JTJII
2021-07-27T04:11:44+00:00
这是一个中世纪、充满暗黑奇幻元素的世界,有着不死的诅咒,你要探索一个个的迷宫了,遇见各种恐怖的敌人,以存活和击败敌人为目的。没有错,这款游戏就是—— 《黑暗之魂》 《幽森密室》。
是的,这个世界观有些要素总觉得和大名鼎鼎的黑魂有些相似,不死的诅咒这一设定在游戏中也有较好的体现。在玩家身上体现就是解释了肉鸽的重新游戏。本游戏同样具有一定的难度。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/28/biQj5s-feffZrT3cSz7-is.jpg[/img]
目前仍处于测试阶段,在写完本期众测时50篇评测中有64%为好评褒贬不一。目前大关卡中仅有“下水道”道路可以游玩,打通当前难度可以解锁下一难度,修正难度仅增加了敌人的攻击力。
在体验了目前版本的大部分内容之后,我觉得这个游戏还是值得卡牌爱好者体验的(当然最好等到后续内容更新)。
游戏有汉化。不知道是由于卡牌类游戏的通病或者是本游戏描述不清亦或者是汉化质量问题 (也有可能是我理解的问题) ,即使每张卡牌都会在选中时在旁解释新引入的词语,但部分卡牌效果初次获取时,不能准确理解含义。
比如“发掘弱点”施加减益效果,同时施加恢复。初获取这张牌时,想着用能减益又能回血,真是无敌,遇见BOSS时立即使用,好家伙BOSS直接回了几十滴血,我血压一下就上来了。又比如部分卡牌“可使用X抽”,即使旁边标注了我也不是特别能理解,经过血的教训之后才知道,若在本房间中这张牌出现在你手牌中X次之后仍未使用,那么这张卡牌就在本房间再也不能使用,成为本房间中牌组中的“废牌”。
游戏最直观的感受首先要提的自然就是画面表现部分。
在卡牌游戏中添加3D模型,整体画面贴合故事世界观昏暗破败,敌人尽是一些长相奇怪的人。不过整体比较粗糙。
而且奇怪的是总觉得特效全关的画面表现力要比特效全开的舒服。问了我一个从事建模的朋友,他说这个不是高模烘低模,是纯画上去的,高效但是废人,所以习惯了主流游戏建模的我难免会觉得有些奇怪。
特效全开时
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特效全关时
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以下是玩法介绍,为了方便看客了解,描述得比较详细;看得可能有些复杂,但是几回合上手之后就能轻松地理解了玩法。
这是一个肉鸽卡牌对战类游戏。玩家初始的牌组是2张火球、2张斩击、3张防御及1张治疗总计8张牌。进入游戏之后可以选择补给物品,补给会随机产生药水、金币或者可以随机变形牌组中1张卡牌,2选其1。玩家初始拥有50血量,血量为0时即为游戏失败。玩家自动携带一个可以去2次商店的饰品。
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玩家若选择任务模式,则至多携带由胜利时所搜纳的一个饰品和一张卡牌。注意搜纳的饰品和卡牌都是消耗品,携带即消耗。任务模式中玩家牌组中多一张不能使用的任务卡牌,只有完成任务之后任务卡牌才会消失;这也在任务完成之前增加了牌组的负担,变相增加了游戏难度。任务模式下胜利之时,如果完成任务,那么就可以自动搜纳任务的奖励。
房间
选择完毕之后,便是选择房间战斗。每个房间至多生成3个敌人,敌人种类组合随机,不同类型的敌人拥有不同的技能和特性。
房间战斗不可逃跑。但可以通过退出到主菜单的方式回档,不是《暗黑地牢》式的存档机制。
每打赢1个房间生命值上限可以得到增长,仅为上限增长,非特殊情况血量不会随之增加;同时每打赢1个房间都至少可以获得3选其1的1张卡牌卡牌,以及金币。
每打赢3个房间之后就可以进入下1层,总共有3层,其中第4层只有1个最终BOSS房间,打赢最终BOSS即算本轮游戏胜利。每进入下1层,可以获得1个饰品,从第2层开始可以额外获得1个蜡烛;蜡烛可以用来解锁更难的内容 折磨 挑战自己,解锁的内容永久开启。所以如果不想太难的话建议不要随意解锁。
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房间会随机生成。有些房间有特殊效果,特殊效果包括以下6种:
1. 封存:该房间自行选择禁用1张卡牌;
2. 虚弱:降低该房间中玩家造成的伤害;
3. 腐化:降低该房间中玩家的治疗效果:
4. 诅咒:打赢本房间之后获得随机1个减益效果,本减益效果过了一定战斗回合之后即消失;
5. 拥挤:更多的敌人,比平常更多的敌人,至多4个;
6. 瘟疫:进入时会失去大比例的生命值,在瘟疫buff倒计时的后续3个回合中会慢慢恢复。瘟疫房间不推荐早期挑战,理由会后续说明。
有风险自然也有回报,打赢特殊效果的房间之后就可以额外获得奖励,这个奖励可能是金币、卡牌、药水或者饰品,在选择房间时即可看到额外奖励的类型。其中也可能遇见“你的尸体堆”奖励,本奖励丰富包含金币、卡牌、饰品,都是玩家之前战斗失败时身上的随机物品。
在第2、3层中可能会产生精英房间,选择打赢精英房间之后还可额外获得1个饰品。
在第4层仅有一间最终BOSS房间,打赢BOSS之后可以在搜纳目前饰品中的1个饰品及目前牌组中的1张手牌,在之后任务类型的游戏中可以使用;需要注意的是,搜纳的饰品和卡牌仅在任务模式才能携带,两者皆是至多携带1个,而这些都是消耗品,游戏失败成功,开局携带即消耗。
目前下水道的最终BOSS只有3种,王后、三兄弟、铁匠。
战斗
[i]文章以下情况均为初始非特殊情况,为方便介绍,不赘述“初始非特殊情况”字样。[/i]
战斗开始。由玩家先手,最初的[抽取牌堆]即为玩家的[牌组],玩家从[抽取牌堆]中随机抽取5张卡牌;当[抽取牌堆]中的牌抽尽之后,[弃牌堆]将被重洗到[抽取牌堆]。
玩家每回合拥有3能量,每张卡牌的能量消耗值在0-2能量不等。打出的卡牌根据牌的特性放入[弃牌堆]、[除外牌堆]或者[独异牌堆]中。[除外牌堆]中放置房间中只能使用1次的卡牌,但也有特殊情况得以重新使用;而[独异牌堆]就是正正经经的放置房间中只能使用1次的卡牌。玩家可以随时结束回合,所有未打出的卡牌放入[弃牌堆]。
敌人死亡时会遗留尸体,尸体再受到攻击之后尸体才会消失。世界观中不死的诅咒在敌人身上的表现,就是给尸体治疗能重生这个已经死亡的敌人,所以敌人死亡了也要注意其所遗留的尸体
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敌人头顶标注玩家回合结束之后他们要行动的详情。将鼠标移至敌人身上可看到敌人可能行动的意图,其中部分敌人的部分行动意图有冷却时间或者使用次数。部分敌人的行动数值具有区间随机性,数值上下浮动。
行动意图尤为重要,需要时刻关注敌人的行动意图以做出对策及出牌。
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玩家可以通过卡牌、饰品或者药水获取格挡,格挡顾名思义能抵挡大部分的攻击,小部分的敌人攻击会直伤血量。1点格挡值抵挡1点伤害,而格挡只能留存8点。意思是若你本此格挡超过8点,结束回合敌人行动完毕之后格挡的点数仍然超过8点,那么再到你回合时,只保留8点的格挡值。
卡牌
卡牌拥有4种种类及敌人赋予的诅咒卡牌,4种种类分别为战士、牧师、法师、盗贼。
战士卡牌主要造成物理攻击、增加格挡点数;法师卡牌主要造成魔法伤害、一些特殊效果;牧师卡牌主要恢复血量、产生增益或影响减益;盗贼卡牌主要对能量、手牌产生一些特殊变化。当然4种种类中不同的卡牌也有很多特性,比如法师也可以增加格挡等,上述仅介绍大致方向。
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部分卡牌的数值具有区间随机性,数值上下浮动。
每轮房间的战斗都可以获取1张卡牌,也可以通过其他途径获得卡牌。卡牌并非越多越好,玩家最好尽可能在众多的卡牌中构筑出一套成体系的牌组,尽量让摸的手牌中都有牌可出,不让自己的牌组太臃肿,导致后期摸牌时摸到一些无效的卡牌。
药水
药水可以在玩家可以行动的回合中或非房间内使用任意多瓶,至多携带3瓶药水。
药水的功能各异。在选择药水时也要与自己体系相结合,不然会出现药水根本没有作用的情况。不过药水都是正向性的。
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饰品
本游戏还有饰品系统。饰品不像药水有携带上限,饰品可以携带多个,饰品也不会像药水一样使用后消失,大多数可以多次使用。选择饰品的时候,同样也是应该根据体系选择合适的饰品。
有一些较为强力的饰品,比如能自行选择抽取的5张卡牌的饰品,若有了这个饰品,改变[抽取牌堆]的卡牌就显得无用了。有一些饰品具有双面性,比如“赌狗”专用的骰子随机改变卡牌的能量消耗值,又比如给自己敌人一起加盾的铜手铐。
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商店
在游戏的开始玩家自动获得一个可以去2次商店的饰品,每去1次商店消耗1次的次数。没错,去商店的次数也扣扣嗖嗖的,所以合理安排何时去商店也是一个小技巧。
商店有两种交易方式,金币交易或者血量交易,可以从中获得卡牌、饰品或者药水;第2层开始也可以消耗金币或者血量移除卡牌,精简自己的牌组。
在众多的卡牌类游戏中,玩家都会自行构筑成一套自己习惯的牌组体系;相对的,若体系能应对大部分情况,普通玩家构筑的体系数量并不多。
大概《杀戮尖塔》成功之后,越来越多具有肉鸽类型的卡牌出现。
而肉鸽卡牌的所能获取的卡牌随机化,所能构建出的体系也具有随机性;相对的,玩家因此所接触的体系种类也较多。也正如其他类型的肉鸽一样,《幽森密室》在前期选择卡牌、饰品或者药水时,就规划要本场游戏要构筑的体系。
构筑的体系有时候并不能无敌。
比如我构筑出一套回血卖血流体系,但是遇到敌人降低我恢复、令我恢复时会扣除伤害,更过分的是我恢复他也跟着恢复,恢复的还比我多。
这就是上述说的不推荐早期挑战瘟疫房间,面对简单的敌人也有可能因为瘟疫效果令你损失大量血量。
比如我构筑出一套格挡流体系,但是遇见敌人能偷我格挡,我加格挡时敌人也加格挡。
比如战士流体系,攻击力提高了数多倍,但是遇见敌人降我攻击力,或者很讨厌遇到受到魔法攻击才死亡的敌人时,打得颇为乏力。
比如增益减益流体系,敌人根本不给我挂上减益,多张牌都显得无用。
所以在这个游戏中,构筑体系时通常不能一股脑的往一个方向走,留几张体系外的卡牌会是一个不错的选择。
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这个游戏有如《暗黑地牢》一般的紧张感。我总是在思考如何利益最大化,因为稍有不慎打错牌,面临的就是死亡。在面对强大的敌人时,我试过丝血获得胜利,我试过势均力敌获得胜利,我也试过满血获得胜利。
本作具有一定的难度,而难度的体现来自于敌人的强大,和玩家战斗力的不确定性。而这种难度也能从中获得不错的成就感,在辛苦获得胜利之后大舒一口气。
本作的NPC有时都可以进行对话,任务和卡牌画面都能从中补充游戏世界观。可目前的内容较少,还是比较期待后续表现的。(出现在下水道的达格尔目前还不清楚具体作用,所以如果不是为了解锁,还是不要把钱花在这个叫花子上了)
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本游戏加了跑团要素,部分卡牌和敌人行动的具有随机性。浮动数值的随机性可能让你命丧当场,也可能让你侥幸获胜。(那一刻,我体会到了“赌狗”的快乐)
总而言之,本作是一款不错的游戏,具有一定的游玩价值,可目前的内容还是较少,如果想玩也可等到后续内容。
本作热度不高,卖相不是特别好,能否从现在越来越多的卡牌游戏中获得一些卡牌爱好者的欢心,这点我还存疑的。
————分割线补充内容————
这个游戏还有一个特别奇怪的一点。
目前大部分的肉鸽游戏,玩家每一次游戏,无论成功或失败,都能从中获得例如金币、道具等东西,解锁内容或者获得成长。后续肉鸽游戏也可能会因为这些内容,而使玩家更加强大或者内容更加丰富。这是非常积极的正向反馈。
而本游戏无论何种模式,获得红蜡烛会让你的游戏本来就困难的情况下变得更加困难,还无法将解锁内容关闭;
只有彻底胜利时,你才能获得一个饰品和卡牌得以下次任务模式中使用,但是两者皆至多携带1个。而且属于消耗品,无论成功或失败,携带即为消耗。这也因此产生了很奇怪的一点,我获胜了,但我不舍得使用我的获胜中取得的战利品,战利品俨然是藏在箱底吃灰的收藏品。
因为不舍得携带这辛辛苦苦获胜得来的战利品,那么证明我胜利的只有我自己;即使携带了,也极大的可能在游戏中遇不到与战利品互相搭配的卡牌、饰品或者药水,战利品就变成了一个废牌或者废饰品。
这可能是非常传统的肉鸽类型,也有可能是游戏制作组故意为之。但我非常不喜欢这个设计,非常缺乏正向反馈。在基本体验完这个游戏的目前版本中本来就很少的大部分内容之后,我就不再想继续游玩了。
是的,这个世界观有些要素总觉得和大名鼎鼎的黑魂有些相似,不死的诅咒这一设定在游戏中也有较好的体现。在玩家身上体现就是解释了肉鸽的重新游戏。本游戏同样具有一定的难度。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/28/biQj5s-feffZrT3cSz7-is.jpg[/img]
目前仍处于测试阶段,在写完本期众测时50篇评测中有64%为好评褒贬不一。目前大关卡中仅有“下水道”道路可以游玩,打通当前难度可以解锁下一难度,修正难度仅增加了敌人的攻击力。
在体验了目前版本的大部分内容之后,我觉得这个游戏还是值得卡牌爱好者体验的(当然最好等到后续内容更新)。
游戏有汉化。不知道是由于卡牌类游戏的通病或者是本游戏描述不清亦或者是汉化质量问题
比如“发掘弱点”施加减益效果,同时施加恢复。初获取这张牌时,想着用能减益又能回血,真是无敌,遇见BOSS时立即使用,好家伙BOSS直接回了几十滴血,我血压一下就上来了。又比如部分卡牌“可使用X抽”,即使旁边标注了我也不是特别能理解,经过血的教训之后才知道,若在本房间中这张牌出现在你手牌中X次之后仍未使用,那么这张卡牌就在本房间再也不能使用,成为本房间中牌组中的“废牌”。
画面表现
游戏最直观的感受首先要提的自然就是画面表现部分。
在卡牌游戏中添加3D模型,整体画面贴合故事世界观昏暗破败,敌人尽是一些长相奇怪的人。不过整体比较粗糙。
而且奇怪的是总觉得特效全关的画面表现力要比特效全开的舒服。问了我一个从事建模的朋友,他说这个不是高模烘低模,是纯画上去的,高效但是废人,所以习惯了主流游戏建模的我难免会觉得有些奇怪。
特效全开时
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特效全关时
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玩法介绍
以下是玩法介绍,为了方便看客了解,描述得比较详细;看得可能有些复杂,但是几回合上手之后就能轻松地理解了玩法。
初始
这是一个肉鸽卡牌对战类游戏。玩家初始的牌组是2张火球、2张斩击、3张防御及1张治疗总计8张牌。进入游戏之后可以选择补给物品,补给会随机产生药水、金币或者可以随机变形牌组中1张卡牌,2选其1。玩家初始拥有50血量,血量为0时即为游戏失败。玩家自动携带一个可以去2次商店的饰品。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/28/biQj5s-1mlsZpT3cSz7-is.jpg[/img]
玩家若选择任务模式,则至多携带由胜利时所搜纳的一个饰品和一张卡牌。注意搜纳的饰品和卡牌都是消耗品,携带即消耗。任务模式中玩家牌组中多一张不能使用的任务卡牌,只有完成任务之后任务卡牌才会消失;这也在任务完成之前增加了牌组的负担,变相增加了游戏难度。任务模式下胜利之时,如果完成任务,那么就可以自动搜纳任务的奖励。
房间
选择完毕之后,便是选择房间战斗。每个房间至多生成3个敌人,敌人种类组合随机,不同类型的敌人拥有不同的技能和特性。
房间战斗不可逃跑。但可以通过退出到主菜单的方式回档,不是《暗黑地牢》式的存档机制。
每打赢1个房间生命值上限可以得到增长,仅为上限增长,非特殊情况血量不会随之增加;同时每打赢1个房间都至少可以获得3选其1的1张卡牌卡牌,以及金币。
每打赢3个房间之后就可以进入下1层,总共有3层,其中第4层只有1个最终BOSS房间,打赢最终BOSS即算本轮游戏胜利。每进入下1层,可以获得1个饰品,从第2层开始可以额外获得1个蜡烛;蜡烛可以用来解锁更难的内容
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/28/biQj5s-kmvyZwT3cSza-iu.jpg[/img]
房间会随机生成。有些房间有特殊效果,特殊效果包括以下6种:
1. 封存:该房间自行选择禁用1张卡牌;
2. 虚弱:降低该房间中玩家造成的伤害;
3. 腐化:降低该房间中玩家的治疗效果:
4. 诅咒:打赢本房间之后获得随机1个减益效果,本减益效果过了一定战斗回合之后即消失;
5. 拥挤:更多的敌人,比平常更多的敌人,至多4个;
6. 瘟疫:进入时会失去大比例的生命值,在瘟疫buff倒计时的后续3个回合中会慢慢恢复。瘟疫房间不推荐早期挑战,理由会后续说明。
有风险自然也有回报,打赢特殊效果的房间之后就可以额外获得奖励,这个奖励可能是金币、卡牌、药水或者饰品,在选择房间时即可看到额外奖励的类型。其中也可能遇见“你的尸体堆”奖励,本奖励丰富包含金币、卡牌、饰品,都是玩家之前战斗失败时身上的随机物品。
在第2、3层中可能会产生精英房间,选择打赢精英房间之后还可额外获得1个饰品。
在第4层仅有一间最终BOSS房间,打赢BOSS之后可以在搜纳目前饰品中的1个饰品及目前牌组中的1张手牌,在之后任务类型的游戏中可以使用;需要注意的是,搜纳的饰品和卡牌仅在任务模式才能携带,两者皆是至多携带1个,而这些都是消耗品,游戏失败成功,开局携带即消耗。
目前下水道的最终BOSS只有3种,王后、三兄弟、铁匠。
战斗
[i]文章以下情况均为初始非特殊情况,为方便介绍,不赘述“初始非特殊情况”字样。[/i]
战斗开始。由玩家先手,最初的[抽取牌堆]即为玩家的[牌组],玩家从[抽取牌堆]中随机抽取5张卡牌;当[抽取牌堆]中的牌抽尽之后,[弃牌堆]将被重洗到[抽取牌堆]。
玩家每回合拥有3能量,每张卡牌的能量消耗值在0-2能量不等。打出的卡牌根据牌的特性放入[弃牌堆]、[除外牌堆]或者[独异牌堆]中。[除外牌堆]中放置房间中只能使用1次的卡牌,但也有特殊情况得以重新使用;而[独异牌堆]就是正正经经的放置房间中只能使用1次的卡牌。玩家可以随时结束回合,所有未打出的卡牌放入[弃牌堆]。
敌人死亡时会遗留尸体,尸体再受到攻击之后尸体才会消失。世界观中不死的诅咒在敌人身上的表现,就是给尸体治疗能重生这个已经死亡的敌人,所以敌人死亡了也要注意其所遗留的尸体
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/28/biQj5s-k2ksZkT3cSsg-f6.jpg[/img]
敌人头顶标注玩家回合结束之后他们要行动的详情。将鼠标移至敌人身上可看到敌人可能行动的意图,其中部分敌人的部分行动意图有冷却时间或者使用次数。部分敌人的行动数值具有区间随机性,数值上下浮动。
行动意图尤为重要,需要时刻关注敌人的行动意图以做出对策及出牌。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/28/biQj5s-1wy2ZkT3cSsg-f6.jpg[/img]
玩家可以通过卡牌、饰品或者药水获取格挡,格挡顾名思义能抵挡大部分的攻击,小部分的敌人攻击会直伤血量。1点格挡值抵挡1点伤害,而格挡只能留存8点。意思是若你本此格挡超过8点,结束回合敌人行动完毕之后格挡的点数仍然超过8点,那么再到你回合时,只保留8点的格挡值。
卡牌
卡牌拥有4种种类及敌人赋予的诅咒卡牌,4种种类分别为战士、牧师、法师、盗贼。
战士卡牌主要造成物理攻击、增加格挡点数;法师卡牌主要造成魔法伤害、一些特殊效果;牧师卡牌主要恢复血量、产生增益或影响减益;盗贼卡牌主要对能量、手牌产生一些特殊变化。当然4种种类中不同的卡牌也有很多特性,比如法师也可以增加格挡等,上述仅介绍大致方向。
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部分卡牌的数值具有区间随机性,数值上下浮动。
每轮房间的战斗都可以获取1张卡牌,也可以通过其他途径获得卡牌。卡牌并非越多越好,玩家最好尽可能在众多的卡牌中构筑出一套成体系的牌组,尽量让摸的手牌中都有牌可出,不让自己的牌组太臃肿,导致后期摸牌时摸到一些无效的卡牌。
药水
药水可以在玩家可以行动的回合中或非房间内使用任意多瓶,至多携带3瓶药水。
药水的功能各异。在选择药水时也要与自己体系相结合,不然会出现药水根本没有作用的情况。不过药水都是正向性的。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/28/biQj5s-ggqyK2sT3cSsg-f6.jpg[/img]
饰品
本游戏还有饰品系统。饰品不像药水有携带上限,饰品可以携带多个,饰品也不会像药水一样使用后消失,大多数可以多次使用。选择饰品的时候,同样也是应该根据体系选择合适的饰品。
有一些较为强力的饰品,比如能自行选择抽取的5张卡牌的饰品,若有了这个饰品,改变[抽取牌堆]的卡牌就显得无用了。有一些饰品具有双面性,比如“赌狗”专用的骰子随机改变卡牌的能量消耗值,又比如给自己敌人一起加盾的铜手铐。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/28/biQj5s-cpwxZcT3cSsg-f6.jpg[/img]
商店
在游戏的开始玩家自动获得一个可以去2次商店的饰品,每去1次商店消耗1次的次数。没错,去商店的次数也扣扣嗖嗖的,所以合理安排何时去商店也是一个小技巧。
商店有两种交易方式,金币交易或者血量交易,可以从中获得卡牌、饰品或者药水;第2层开始也可以消耗金币或者血量移除卡牌,精简自己的牌组。
游戏感想
在众多的卡牌类游戏中,玩家都会自行构筑成一套自己习惯的牌组体系;相对的,若体系能应对大部分情况,普通玩家构筑的体系数量并不多。
大概《杀戮尖塔》成功之后,越来越多具有肉鸽类型的卡牌出现。
而肉鸽卡牌的所能获取的卡牌随机化,所能构建出的体系也具有随机性;相对的,玩家因此所接触的体系种类也较多。也正如其他类型的肉鸽一样,《幽森密室》在前期选择卡牌、饰品或者药水时,就规划要本场游戏要构筑的体系。
构筑的体系有时候并不能无敌。
比如我构筑出一套回血卖血流体系,但是遇到敌人降低我恢复、令我恢复时会扣除伤害,更过分的是我恢复他也跟着恢复,恢复的还比我多。
这就是上述说的不推荐早期挑战瘟疫房间,面对简单的敌人也有可能因为瘟疫效果令你损失大量血量。
比如我构筑出一套格挡流体系,但是遇见敌人能偷我格挡,我加格挡时敌人也加格挡。
比如战士流体系,攻击力提高了数多倍,但是遇见敌人降我攻击力,或者很讨厌遇到受到魔法攻击才死亡的敌人时,打得颇为乏力。
比如增益减益流体系,敌人根本不给我挂上减益,多张牌都显得无用。
所以在这个游戏中,构筑体系时通常不能一股脑的往一个方向走,留几张体系外的卡牌会是一个不错的选择。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/28/biQj5s-7wlpZyT3cSz8-ju.jpg[/img]
这个游戏有如《暗黑地牢》一般的紧张感。我总是在思考如何利益最大化,因为稍有不慎打错牌,面临的就是死亡。在面对强大的敌人时,我试过丝血获得胜利,我试过势均力敌获得胜利,我也试过满血获得胜利。
本作具有一定的难度,而难度的体现来自于敌人的强大,和玩家战斗力的不确定性。而这种难度也能从中获得不错的成就感,在辛苦获得胜利之后大舒一口气。
本作的NPC有时都可以进行对话,任务和卡牌画面都能从中补充游戏世界观。可目前的内容较少,还是比较期待后续表现的。(出现在下水道的达格尔目前还不清楚具体作用,所以如果不是为了解锁,还是不要把钱花在这个叫花子上了)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202107/28/biQj5s-ksfiZvT3cSza-iu.jpg[/img]
本游戏加了跑团要素,部分卡牌和敌人行动的具有随机性。浮动数值的随机性可能让你命丧当场,也可能让你侥幸获胜。(那一刻,我体会到了“赌狗”的快乐)
总而言之,本作是一款不错的游戏,具有一定的游玩价值,可目前的内容还是较少,如果想玩也可等到后续内容。
本作热度不高,卖相不是特别好,能否从现在越来越多的卡牌游戏中获得一些卡牌爱好者的欢心,这点我还存疑的。
————分割线补充内容————
这个游戏还有一个特别奇怪的一点。
目前大部分的肉鸽游戏,玩家每一次游戏,无论成功或失败,都能从中获得例如金币、道具等东西,解锁内容或者获得成长。后续肉鸽游戏也可能会因为这些内容,而使玩家更加强大或者内容更加丰富。这是非常积极的正向反馈。
而本游戏无论何种模式,获得红蜡烛会让你的游戏本来就困难的情况下变得更加困难,还无法将解锁内容关闭;
只有彻底胜利时,你才能获得一个饰品和卡牌得以下次任务模式中使用,但是两者皆至多携带1个。而且属于消耗品,无论成功或失败,携带即为消耗。这也因此产生了很奇怪的一点,我获胜了,但我不舍得使用我的获胜中取得的战利品,战利品俨然是藏在箱底吃灰的收藏品。
因为不舍得携带这辛辛苦苦获胜得来的战利品,那么证明我胜利的只有我自己;即使携带了,也极大的可能在游戏中遇不到与战利品互相搭配的卡牌、饰品或者药水,战利品就变成了一个废牌或者废饰品。
这可能是非常传统的肉鸽类型,也有可能是游戏制作组故意为之。但我非常不喜欢这个设计,非常缺乏正向反馈。在基本体验完这个游戏的目前版本中本来就很少的大部分内容之后,我就不再想继续游玩了。