一点题外话: ...
DOOM 永恒 和仁王2
我们在3月迎来了2020年第一个游戏大潮,其中有不少续作在短期内集体发售,其中有的饱受好评,有的则被批评不思进取。我认为《仁王 2》可以拉出来和《DOOM Eternal》对比——因为不同于精灵与萤火意志这样的2代,两者相较前作的改动没那么大(才不是因为喜欢仁王)。
同样是“改的不多”,前作也同样是多年积累,好评不断,但《仁王2》和《DOOM Eternal》较之前作的口碑却天差地别——《仁王2》对新玩家的吸引力远远不如前作,甚至不少前作玩家也失去了兴趣,而《DOOM Eternal》则获得了比前做更好的口碑和破纪录的销量。
喜不喜欢一个游戏是一件很主观的事,一个系列玩家对于一个游戏的看法往往能说明很多问题:同样复用了前作素材,同样保留了前作玩法,但用心的多少却一目了然。
首先是游戏的核心体验:《仁王2》在整体难度下降的情况下,用妖怪相关的新元素优化了战斗体验,但也让1代就出现的玩法矛盾变得更突出;而《DOOM Eternal》加法减法一起做,难度不减反增,游戏的核心体验发生了不小的变化,虽然战斗流畅度略有下降但依然放大了挑战后的满足感。
其次是制作:《DOOM Eternal》无论是设计还是优化都在前作之上,甚至可以说是如今单机FPS的顶级水准,与此同时《仁王2》中粗糙与复用的内容就更能衬托出id的精益求精了。
也许《DOOM》真的是游戏类型中的一股泥石流——同样是与前作类似,《仁王2》可以完全用“1.5倍原则”来诠释,但《DOOM Eternal》却让人觉得是一位熟悉的陌生人。
《仁王2》明明更简单了新人上手难度却更高;《DOOM Eternal》明明更难了却对新人友好了不少。
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灵魂的咆哮2016年,《DOOM》在年度游戏中陪跑,却斩获了各大奖项中的配乐大奖,屠杀恶魔时配上热血沸腾的BGM更让游戏酣畅淋漓。而《DOOM Eternal》的配乐沿袭前作风格,无需有什么令人怀念的旋律,摇滚与战场杀戮时灵魂的呐喊与咆哮将一同铭刻在灵魂深处。本作的场景比前作丰富得多,对应的不同场景中的音乐也更为多样化。
游戏中还收录了大量系列前作配乐,在毁灭要塞中可以一边观赏收藏一边体验历代的经典曲目。
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更真实的DOOM宇宙较之16年的前作,《DOOM Eternal》添加了大量的不同场景、NPC、互动要素,台词真正撑起了剧情,音效比起前作也有了显著的提升。机关碾碎骨肉、子弹贯穿恶魔,血液四溅、烈火燃烧……恶魔们也在遭遇中有了不同的声音。
透过音乐和音效,本作都勾勒出了一个更为完整、真实的,恶魔行走的世界。
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场景的巨大飞跃前作中场景和色调过于单一的问题一去不复返——荒凉孤寂的火星和血腥野蛮的地狱在本作里仅仅是游戏场景中的一小部分,古朴怪诞的飞船、灭绝变质的城市、肃穆神圣的异域、四通八达的设施、文明边缘的宇宙、血肉堆集的异教、古老荒凉的遗迹、宛若天堂的神国……DOOM Slayer的踏遍了天堂地狱,所至之处群魔灭绝,这是一个持续数纪元屠杀恶魔的传奇,而在《DOOM Eternal》中,玩家们切身地体会到了这个传奇故事的一部分,成为了传奇本身。
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《DOOM Eternal》在很多地方保留了古老的UI和外形设计,但与此同时在各种细节上比之前做更精益求精,即使在第一人称的游戏中,本作的战斗画面与表现力也称得上佼佼者。
本作的技术实力也同样值得称赞,虽然游戏推荐的配置不低,但事实上这款游戏的优化做得相当好,较低的配置也能流畅体验本作。
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A片的剧情每当讨论《DOOM》的剧情,就总有人会拿DOOM之父约翰·卡马克的名言来抬杠,但事实是从16年的《DOOM》开始,id software就开启了“认真讲故事”模式,甚至学会了某些剧情厂的传统艺能——吃书。
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《DOOM》中一些模棱两可的细节在《DOOM Eternal》得到了全新的定义和演绎,玩家操纵的主角也逐渐从那个纯粹杀杀杀的马润、为兔子复仇的DOOM Guy,演变成了多元宇宙中的不朽传奇DOOM Slayer。泰坦与天父、恶魔与亚金、历史与传奇——那名手持裁决剑,让无数时空恶魔们战栗的不朽战士被融入了一幅更广阔恢弘的画卷中。那些前作中提到的名字和关联在本作一一出场,给故事带来了浓厚的史诗感。而这一切,在断剑重铸,与罪恶圣像的最终对决中达到了顶峰。
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火力全开战斗体验不是一个游戏的全部,战斗体验几乎就是DOOM的全部。
DOOM不是世界上第一款FPS,但它的诞生足以用开天辟地来形容,在DOOM刚诞生的年代,它甚至成了一种文化现象,连微软都要借助毁灭战士的魅力来对付其竞争者。那时的id software还由卡马克和罗梅罗控制,前所未有的游戏体验让DOOM成了一个能永远留在历史上的符号。
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16年重生的《DOOM》也曾遭到过质疑——事实上如果游戏仍仅保持《DOOM 3》的水准,无论对id、贝塞斯达还是DOOM这个招牌都不算好消息,但卡马克离开后的id software交出了一份令人瞠目结舌的答卷:
他们没有制作一款史上最伟大FPS游戏(可能没有之一)的续作——他们做了一款本世代最伟大的FPS(同样可能没有之一)。
没有换弹(真男人从不换子弹)、没有蹲伏和掩体(娘炮才需要掩体)、没有自动回血(能杀恶魔还要血做什么)、没有加速跑(因为全程都在跑)……曾由DOOM订立的FPS规则,在十多年里经过无数引领时代的伟大作品补充,已经形成了一个完善的体系,然而《DOOM》回归的第一件事就是将规则撕得粉碎,将一个不受时代束缚的庞然大物释放了出来——就像动物园中出现了一头恐龙。
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使尽全身解数《DOOM Eternal》在整体风格上与前作一致,但战斗逻辑与核心体验却发生了不小的变化。
在《DOOM》中,大部分的战斗都是“关门放狗”——来到一张地图后场景封闭,不解决所有敌人就无法离开。而《DOOM Eternal》则更接近闯关游戏,进入一个场景后不解决所有敌人新地图就不会开放,但一进入地图就能意识到这一点。
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较之前作,《DOOM Eternal》最大的变化有两点:一是近战的改变,二是子弹掉落的取消。
在《DOOM》中及其有效的近战完全成了摆设,即使最弱的杂兵也难以用近战伤害杀死,但与此同时《DOOM Eternal》加入了威力更强的“血拳”——使用壮烈击杀处决2个杂兵或者一个重型敌人就能为血拳充能,充能后的血拳不仅威力巨大,而且是一个极为有效的范围伤害。对许多重型敌人,血拳可以瘫痪它们的武器、击破它们的装甲甚至直接秒杀。血拳是《DOOM Eternal》战斗中必不可少的一环,甚至可以说加大了近战攻击较前作的比重。
在前作击杀敌人有几率掉落子弹的设定被完全取消,想要获取子弹就必须拾取地图上刷新的子弹或者用电锯处决敌人,与此同时电锯的第一格也变成了可以自动回复的技能。这一改动造成了全期的子弹紧张,DOOM Slayer不得不花更大的精力来进行资源管理,战斗中也不得不将手中的武器轮番使用出来。这种设定提高了游戏难度,迫使玩家更冷静地使用战术歼灭敌人——爽快度方面的变化就见仁见智了。
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前作中的各种敌人也有自己的弱点,但《DOOM Eternal》比起《DOOM》更加重视战斗中对敌人弱点的处理,几乎每种敌人出场时都会介绍其特性和弱点,在战斗中针对弱点进行针对性打击将大幅缩短战斗难度,反之则会让难度直线上升。
火焰喷射器和裁决剑是新加入的武器,前者的作用主要是获取护甲,而后者更像是剧情上的一种补充——为了体现裁决剑的强大,id甚至削弱了系列传统的BFG的威力。
在《DOOM Eternal》中,每一种新内容都对应着旧内容的削弱:加入血拳所以删除了近战攻击、加入了裁决剑所以削弱了BFG、加强了弱点攻击所以减少了普通攻击的伤害、加入了火焰喷射器所以切换武器流畅度降低……这固然让游戏的战斗策略更为丰富,但也让战斗中“火力全开屠杀所有敌人”的感觉渐渐朝着“每一场战斗都要用尽全部招数”靠拢。
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战斗解谜收集《DOOM Eternal》的地图设计有了飞跃性的提升,无论是战斗还是解谜都是如此——三维立体的地图能让DOOM Slayer在战斗中有更多战术可以选择,也让各种收集品的收集更具挑战性。
错综复杂、四处摆放资源的地图设计承袭自《DOOM 2》和《QUAKE》,即使在单人模式里,只身与群魔周旋的快感也因地图的多样性而远超前作。不难想象到了多人模式这些地图能为玩家们带来成倍的快乐。
本作取消了取得技能点而必须进行的迷你挑战——因为关卡本身就充满了各种挑战,不仅在解谜环节脱离了“找门卡”的简单模式,还在地图中设置了大量的跳跃型挑战,其中一些独一无二,也有一些会让人忍不住产生马里奥的既视感——哪怕死很多次,抵达全新的地点依然会让人雀跃不已。
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强力精英怪加入DOOM战斗的设计核心就是堆怪,各种不同的敌人配置将产生有趣的化学反应,考验着每一个玩家的战斗技巧。游戏中前期的BOSS都会在中后期加入精英怪的行列,而精英怪中也会出现不输给BOSS的狠角色。
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丰富的地图与敌人配置给了玩家更多挑战,在高难度下就连敌人设置都会有所改变——看似简单的加减乘除能带来无尽的乐趣,与恶魔的战斗不是简单的无脑屠杀而是绝妙的战术执行,真正的狂战士愈是杀戮愈是冷静,DOOM Slayer不是为了追求平静而创造杀戮——是杀戮使他平静。
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BOSS战和联网DOOM的核心体验几乎全部来自与潮水般的恶魔作战,如果说前作中的BOSS战还可以称作不过不失的话,那本作的几场BOSS战就真的仅仅是剧情需要了,剧情中真正的3场BOSS战全都是机制战斗,论压迫感甚至不如掠夺者猎人之流在前期冒充BOSS的精英怪。
即使是在单人模式下,《DOOM Eternal》也总会不断与Bethesda.net联网,单机模式中联网的奖励是关卡结束后的对单及内容没什么帮助的奖励,游戏中一旦断网会立刻弹出提示界面,而且还总会自动重连。在高难度下死亡是家常便饭,然而每次死亡后加载完内容还要主动进入在线模式的设计极大延长了等待时间——至少对许多连接Bethesda.net不便的国内玩家是这样的。
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音乐:灵魂咆哮
音效:更真实的DOOM宇宙
画面:场景设计的巨大飞跃
故事:A片该不该有剧情?
战斗:火力全开
变化:使斤全身解数
关卡:战斗解谜收集
敌人:强力精英怪加入
扣分点:BOSS战和联网
总评:9.0
独一无二的FPS游戏,能与《DOOM Eternal》类比的游戏只有16年的前作,在毁灭战士开创的领域里,没有其他游戏能与之相提并论。