虽然一直被黑成土豆场,罐头厂,但至少在刺客信条系列上育碧的态度称得上端正,当年差评最多的大革命,育碧为了挽回口碑甚至直接将剧情DLC免费发放,枭雄之后开启的神话三部曲大胆革新了系统,起源和奥德赛的猛涨的好评也说明了革新的成功,本作英灵殿无论是前作情怀还是去旧迎新都是诚意满满,可以说让神话三部曲的平均水准更上了一层楼——也许是因为2020年疫情的影响,游戏的粗糙程度和遮天蔽日的BUG确实降低了不少游戏体验,但这也是育碧的传统艺能了。
游戏中有不少系列传统用项目回归,也加入了大量的新内容,有的地方恰到好处,也有的地方用力过猛,作为一款通关游戏时间50h+的游戏,英灵殿努力在流程不断放出新内容以改善游戏体验,可游戏的战斗难度过低在中期时让流程体验直线下降,使游戏节奏显得冗长。
音画表现:新世代先锋[quote]作为首批迎来主机新世代的大作,育碧在英灵殿中展现了更胜以往的画面实力,挪威,英格兰,文兰,阿斯加德等大地图都有鲜明的特色,每一处小细节和光影效果也不打折扣。优秀的画面与美术设计是育碧游戏为数不多无可挑剔的部分,而在英灵殿中迷人的北欧&英格兰风光依旧令人如痴如醉。在2070S显卡和新入手的AOC CQ27G3S显示器加持下,极北的极光,荒芜的海岛,深邃的星空,风光秀丽的英格兰都一览无遗。我已经迫不及待希望育碧之后能更新英格兰旅游模式了。
黑暗时代的英格兰缺少古埃及古希腊那样的恢弘建筑,但英灵殿中的细节刻画可以点都不含糊,中世纪的风土人情、多民族的文化特色都有很好的展示,因为用新的AOC显示器替换了原本的电视的缘故,画面中的小细节能更好地呈现出来,让人感慨育碧在背景上下的工夫。
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《刺客信条》系列的配乐一直都是系列游戏的亮点之一,一首《Ezio's Family》红遍大江南北。而今天育碧正式宣布《刺客信条:英灵殿》的音乐由三位知名音乐人联手制作,他们分别是Jesper Kyd、Sarah Schachner和Einar Selvik,其中前两位之前都负责过《刺客信条》系列的配乐,而最后一位是新加入的来自于挪威的音乐人。其中Jesper Kyd是刺客信条系列御用的配乐大师,《Ezio's Family》就出自他之手——然而,英灵殿却是刺客信条自2代之后首次没有使用《Ezio's Family》变奏的作品,这正体现了育碧变革的决心。本作在北欧和英格兰间穿梭,游戏音乐风格也在几种风格之间不断切换,为玩家们带来了一场听觉盛宴。
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剧情:优秀而漫长的连续剧[quote]英灵殿中,剧情分为“历史线”“神话线”“现代线”三条,而毫不夸张的说三条线每条都杰出饱满得不可思议,将剧情推到了黑旗以来——甚至是艾奇奥三部曲以来——的最高峰。
和前几代相比主线剧情饱满得过分,艾沃尔和黑鸦氏族的目的始终是征服英格兰,所有剧情都围绕着结盟与征服展开。结盟任务是以区域为单位开始的,而每个区域都是一个独立的故事,这让英灵殿的剧情有了连续剧的感觉——虽然优秀,但长度和紧凑程度远超前几作,之前出现过的角色也会在之后的剧情中再次出场。最终历史线的结局回归历史令人惆怅,而现代线的结尾则让老玩家们对现代剧情有了继戴斯蒙德之后久违的好奇心。
在称得上漫长的主线故事中,庞大的地图上布满了简短的支线小任务,这些任务大都易于完成且和时代感无关,仅仅是用于点缀的小菜。与此同时也有几个较为轻松的主线阵营结盟任务,虽然不短但可以当做支线调剂游戏节奏。
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我之所以将英灵殿的剧情称作连续剧,还有一个原因就是其出色的人物塑造:
身为维京人却有着爆表的轻伤和智商,做事讲原则知情重,不该怂的时候绝不怂,不该莽的时候也绝不莽。行为有底线但不拘泥于教条,能动手绝不逼逼,真逼逼也从没输过。虽然剧情中有被背叛或欺骗,但无论是智力还是武力全流程没有任何人能压制TA——仅仅一代英灵殿,就将艾沃尔的人设异常丰满地展现在了玩家面前。在历代刺客信条中,英灵殿主角人设的优秀程度仅次于艾奇奥·艾迪拖雷。
在以历史为主题的刺客信条中,历代也都不乏颇具魅力的NPC——1代的山中老人,兄弟会中的凯撒,启示录中的苏莱曼大帝,3代的查尔斯·李,黑帆的爱德华·蒂奇,大革命的拿破仑·波拿巴,起源的埃及艳后,奥德赛中的苏格拉底……但仔细回忆历代剧情后,我竟得出了英灵殿的人物塑造是历代巅峰的结论。每一个章节都至少能找到1到2个饱满的人物形象,而“无骨者伊瓦尔”的人物塑造更是超越了黑帆的黑胡子成了全系列令我印象最深的NPC;与此同时阿尔弗雷德大帝也成功干掉了凯撒·波吉亚获得了系列最佳最终BOSS的桂冠。
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系统:创新与情怀兼顾[quote]在英灵殿中,出现了大量被神话三部曲中的前两部舍弃的设定。无论是完美暗杀还是地城设计的回归,都极大满足了老玩家们的情怀,与此同时游戏的难度降低又让更多玩家得以轻松上手老系统。与此同时大量的创新也让新老玩家们充满了惊喜。
天赋:在英灵殿中,育碧取消了等级机制而用了类似的战力数值替代,每次升级就能得到2点天赋点,而天赋加入天赋树后就会提升战力等级。由于游戏中经验的获取相当容易且没有递减,几乎没完成一个任务或者光点就能升级。无论是熊(近战)狼(远程)还是渡鸦(潜行),在加点时天赋树上都会均衡地出现远近攻防的各项属性,因此无论去加哪一种天赋得到的收益都会相对均衡——仅仅是相对,天赋树中的部分技能过于实用,前期加还是后期加在战斗体验上有天壤之别。虽然游戏中有洗点功能,但天赋树设计成了彼此相连的星座样式,在点亮一个星座相邻的天赋前整个星座都笼罩在迷雾中,给加点带来了些许不确定的成分。从中期开始,玩家将有足够的点数将加点选择扩散至星图的各个角落,这种“我全都要”式的天赋系统让玩家可以不再去深思Build路线。
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长船:作为维京海盗,长船的要素是少不了的——然而本作却取消了自黑帆之后几乎没有改动的海战系统,长船完全成了一种交通工具。在遍布英格兰的河流上航行是不亚于骑马的旅行方式,带领自己的海盗团四处劫掠也是游戏的卖点之一。
虽然海战取消,但维京长船的细节设计却不亚于前几代的战船,抛开在船上船员们会唱歌和讲故事不谈,在河道中前进会根据风力张帆以及遇到调动降下桅杆的设计都让乘船行动更具真实感。
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要塞经营:在本作,经营居民地成了重要的核心玩法之一,四处收集人才和劫掠资源建设自己的据点,解锁各种新的效果,增益和主线支线。想法虽好但在设计上却依然存在着一些不足——前期的经营让人兴致盎然,但在解锁重要功能之后,剩下的都仅仅是消耗资源的增益设施,将居民地升到最高级并没有非常直观的奖励,人才(和动物)的收集也寥寥无几。
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地图:地图上的各个区域各有特色,起码不是千篇一律。而地图上散步的光点都是各种支线、小游戏、收集品。由于取消了刷装备的机制,大部分箱子收益全是升级素材,而当前等级的升级素材甚至可以在商店买到——在剩下的箱子里装着各种装备和技能,只要接近光点使用鹰眼就能看到箱内收集品的性质。
比起箱子的内容,得到里面东西的方法更值得一提——育碧引入了解密要素,几乎所有收集品都要耗些精力才能得到,一方面这确实提高了游戏的可玩性,另一方面育碧有些用力过猛——这会在之后游戏的缺点中提到。
氪金:虽然在一个纯单机游戏里提氪金内容是一件很奇怪的事,但不得不说由于系统的变动,育碧骗氪的能力提升了。
虽然千眼商会的在线任务已经使用了整整两代,但由于装备系统的改动,装备失去了随机属性,所有物品都可以直接升级到神话品质,每一套装备核武器都独一无二。在舍弃了“开箱”要素后,“收集”成了更近在眼前且更容易的选项,获得一个弯刀或者女武神装备的成就感远远超过前作中出橙装的快乐,定制的刺青/居住地/长船也在游戏中有直观的体现,比前作经验值加成什么的高明了许多。
另一方面由于游戏过低的战斗难度,“为别的玩家复仇”的概率大大降低——因为这种原因反而让蛋白石变得更难获取,微妙地加大了骗氪的力度。
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战斗:徒具设计[quote]在起源和奥德赛的基础上,英灵殿的装备与战斗系统发生了极大的进化。装备的随机词条被取消,所有的装备都是独一无二,且可以通过升级一路升到神话品质。在游戏里玩家不仅可以双持武器,左右换手/双持重武器甚至用盾攻击都是可行的,在游戏发售的前几天玩家们分享了各式各样的套路,从各种意义上来说这次的改动本身是很成功的。巨盾巨剑/双重武器/双盾/双枪都是完全可用的套路,而我个人则沉迷于双锤敲人。
然而,出色的设计思路却遇上了刺客信条系列史上最差的战斗手感,无论是打击反馈,格挡反馈还是命中吸附都相当怪异,配合育碧家祖传的各种BUG更让人哭笑不得。有了起源和奥德赛珠玉在前,很难想象英灵殿竟然会在打击感上面翻车,但事实就是如果没有出色的战斗系统,英灵殿的战斗体验甚至不如1代。我甚至怀疑他们是不是把之前的打击感相关文件弄丢了。
从游戏中期开始,数值的充裕造成了战斗难度锐减,而战斗的低难度更进一步造成了游戏流程的乏味,使得原本很多不错的战斗设计失去了对玩家的吸引力。一开始我按照推荐用最高难度进行游戏,因为这样才有挑战性;但后期我却把游戏难度调到了低难度——因为战斗不再能激起我的兴趣,每一次遭遇我都想着让它快点结束。
英灵殿的战斗系统本身的设计和创意足具匠心,但在数值的打磨上还有待优化,实际的体验更是因为离奇的打击感降低了好几个层次。
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缺点:堆砌内容[quote]在英灵殿中有不少设计独到却欠缺打磨的地方,但如果仅仅是这些缺点,那么本作本应是12部正传中排的上号的佳作。本作最大的问题是:育碧在证明了自己是接触的游戏设计者的同时,再一次证明了自己是个疯狂的罐头厂。
劫掠修道院的体验不错,但所有修道院都千篇一律;解迷部分设计的很用心,但游戏过半后就会发现各种藏着的东西其实都是同样的几种套路;猎杀上古维序者教团本身还算吸引人,但后期就会发现寻找线索的方式无外乎“去XX搜查XX”,和AI随机生成的内容无异;攻城战再恢弘,打下一个城堡也是同样的套路……就连原本还有些吸引人的战斗,也会因为过于重复的套路让人心生厌倦。
从起源开始(也许更早),育碧就在反复重复同样的套路:做出吸引人的东西,然后把它复制粘贴100遍。无论多有意思的内容,让玩家玩上20次也会产生审美疲劳。育碧对于公式化的痴迷已经进入了走火入魔的境界,甚至每个区域主线都要照着“结识人物”“问题出现”“同时做几件事”“解决问题”的公式来进行。
如今一款优秀的3A游戏时间一般在15-30小时,而刺客信条从起源开始平均通关时间就在50-60小时左右。其实玩家并没有强求内容一定要这么多,地图一定要越来越大——如果能少一些复制粘贴,英灵殿本可以是更好的游戏。
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音画表现:新世代先锋
剧情:优秀而漫长的连续剧
系统:创新与情怀兼顾
战斗:徒具设计
缺点:堆砌内容
总评:8.7/10
英灵殿是在剧情和游戏设计方面达到系列巅峰的一代刺客信条,作为神话三部曲的压轴之作名副其实,但游戏体验却被堆砌的重复内容和历代最差的打击感拖了后腿。
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Heute wollen wir ein liedlein singen
我们今天放声高唱
Trinken wollen wir den külren Wein
痛饮那冰凉的佳酿
Und die Gl ser sollen dazu klingen
我马上将要离去,
Denn es mu , es muss geschieden sein
就让那酒杯碰出轻脆的声响
Gib'mir deine Hand
让我再握住你的手
Deine weisse Hand
握你那白皙的手
Leb' wohl mein Schatz
再会,我的心上人
Leb' wohl mein Schatz
再会,我的心上人
Leb' wohl,lebe wohl
再会,多多珍重
Denn wir fahren
我们要出征
Denn wir fahren
我们要出征
Denn wir fahren gegen Engelland,
我们要出征英格兰
Engelland !
英格兰!
Unsre Flagge und die wehet auf dem Maste
战旗已在桅杆上飘扬
Sie verkündet unsres Macht
那象征着我们无敌的力量
Denn wir wollen es nicht l nger leiden
我们将旗开得胜,
Da der Englischmann darüber lacht
不会让英国佬肆意嚣张!
Gib'mir deine Hand
让我再握住你的手
Deine weisse Hand
握你那白皙的手
Leb' wohl mein Schatz
再会,我的心上人
Leb' wohl mein Schatz
再会,我的心上人
Leb' wohl,lebe wohl
再会,多多珍重
Denn wir fahren
我们要出征
Denn wir fahren
我们要出征
Denn wir fahren gegen Engelland,
我们要出征英格兰
Engelland !
英格兰!
Kommt die Kunde dass ich bin gefallen
如果我不能回到你的身旁
Da ich schlafe in der Meeresflut
长眠在那海洋
Weine nicht um mich mein Schatz und denke
不要为我哭泣,我的女郎
Für das Vaterland da floss sein Blut
为祖国流血牺牲,才是荣光!
Gib'mir deine Hand
让我再握住你的手
Deine weisse Hand
握你那白皙的手
Leb' wohl mein Schatz
再会,我的心上人
Leb' wohl mein Schatz
再会,我的心上人
Leb' wohl,lebe wohl
再会,多多珍重
Denn wir fahren
我们要出征
Denn wir fahren
我们要出征
Denn wir fahren gegen Engelland,
我们要出征英格兰
Engelland - ahoi!
英格兰… 啊嗨!
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