[众测计划][3A重奏]爱,死亡与二人转——《DEATHLOOP 死亡循环》测评

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Luri

2021-10-08T16:52:49+00:00

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名称:DEATHLOOP
类型:动作
开发商:Arkane Studios
发行商:Bethesda Softworks
系列:DEATHLOOP
发行日期:2021 年 9 月 14 日

DEATHLOOP是一款次世代第一人称射击游戏,由屡获殊荣的Arkane里昂开发。此工作室曾打造好评如潮的《Dishonored》系列。本游戏中,两名敌对刺客受困于黑礁岛神秘的时间循环,注定要永远重复同一天。
如果你一开始没能成功……那就,再死一次。
每一次新循环都是改写过去的良机。从每次过往经历中汲取知识并灵活改变你的玩法,决定究竟该悄无声息地安然通关,还是该肆无忌惮地持枪冲锋陷阵。在每次循环中,你将会发现新秘密、发掘关于目标和黑礁岛的新信息,同时扩充你的军火库。配备一系列超凡能力和残暴武器后,你可以尽情使用它们,以引人注目且破坏力惊人的方式打倒敌人。明智选择你的配备,使你在这场致命的狩猎游戏中抢占生机。
为单人游戏玩法注入多人游戏的致命元素
你是英雄还是反派?在DEATHLOOP的主线剧情中,你将扮演柯尔特,在黑礁岛上四处追击目标,试图打破循环并重获自由。与此同时,你的劲敌朱莉安娜将会对你穷追不舍,朱莉安娜有可能是由另一名玩家所操控。如果你想尝试反派作风,你也可以扮演朱莉安娜悄然潜入其他玩家的战役剧情并追杀柯尔特。玩家可自行选择多人游戏模式,你也可选择由电脑控制自己战役剧情中的朱莉安娜。
黑礁岛:天堂或囚牢……
一直以来,Arkane所打造的游戏世界不仅具有宏伟的艺术风格,且以其提供的多种通关途径和涌现式游戏玩法而闻名。DEATHLOOP将会呈现一个受启于上世纪60年代,具有复古未来风格的惊人环境。如游戏世界中的各人物一样,这个故事的舞台本身也极具个性。虽然黑礁岛是一个风格十足的奇境,但对柯尔特而言,这个岛屿却是他的囚牢。这个世界受堕落掌控:在这里,死亡毫无意义,犯罪分子永远在狂欢;而他,却受囚于这牢笼之中。[/quote]
惯例总评: ...
总评:8/10
这款主机上索尼独占的微软第一方游戏在精巧的设计和平易近人的引导间找到了完美的平衡,多样的玩法和多人模式足以让人流连数十小时。
死亡循环是有机会入选2021年年度游戏的佳作,也是迄今为止PS5上最好的游戏,但同时却也是Arkane所有游戏中最平庸的一作。

一楼是不正经内容,二楼是正经内容。
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本部分完全是个人向的抱怨,所有正能量都留给了认真的部分,想看客观评价请移步二楼。
对于Arkane的游戏,我原本很担心自己私人的评价会影响堵着对这款游戏的看法(当然本文绝不是因为这个原因才鸽到现在的!),但成就“本性难移”打消了我的疑虑——在steam游戏中,对着随意一个键盘输入“0451”的玩家竟然多达10.7%——哪怕常年叫好不叫座,Arkane也收获了如此之多的铁粉。我确信我个人的观点并不会影响大家心中Arkane的形象,故而有了下面这些吐槽。

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退步的设计水平
毫无疑问死亡循环是一款优秀的本世代游戏,而且作为Arkane的老粉,对于这款游戏我也十分喜欢——但喜欢归喜欢,我对这次Arkane的表现并不满意。
在过去掠食的测评中,我曾提到Arkane的游戏中充斥着海量的细节,很多优秀的内容即使是认真翻找也未必能发现,死亡循环明显改进了这一点,可与此同时,游戏中的内容与细节数量却大大减少了,可玩性也不近反退。
若将Arkane的游戏设计拆解为战斗和地图,也许更容易将死亡循环和之前的几代游戏(不包括年代过于久远的暗黑弥赛亚)进行对比——无论是地图、战斗还是解谜,死亡循环其实都是在重复之前的花样。
将所谓会随着时间推移变化的四张大地图理解成有大量重复内容的十四张图反而更容易理解,数量的问题暂且按下不谈,在过去Arkane的游戏中,存在着不少足以被列入游戏史上经典的地图:耻辱的皇宫、耻辱2的机关宅邸与石板裂痕、界外魔之死的银行、掠食的塔洛斯一号各区域……平心而论死亡循环中的地图设计不算差,尤其是每个先知者的领地,可对于玩过Arkane之前游戏的玩家,却总会觉得各种场景似曾相识——也许是因为引导更直接,也许是因为前几作过于惊艳,死亡循环的地图设计整体给人的感觉是“0451”系列中最低的,仅有弗兰克的别墅地图保持了应有的水准,其他地图都仿佛是过去作品边角料的回收利用。

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战斗部分更不必说,几种异能和饰品各个都能从耻辱系列中找到原型,其创新甚至不如掠食中的灵能。敌人也同样缺少新花样,不仅没有独特的类型,过往作品中极为出彩的敌人AI也大为退步,无论是拥有异能的先知者还是会主动入侵的朱莉安娜杀起来感觉都不会差太多。各类武器与词缀的加入确实是一个创新,但武器和饰品的种类过少,收集也过于轻易,难以支撑一个需要反复游玩的LOOP式游戏。
游戏中的解谜保持了系列需要思考的高水准,但在掠食那些惊艳的解谜内容面前,死亡循环的解谜更像是跑来跑去找线索就能解开的新手密室。

[quote]虽然时至今日,所有以时间循环为主题的游戏依然只能吃2000年《塞尔达传说:梅祖拉的假面》的尾气,但宣传中游戏的核心“在不断重复的一天之内杀死八个先知”依旧颇有些出人意料,只有唯一解——从游戏的高完成度来看,恐怕一开始Arkane便是如此设计,但一天之内杀死八人竟然连第二种路线都没有,使得这一核心完全失去了游戏性,完全成了剧情内因素以及噱头。[/quote]贫瘠的内容
在过去,“耐玩”是Arkane游戏最大的标签,但死亡循环却是一个特例——一方面游戏本身的设定就需要玩家反复攻略地图,并不断挖掘地图上的新内容;另一方面由于一周目的时候玩家就在各地图来来回回了很多遍,进入所谓二周目时也不会再有之前那般的挑战感和新鲜感。同样的20小时,死亡循环向玩家展示的内容也许比Arkane之前的更多,但相对的却也透支了游戏的可玩性,如果没有多人模式,死亡循环无疑是Arkane作品中最不耐玩的一作。
“四个时间段的四个区域”,抛开宣传时的豪言壮语,其实不过是剧情关联极大、复用度极高的14张地图而已——是的,Arkane甚至没做出能把16张图填满的工作量。
在过去Arkane的游戏中不乏地图复用的历史,几乎每一代游戏都可以在后期关卡回到已经大变样的前期地图中,对比之下死亡循环在地图设计上也许不能说最差,但也绝对是最贫瘠的。同一张大地图中经典的设计在不同时间段都得到了保留,除了先知者的领地外,因时间变化而改动的部分其实并没有过多的探索价值,大多去一次就够了。
游戏中存在橙色武器、高阶符文等收集品,但在反复游玩的过程中全收集几乎是必然的,而且哪怕不主动去寻找,不断杀死入侵的朱莉安娜几次也能将收集品(甚至异能石板)收集得七七八八。不断更换符文和武器确实能给每一次扫图带来新鲜感,但归根到底Arkane最擅长的部分永远是潜行的部分,用重火力轰杀敌人的快乐很难与其他3A相媲美(而且潜行内容也轻量了不少)。
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细节依旧深埋
在测评掠食时,我曾将Arkane的工作形容为“将珍珠埋在砂砾城堡中”,即使是在最轻度的死亡循环中,Arkane依旧将大量内容放在无法轻易发现的地方——哪怕快速通关也足以理解游戏的剧情,但若是细细深挖,则会发现游戏中的信息量让故事的饱满程度提升了几个等级。
[quote]小测试:
在游戏中的小游戏“耶尔瓦”中,查理提出了10个问题,如果你已经通关游戏,有几个是你能答得上来的?
1、万世计划如何诞生?
2、黑礁岛的名字由来?
3、数十年前的军事行动名?
4、谁将黑礁岛唤醒?
5、岛上地点的名字由来?
6、卡尔湾的上一个身份?
7、哪件艺术作品出类拔萃?
8、饰品和石板从何而来?
9、掀开黑礁岛大门会看到什么?
10、万世计划的目标?[/quote]

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诅咒
死亡循环的成功对Arkane来说无疑是个好消息,但作为Arkane的老粉,我不禁想起优秀如PREY这样的神作却与叫座无缘,反遭冷遇的那段日子。
“PREY”,简直就是个受诅咒的名字,与它相关的工作室都是行业翘楚,几作游戏的质量都称得上出类拔萃(甚至包括了多年前胎死腹中的PREY2)——但只要和这个名字沾边就会与成功无缘:当年E3宣传片中Arkane别出心裁地在预告片中插入了小小的诡计,但从头到尾无人在意,多日后他们不得不自己尴尬地公布了这个小细节;17年的PREY是上世代直至本世代最优秀的太空主题FPS,可却被媒体用哪怕是优化极差也不该有的低分狂轰滥炸(其中有不少是杯赛的锅);DLC月坠提出的概念类似于死亡循环,在完成度上甚至还更胜一筹;在Noclip的记录片中,Arkane的员工拼了命的思考到底是什么导致了PREY的失败,Raphael(Arkane创始人之一,如今已离开Arkane)被问起PREY的销量时,露出的表情堪称绝望……
2017年有旷野之息、奥德赛、绝地求生、仁王、地平线(对中国玩家来说还有P5),经历了耻辱1和2的成功,Arkane倾力制作的PREY本应和这些大作一起为2017年增添传奇色彩,最后却沦为叫好不叫座的小众游戏,说好的“再次改变世界”也成了泡影。
对于当初那个怀有无限天赋、创意和梦想的Arkane,PREY与其说是当头一棒,不如说是致命一击。在不少核心骨干离职后,我一直在担忧Arkane究竟能不能再做出之前那样惊艳世界的作品,死亡循环只是暂缓,却不能说消除了我的焦虑:这款作品绝对称得上优秀,但却没少拾取过往Arkane的牙慧,游戏中看不到当年那个每出新作必有天才般善良的点子的、过去的Arkane的影子。最终幕出现的本应放进博物馆的枪究竟意味着对过去辉煌的致敬还是诀别,只有未来才能知道了。
也许死亡循环终究只是一个收了钱的订制品,Arkane依然在为新的大企划积蓄实力——微软是一个很好的归宿,希望Arkane的新作REDFALL能走出和之前不同的路来。
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[quote]Arkane曾在接受访谈时表示,不会做多人模式,因为这与他们的设计思路相悖——在死亡循环通关后,滚动的名单中没有当初说出这些话的人。[/quote]
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2021年9月14日,Arkane推出了死亡循环,获得了IGN与GS的双满分评价——作为原本的索尼独占游戏,贝塞斯达旗下的Arkane如今也是微软的第一方工作室,多种奇怪的BUFF相互叠加,让本作更具传奇色彩。
[quote]体验:前所未有的好
过去Arkane的游戏向来以有大量容易错过的内容著称,而在死亡循环中他们对于这一情况给出了近乎完美的解答:游戏不仅易于上手,还有十分贴心的引导内容。只要是重要的地方必然能看到空气中浮现出的文字作为提示,而提示的内容并非机械般的教程文字,而是像一个与你一同攻略游戏的老朋友的提醒。每一个目标,每一条密道都有对应的语句,长按锁定还会有更进一步的聚焦提示。在某些剧情环节,这些提示文字甚至会表现出强烈的倾向,仿佛真的是另一个柯尔特在对玩家说话一般。当然对于更喜欢自己发现惊喜的玩家而言,本作的提示过于全面,难免有“按头做题”的感觉。
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游戏中玩家能获得各式各样的武器、能力和饰品,相互组合后攻略每张图的方法都不胜枚举,脑洞大开的玩家总能找出千奇百怪的杀人手法,而想循规蹈矩的玩家同样会因为强引导的存在能够发现不同的通关路线。
和0451系列之前的主角不同,柯尔特是一个话痨,在游戏中他会不断对各种人事物进行全方位无死角的吐槽,再加上每次和朱莉安娜间的相声演出,让游戏中的剧情和人际关系跃然纸上。虽然游戏中大量的信息依然被藏在散落各处的文件与录音中,但死亡循环的剧情节奏和表演绝对是一线的水准。
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原本为PS5独占开发的本作在PC版上依旧遇到了渣优化的传统,但PS5版的体验十分流畅,作为索尼出资的独占作品,死亡循环无疑是PS5发售以来最强的力作。
[/quote][quote]设计:永无止境的一天
虽然黑礁岛外面的世界依旧是一团迷雾,但死亡循环的使节有极大概率与耻辱是同一个世界——在界外魔之死不知道过去多少年之后,Arkane塑造了一个上世纪60年代风格的文明角落,并让两个刺客在此大杀特杀。

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以“终结万世计划,一天之内杀死八名先知者”为目的,柯尔特需要在不断循环的一天之中探索黑礁岛,不断强化武装、获取信息,最终达成目的与朱莉安娜对峙。游戏中有四个大区域,但时间其实是相对静止的——只要没有彻底死亡,每一个区域都可以不断探索,只有切换区域才会造成时间的流逝。岛上的时间则被分成了“早上”“中午”“下午”“夜晚”四个部分,每个时间段里一个区域发生的事也完全不同。有的目标只会在固定时间段出现;有的地区只会在指定时间段开放;有的通道需要在早上启动发电机才会解锁;有的人想要在某处见到,就必须在其他时间段做好安排才能影响他后续的行动……环环相扣的信息指引着柯尔特的行动,一天结束后,又会开始全新的一天。
游戏中有详尽的任务指引与丰富的支线,足以让玩家在每次踏足同一张地图时维持新鲜感。再加上柯尔特在每张地图都有三条命,在游戏中死去重来挫败感也不会太强。

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如果要说时间循环的部分有什么不足之处,那一定是无法在地图内存档,如果没有回到基地就离开游戏,下次重开时又会直接进入第二天,未灌注的物品统统丢失。
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在游戏中的敌人被称为“永恒者”,都是参与万世计划因而不断重复这永无止境一天的人们,而想要终结计划必须杀死的精英敌人被称作“先知者”,除去柯尔特和朱莉安娜外还有六人——游戏的核心正是如何规划在一天内杀死六人的方法。
每个先知者都有自己对应的专属区域,只会在特定时间开放。每个先知者的领地都体现出了极高的关卡设计水平,其中还往往伴随着有趣的独有机制。比如想进入弗兰克的别墅就必须移除身上所有的石板异能,但柯尔特可以寻找小路绕开这一机制潜入,也可以移除异能后再去别的地方无异能挑战自我;彼得在岛上四处举办小游戏,但在他自己的游戏中柯尔特可以操控电脑修改游戏内容达成击杀,或者点燃火箭送所有人归西……丰富的内容加之杀死先知者可以获得丰厚的报酬,反复挑战花式杀死每个先知者就成了游戏中有最趣味的一环。为了达成最终目的,柯尔特还需要不断通过线索找出让多个先知者在同一时间齐聚一堂的方法,实现在同步杀死六人的计划。
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游戏中有白绿紫橙四种品质的武器,与橙色武器同样稀有的还有先知者的石板以及石板对应的升级。除了武器外,足以改变游戏方式的护符以及武器饰品同样是可收集品。
和大部分的时间循环类游戏一样,每当柯尔特死亡或开启新的一天,身上的物品就会重置。但死亡循环引入了特殊的游戏机制“灌注”,只要能回到安全屋,柯尔特就可以将心能注入道具中,让道具得以保留到之后的循环里——由于灌注功能的存在,反复循环的物资收益变得可以累积,加之不断入侵的朱莉安娜会优先掉落还未收集到的稀缺物品,即使全收集也并不是很困难。

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[/quote][quote]多人模式:相爱相杀
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朱莉安娜的随机入侵让探索地图的风险、收益与游戏性都大大增加,她会在地图上布满陷阱,还会锁死回到安全屋的道路,想要回到安全屋只需解锁朱莉安娜的骇入,但击败朱莉安娜不仅可以获得大量稀有物品还能重置重生机会,大部分时候都是正面与其作战收益更高。
在多人模式下,一个玩家将扮演朱莉安娜对另一个玩家的柯尔特进行入侵,两人在地图上使用各种武器和异能进行对决,直至分出胜负。虽然朱莉安娜具有许多天然的优势,但柯尔特拥有的重生机会足以抵消这些差距,玩家们可以进行花样百出的对抗。
死亡循环其实并非一个彻头彻尾的全新企划,在被贝塞斯达收入囊中之前,Arkane曾将大量的精力投入了一款名为The Crossing的游戏中,虽然最终The Crossing胎死腹中,但当初对于联机的设想却在如今的死亡循环中得到了重现。
作为Arkane罕见的联机游戏,死亡循环几乎没有反作弊系统,开挂玩家的存在极大破坏了多人部分的体验——好在游戏内可以选择只和好友联机。

[/quote]总评
死亡循环相对于Arkane之前的游戏更为亲民且主流化,在保持了一贯的高水准的同时将许多新颖的内容融入了巧妙的设计之中。加之出彩的剧情与演出,称之为今年最强游戏也不为过。
8/10
这款主机上索尼独占的微软第一方游戏在精巧的设计和平易近人的引导间找到了完美的平衡,多样的玩法和多人模式足以让人流连数十小时。
死亡循环是有机会入选2021年年度游戏的佳作,也是迄今为止PS5上最好的游戏,但同时却也是Arkane所有游戏中最平庸的一作。
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Brocoly

好的,已下单
[s:ac:goodjob]
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PrinceOfNoodles

用有限的资源做了各方面都很不错的游戏,做到了1+1>2
而且主角与女主的对话也很有意思,每句话都正好会戳中游玩时的那个点,到后期准备一次完成所有暗杀的时候对话也正好结束了
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baby pluto

扶上九千尺[s:ac:茶]
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FrozenSign

苟群主,吃我一拳[s:ac:中枪]
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Incandescent

这种角度的高自由度FPS还是很少见的~~~
已加愿望单~
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Inny

这张prey的图针不戳,收了收了~
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J A M

快,送我![s:a2:抢镜头]
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Icedrink

[R]法师(*********) 12:24:20
我在思考要怎么骂
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MasNana

忘了加愿望单了……
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Demonetized

辅助瞄准好评,不过主机玩家跑酷流还是比较难
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OG_Yushii

好像稍微迟了点,不过还是挽个尊。其实对Arkane的关卡设计还是很有兴趣的,日后有机会也试着整理一篇东西出来
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𝚂𝙲𝙿-𝙾𝟺𝟿

所以那十个问题的答案究竟是什么呢,即使通了关也是一头雾水
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UnmaskedJedi

Reply to [pid=558132180,28945557,1]Reply[/pid] Post by [uid=33737326]天月哥哥[/uid] (2021-10-14 16:09)我主线打到一半就能猜对个七八道了,有一道是查理的自恋(自卑)个性,游戏里也多出暗示蛮好猜。唯一岛上地名来源那个我是试错到最后才猜对,怎么能是继承了小渔村以前的名字呢?总感觉有大瓜还埋在里面。
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[quote][pid=558132180,28945557,1]Reply[/pid] Post by [uid=33737326]天月哥哥[/uid] (2021-10-14 16:09):

所以那十个问题的答案究竟是什么呢,即使通了关也是一头雾水[/quote]这游戏的细节超多的,我是舔了几遍图才发现几个答案,还发现黑礁岛是耻辱世界的未来版本
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玩了80分钟退款了,能感觉出来制作组在很多地方都有用心,架不住我莫名晕他家的引擎[s:ac:瞎]prey也是玩着玩着开始晕,挺可惜的
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[quote][pid=558496850,28945557,1]Reply[/pid] Post by [uid=36916035]zrtc_xsl[/uid] (2021-10-15 18:36):

这游戏的细节超多的,我是舔了几遍图才发现几个答案,还发现黑礁岛是耻辱世界的未来版本[/quote]b站有个up做了很详细的解读,二者是同一个世界观,死亡循环发生在耻辱之后
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grape

但死亡循环的使节有极大概率与耻辱是同一个世界

捉个虫~