虚幻五强虚化四在哪里?(已解决问题)

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Alca_Pwn

直接汉化发布会不就可以了
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这是游戏论坛,来错地方了.jpg
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ShanShan

太高深的不清楚,单是那个允许的多边形数量和相应占用的资源,就像魔法一样
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Sojobo

b站很多视频啊,今年黑神话预告给虚幻5带了波狠的
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HennerzLennerz

找gamker的视频,很详细
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Luhsted

[quote][pid=561487941,29154710,1]Reply[/pid] Post by [uid=60643118]仙德法歌orz[/uid] (2021-10-26 19:19):

找gamker的视频,很详细[/quote]好,谢谢
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Hulumulo.

瞎JB写的


大概是两点
1是简化了美工的工作, 不用为了不同的LOD等级(画面细节等级)做拓补(降低模型精度),直接最高精度的模型丢进去, 引擎自己帮你搞定
2是简化了硬件的需求, 光追不用特定的硬件支持, 直接软件就可以跑了

性能上相比UE4有多大提升不好讲, 但是加快了开发的进度, 节省了美工时间
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AznNips

太不用心了,至少官方的发布视频都不看看?
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Mari 🪐

[quote][tid=29154710]Topic[/tid] Post by [uid=62464885]mutekei[/uid] (2021-10-26 18:33):

要拿来做个PPT,希望有人科普一下谢谢[/quote]如果是随便听听网友吹水就还行,要做ppt建议还是上虚幻的官网ue5发布会上了解。
ue5首先现在还是ea版本,稳定性不行,所以应该还没商业游戏出版。
相比ue4,ue5多了全局光照和模型面数自动修正,两个系统叫lumen和nanite,其中nanite技术和英伟达的mesh shader技术概念不一样,不要混为一谈
至于ue5这两个系统的意义,就是能让实时渲染靠近离线渲染前进了一大步,相当于打开了潘多拉的魔盒。很可能以后电影cg就不需要很高的预算来制作了,互动电影也可能马上会成真
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小柴

强的地方人家自己的播片演示不都讲的清清楚楚的,甚至还给你翻译了中文。b站也有现成讨论,包括gamker在内的一众媒体也有自己的分析和展望。
你这ppt也太好做了[s:ac:哭笑]
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kanewA

[quote][pid=561495028,29154710,1]Reply[/pid] Post by [uid=13486252]我就是要堆耐[/uid] (2021-10-26 19:53):

如果是随便听听网友吹水就还行,要做ppt建议还是上虚幻的官网ue5发布会上了解。
ue5首先现在还是ea版本,稳定性不行,所以应该还没商业游戏出版。
相比ue4,ue5多了全局光照和模型面数自动修正,两个系统叫lumen和nanite,其中nanite技术和英伟达的mesh shader技术概念不一样,不要混为一谈
至于ue5这两个系统的意义,就是能让实时渲染靠近离线渲染前进了一大步,相当于打开了潘多拉的魔盒。很可能以后电影cg就不需要很高的预算来制作了,互动电影也可能马上会成真[/quote]准确的说是ue5是多了更强更nb的realtime gi(实时全局光照)
传统的做法就是用烘焙光照贴图做gi(20年前半条命都有),但是从烘焙到实时是个很大的技术跨越。目前业界做得好也是几个3a大厂。ue4,unity都可以用enlighten但是比较垃圾,ue4也有lpv(lighting prapagation volvume)这套,但没有ue5的lumen nb。
那么为什么要用实时gi,甚至静态小场景比如战神也要实时gi而不是烘焙呢?因为烘焙lightmap太占客户端空间,占内存,切图读条太慢,开发打光也很麻烦(比如你调了一个灯的参数得烘焙几小时才能看到最终结果)
[s:ac:哭笑]
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Nexy

lumen是真的好用,让一大波中小公司可以做出跟大厂相差无几的光影
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Kire

[s:a2:鬼脸]影视跟cg向收益很大,以及次世代主机。引擎内的那些新功能确实屌,但是资源最后打包大小也是屌…所以游戏向是为下一代主机服务
t级大小的游戏以后可能是常态了…
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Ball_bag

Reply to [pid=563361336,29154710,1]Reply[/pid] Post by [uid=43097936]猴团团[/uid] (2021-11-03 15:51)
直接一个游戏把我盘塞满了 哈哈哈
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nate

简单地说就是做游戏更加方便了呗,以前做游戏要会这个会那个一大堆,游戏引擎是个工具,越先进,开发游戏的人要做的事情就更少,速度就越快。至于光影特效更好了那纯粹是技术进步带来的必然结果。补充下:比如光追,你布置好场景,设置好光源在哪强度多少就行,接下来引擎就会生成最合理的光追效果。烂得引擎哪里亮哪里暗都要你自己手把手调整
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SerpentNinja

我们正在用UE5做开放世界游戏,总体来说,主要是看上了world partition相关功能(对大世界的管理
加载比ue4的world composition看起来方便许多),其他nanite,lumen在手游(其实是全平台)上暂时还没发跑起来,所以都是自己魔改方案。目前我主要是参考对马岛实现了一套半烘培GI,其实效果也还行。
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魚Yuˊ

[quote][pid=563371217,29154710,1]Reply[/pid] Post by [uid=7864797]evil84[/uid] (2021-11-03 16:31):

我们正在用UE5做开放世界游戏,总体来说,主要是看上了world partition相关功能(对大世界的管理
加载比ue4的world composition看起来方便许多),其他nanite,lumen在手游(其实是全平台)上暂时还没发跑起来,所以都是自己魔改方案。目前我主要是参考对马岛实现了一套半烘培GI,其实效果也还行。[/quote]虚幻5都开始做手游了啊
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G-King

不是专业的,根据自己了解到的数一下

nanite:全自动LOD,高精度贴图直接扔,省时省力(不过贴图体积嘛…以后这个贴图数据压缩和IO可能会很重要)

lumen:动态全局光照,一定程度上实现软件伪光追。在ps5这种光追半残废的平台比较有意义,不过我觉得最迟下个世代,肯定会被硬件光追取代,pc上则已经被硬件光追取代了

chaos:动态物理和破坏系统。个人或者小团队也可以轻松实现高精度的物理破坏效果。

mass AI:创建大规模NPC群体,自动控制NPC行为,方便快速搭建大规模开放世界

metahuman:高精度人物模型(这个不太了解,可能包含更好的布料解算、表情模拟等等)

虚幻5最主要的意义还是,简化workflow。同等规模的项目,虚幻5可以给你节省很多时间;同样的时间和团队规模,虚幻5让你可以搭建更复杂更广阔的游戏世界。这对于中等团队很有意义。
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Yamagi

Reply to [pid=563401422,29154710,1]Reply[/pid] Post by [uid=61943095]gtx690核显卡[/uid] (2021-11-03 18:47)

ue的手游有很多,但使用ue特性的并不多,ue默认的延迟渲染管线在移动端表现非常糟糕(主要是因为带宽),事实上移动端真使用全局动态光照+延迟渲染原神还是第一份(而原神还是unity),目前基于ue的手游渲染效果可能还不如用urp