游戏,一周目通关时长根据玩家水平大约在12-20小时之间,全搜集的话可能还要更久。
说实在的,近年这类的恶魔城类游戏可以说是层出不穷了。在此基础上Grime将战斗的重心移到弹反和拉扯上,整体战斗风格倾向于根据不同攻击的见招拆招,而几个BOSS战的体验也很好的展现了这几点
但过于恶意的地图探索设计使得玩家在游戏大部分时间都画在和地图上的怪堆和地图陷阱斗智斗勇上
高收益的弹反也建立在高学习成本的基础上,整体体验相当硬核,同时也缺乏二周目游玩的要素
+ 剑走偏锋的主打弹反和拉扯设计
+ 见招拆招的BOSS体验
+ 诡异但整体统一的画风
- 硬核的难度设计
- 充满恶意的地图体验
- 存在优化问题
适合玩家:横板爱好者,受苦爱好者
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[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-1ho2K1vT1kShs-a0.jpg[/img] | 游戏名称 | Grime |
游戏平台 | steam | |
游戏类型 | 横板 | |
游戏售价 | 80rmb | |
游戏链接 | [url=https://store.steampowered.com/app/1123050/GRIME/]steam商店页面[/url]  |
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前言
提到魂系和恶魔城各位一定不陌生
最近几年所谓的魂like和类银河战士恶魔城的游戏也是层出不穷
当两者合为为一体的时候会诞生出什么样的作品呢
欢迎走进个人认为的年度yin游
G R I M E !
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游戏简介
毁灭……吸收……成长……《GRIME》是一款快速而残酷的动作冒险RPG。在游戏中,你将使用能够变换形态和作用的活化武器摧毁敌人,然后通过黑洞吞噬敌人的遗体来强化自身宿体,打破充满肢解恐怖和离奇剧情的世界。
——steam商店页面介绍
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玩法介绍
相较于传统类恶魔城游戏,Grime加入了体力系统,无论是冲刺、跳跃还是攻击均会消耗体力
不同的武器和行为消耗的体力也不同,比如向后的默认闪避冲刺消耗体力是向前闪避冲刺的一半
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-f3z4X10Z9yT3cScl-b0.gif[/img]
同时相较于传统的攻击和闪避,Grime把重点放在了弹反和拉扯两个核心技能上
玩家可以通过弹反直接秒杀弱小的怪物,同时能对精英和BOSS造成巨额的伤害
同时作为主打的玩法,判定上相对较为宽泛,甚至还有技能能增加50%的判定时长,在一定程度上降低了硬核程度。。。。。才怪
游戏内用于回血的“天息”条只有通过弹反成功获得,你可以理解为你除了回城外只能通过弹反来补充血瓶,而大部分时间角色身上能携带的血瓶只有——2瓶。
同时弹反也并不是万能的,当怪物的血条被白色的护盾保护时,弹反则会变成短暂的弹开,但是也能通过连续弹开触发怪物的破绽,还有所有的红色攻击都是无法弹反的
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-bknwXsZ7rT3cScu-6f.gif[/img]
再说到拉扯,游戏内不少物体和怪物都可以通过拉扯技能将物品拉近自身或者将自身拉过去,怪物的黄色系攻击和身上出现黄圈判定时都可以通过拉扯短暂的限制其行动,而将自身拉过去的时候也是存在无敌帧的
不过PC端上设置的拉扯按键是滚轮中键,配合需要瞄准的设定有时候怪捉急的,不过相较于高风险的弹反,拉扯操作难度对比带来的收益某种程度更甚于弹反
再加上经典要素二段跳,便构成了Grime的核心战斗体验,闪避、弹反、拉怪、输出
游戏内弹反击杀足够数量的怪物便能解锁其技能,可以通过击杀精英和地图获取的技能点来学习对应的技能来进一步强化自身
同时游戏内也可以搜集到洗点用的道具,根据个人不同的战斗习惯,选择不同的强化方向挑战也不失为一种逃课的方法
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-3olvZbT1kSgc-n0.jpg.thumb.jpg[/img]
还有经典的魂系物品叙事,不过在我看来这款游戏的这点其实并没有学到精髓
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-3vtyZaT1kSdo-ki.jpg.thumb.jpg[/img]
主观评测部分
只看前面的介绍似乎还是一款不错的游戏,但又为何被笔者称为年度yin游呢?
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-fyo6K1jT1kSbk-57.jpg.thumb.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/08/biQ174-fjyeK1zT1kSbz-5x.jpg.thumb.jpg[/img]
上面的steam评论就能很好的说明这些(评论引用自steam用户Kamiriya和Edmund.D.Zhang)
特定点开图的设计使得玩家大部分时间都在摸黑前行,有时候可能你BOSS都打完了地图还是黑的,配合巨大的地图简直是迷路圣地
巨大的地图配上两瓶的回血道具,大部分玩家相较拼刀弹反更倾向于跑路探图,但地图上各种花式出招的怪堆配合掉落伤害和随处可见的陷阱大大增加了跑图的难度
最后就是缺乏传送点的问题,当玩家获得新能力时,回望漫长恶心的回头路,算了还是继续前进吧。当你最终打完BOSS发现给了传送功能时,真是又好气又好笑
如果说20%时间BOSS战给了玩家见招拆招的爽快体验,那剩下的80%就是不断的在地图上吃瘪的苦痛之路
同时优化问题导致的掉帧以及触发最终BOSS后地图部分BOSS消失的BUG也让玩家失去了部分通关后继续探索的动力
说实在的,近年这类的恶魔城类游戏可以说是层出不穷了。在此基础上Grime将战斗的重心移到弹反和拉扯上,整体战斗风格倾向于根据不同攻击的见招拆招,而几个BOSS战的体验也很好的展现了这几点
但过于恶意的地图探索设计使得玩家在游戏大部分时间都画在和地图上的怪堆和地图陷阱斗智斗勇上
高收益的弹反也建立在高学习成本的基础上,整体体验相当硬核,同时也缺乏二周目游玩的要素
+ 剑走偏锋的主打弹反和拉扯设计
+ 见招拆招的BOSS体验
+ 诡异但整体统一的画风
- 硬核的难度设计
- 充满恶意的地图体验
- 存在优化问题
适合玩家:横板爱好者,受苦爱好者
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