[虚幻5]画质的极限与3A游戏的开发成本问题,新引擎或为一味良药

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derrick_kun

2020-05-11T05:58:11+00:00

大清早起来看了虚幻5的demo,慨叹于画面技术进步之余,也稍稍重拾了当年看战地3,杀戮地带暗影坠落这些游戏预告片的惊艳感。[s:ac:愁]近几年作为本世代末期,画面进步也跟着机能限制放缓,能让人眼前一亮的游戏着实不多,记得上一个能打破lz审美疲劳,让我不由得真心感慨画面nb的游戏还是大镖客2。([s:ac:哭笑]后面的全境2,使命召唤16虽然画面也很屌,但不知怎么就给人种“本该如此”的感觉)

技术的问题我一个外行不多讨论了,只谈谈关于我观看虚幻5demo的最大感受,就是“游戏画面的进步任重而道远。”

我认为游戏画面的更新有两个瓶颈,一个是视觉的极限逼真,一个是美术的完美发挥,当今的游戏还远未达到它发展的极限。“完美的美术”这更像是在讨论美学问题,暂且略过,前者“照片级画质”的要求至今也只是活在CG播片中,并没有游戏能够达到而且不仅是模型精度,材质,光照这些不及,包括人物运动,特效等其他涉及视觉表现力的元素也难以望其项背,可见游戏在画面上的潜力依然深厚。

不过客观而言,当今游戏的画面进步速度已经相当迅猛了,这也造就了令一个问题:大作的开发成本急剧攀升,但游戏售价却因历史原因难以提高,厂商因而不堪重负,导致游戏研发周期拉长,产出困难。而厂商应对的方式也各不相同,有求稳搞重制的(卡普空),有FF7这样分章节的,有COD这样三个工作室硬抗的,也有育碧的“成熟开放世界”,以及内购等等……(还有EA这样直接放弃的,点名战地5)
我之前在论坛中看到一些玩家认为陷入堆砌画面泥潭的欧美厂商应当效仿任天堂,通过雕琢游戏性树立竞争力。但我觉得这种转型对各大厂而言是不太有可行性的:既有市场不能放弃,真要走牺牲画面来节流的路子,玩家不见得买账这种开倒车的行为(何况游戏性也不是说搞好就能搞好的)。看了今天的虚幻5演示,其中就着重强调了几项能够大幅节约开发者劳动的功能。所以我就想到,能不能在游戏画面继续进步的同时节约开发成本——

即研究更高效的游戏引擎,以“开源”的方式缩减人力。

我一直觉得育碧的公式化开放世界属于用力过猛的产物,但大方向是没问题的,通过成熟的引擎技术以低成本实现完成度较高,画面精良的游戏。或许在下个世代画面竞争进一轮激化时,堆砌人力的应对方式会被大厂放弃,“集中资源升级现有引擎,研制新引擎”会成为解决游戏开发成本的一味良药。

[s:a2:偷吃]本人只是普通的游戏玩家,并非专业人士,设想可能过于理想化,欢迎潭友批评指正。
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Camillaaa!!

游戏制作行业急需引入AI编程
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Cl1cxySZN

[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]c++可不是靠怼就能怼出来的。升级引擎是个很漫长的东西。
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Danii

堆彻人力不可避的,游戏越大系统越复杂,光是一个环节测试就是纯人力的活。

虚幻3、4都宣称自己将更节省人力。实际上中小公司如果老板不是很厉害的技术骨干的话根本玩不转,半截子游戏都做不出来。
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derrick_kun

[quote][pid=421806441,21739479,1]Reply[/pid] Post by [uid=33532684]holyted[/uid] (2020-05-14 15:09):

游戏制作行业急需引入AI编程[/quote][s:ac:晕]其实我本来也想说说的,但不知道AI进行编程能不能在可见的未来成为可能……