OG_Yushii
2021-03-26T10:21:26+00:00
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/29/biQj1d-39nsZdT3cSm8-by.jpg[/img]
自2019年在TGA首次亮相后,《永劫无间》在国内玩家的心目中就一直处在一个十分微妙的状态。一方面,游戏中所展现出的美术和动作元素的确令人印象深刻。而另一反面,因为那个颇为相似的‘抓钩’动作。游戏从一开始就被扣上了‘抄只狼’的帽子。但争议归争议,想必不少玩家对《永劫无间》真正的游戏内容还是充满了好奇的。实际上,游戏在去年年底时曾经进行过一次短暂的封测,而近期又开启了第二轮测试。感谢二十四工作室的邀请NGA也均获得了测试机会,提前体验到了这款游戏。那么接下来,自然就是和大家一起分享一下两次试玩之后《永劫无间》所带来的印象。初版的印象
[quote]首先,坦白来说我个人对于《永劫无间》首次封测的印象是非常糟糕的。如果要给出一个观点总结的话那就是:初版《永劫无间》在我看来宛如一个绣花枕头。作为一款所谓‘武侠吃鸡’的混战游戏。游戏本身缺乏一个有别与其他同类(混战类)作品的,能够作为核心玩法的系统。而整体卖相又存在着大量软色情擦边球元素。这就让我很有一种上当受骗的感觉。对于初版来说,我个人方面给出的评价是不高的。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/29/biQj1d-3i8fZzT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]
(姑娘,你真不是来桑拿的?)
为什么会得出这样的结论呢?我们还是从游戏内容开始一点一点展开。从定义上来说,《永劫无间》是一款多人在线竞技动作游戏,动作类型是刀剑格斗。游戏中目前已有6个各具不同技能的英雄角色,每个角色有一个小技能和一个大招。比如看板娘宁红夜的小技能是一个3层充能的毒镖,大招是类似于《英雄联盟》里面莫甘娜的‘拉链子定身’。角色可使用远程与近战武器,武器本身有多种分类。远程武器有弓,火枪,连弩等等…… 而近战武器有中式剑,太刀和阔刀。不同武器的伤害和招式动作也各不相同。人物生命值由护甲与体力构成。都可以通过道具来回复。最后还有标志性的远程‘抓钩’:飞索。飞索可用于快速移动,可以钩物也可以钩人。所以,游戏的竞技技术元素最终是体现在操控各具不同技能的英雄角色使用不同类型的武器进行(以冷兵器为主)的格斗上。那么,在哪里进行格斗呢?游戏模式中,首先当然就是所谓‘天选之人’的60人吃鸡模式。可3人组队也可以单排。武器和恢复物品都可在地图中捡取。阵亡之后在一定条件下也可获得一次复活的机会。玩家可以使用标记功能来为队友进行提示。除此之外,还可以像《使命召唤:战区》里一样来购买各种物资。最后当然还有不可或缺的毒圈。那么,我们稍稍总结一下游戏中的吃鸡模式:3人组队、独特英雄与技能、装备升级、标记、复活…… 实话说,这些元素集合起来之后给我的感觉就是套上了武侠皮的《APEX英雄》而已。而且,当时游戏中还存在着一个情况就是游戏中存在着大量伤害不俗的远程武器。因此,远程武器伏击的LYB打法收益相当高。但这带来的问题是,如果远程武器收益更高,那么我为什么不去直接玩以射击为主的混战游戏呢?(姑娘,你真不是来桑拿的?)
所以,这就是我所说的游戏‘缺乏核心特色’的原因。当然,可能有人会说:“从打枪变成了刀剑还不算区别么?”这一点怎么说呢,其实真要说起‘吃鸡’的话,玩多了此类游戏的玩家都知道,此类游戏中纯战斗技术其实对游戏胜负起到的影响并不是决定性的。而相信很多人也都听说过的一个说法就是‘吃鸡’游戏本质上是赛跑。从这种角度来看,战斗模式是枪械射击还是冷兵器格斗都并不会影响到‘赛跑’本身。因此,游戏所强调的冷兵器格斗也就并没有在这个游戏模式下得到足够的施展空间。沦为了一个噱头。那么,在大部分游戏元素都在同类作品中出现过的情况下。玩家自然也就不会留下十分深刻的印象。简而言之:此类游戏该有的玩法这个游戏中都有,但除此以外就没什么东西了。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/29/biQj1d-j7h5ZyT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]
(无尽模式复刻了经典的流星蝴蝶剑玩法)
因此,相比60人混战的‘天选之人’模式。我个人反倒是对另一个模式‘无尽’更感兴趣。无尽模式是16人的小型竞技场乱斗。角色的物资装备有一套默认的搭配,在击杀敌人之后也可以换取其他人的武器。死后可以重生。整体游戏规则采用了击杀排名的积分榜制。而角色的技能冷却体感上也要比‘生存’模式快了不少。大招可以经常开。从整体上来讲,这个模式基本上是复刻了曾经的国产动作神作《流星蝴蝶剑》。节奏更快,战斗也更频繁。那么对玩家们(至少对我而言)就更有吸引力。毕竟动作游戏,玩家普遍还是希望能够多打架而不是当‘伏地魔’偷人。当然原本《流星蝴蝶剑》的乱斗模式本身就很好玩。而此次《永劫无间》算是比较好的继承了核心玩法。动作系统的横向展开由‘武器’转向了‘角色’,这就是比较现代的设计理念了。同时技能的释放也是一键,不用再去记复杂的出招表也是利好于新生代的玩家的设计。毕竟当年《流星蝴蝶剑》的乱斗其实可以说是很有乐趣,同时规则也比较成熟的游戏模式。我还是很高兴能够看到这种理念获得了‘现代设计理念’的升级版。(无尽模式复刻了经典的流星蝴蝶剑玩法)
但是,从整体印象而言。尽管无尽模式还算挺有趣,但实话说这也就是对《流星蝴蝶剑》的复刻。而天选模式也无非就是《APEX英雄》的套皮版,游戏本身并没有什么独到的内容设计。再加之当时游戏中对背景故事介绍的缺失以及过于媚俗的软色情元素,导致我对初版《永劫无间》的印象的确很不好。[/quote]
二测的变化
[quote]因此,可能也是因为初版留下的糟糕印象。时隔5个月之后再参与二测后,此时游戏的面貌着实让我非常惊讶。大量新内容的加入让初版游戏看上去的确就像是一个‘骨头架子’,而当前的游戏则完全像是血肉丰满的成人了。得到了深度开发后的战斗系统极大的丰富了游戏的核心玩法,使玩法宽度和技术深度都获得了极大的拓展。其中还不乏一些十分独到的创意设计。如果说初版游戏最大的问题来自于缺乏足够有别于同类作品的独特内容,那么我觉得二版之后这个问题已经随着战斗系统的完善而得到了巨大的改善。游戏的面貌也因此而变得焕然一新。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/29/biQj1d-gb5iZzT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]
(战斗系统有了完整的克制关系)
关于格斗游戏,有一句调侃式的说法是“格斗游戏的本质是猜拳”。虽然有些暴论,但却也反映出来了此类游戏中的一个核心技术元素即:玩家之间的攻防博弈。轻击、重击、抓投、霸体、格挡、弹反…… 无论是拳脚类还是兵器类,格斗游戏中总有一套类似于‘石头剪刀布’的攻防克制体系。而在初版《永劫无间》的战斗系统中,对这种攻防克制关系的体现是非常薄弱的。因此,我认为二测版战斗系统中最重要的一点就是引入了游戏内称之为‘震刀’的弹反操作。并且通过专门的教程其进行了介绍。于是,结合游戏中原有的操作。战斗系统就形成了一套以三种相互克制的操作方式组合成的攻防系统。基础操作分别为轻击攻击(按键连击),霸体重击(长按按键蓄力击)以及震刀(同时按下轻重击的弹反)。相互间的克制关系也可以简单描述为:重击克轻击、弹反克重击、轻击克弹反。而在此之上,三类操作在每种不同的武器上也均有以不同的动作模组展现的不同的操作手感。另外,每种武器还具有额外的专长,譬如阔刀可以在蓄力时移动。于是,在这套操作+武器的系统下。玩家在操作技术上就有了很高的上限。比如说新手们第一层就是拿到武器后一顿乱砍,那么阔刀这样属性更加优秀的武器就会天生占优。接下来第二层,玩家们了解到了三种操作的攻防关系并开始应用。第三层,高手们开始根据观察对手的武器特性来对对方可能的攻击方式进行预判。第四层,在预判对手预判的基础上进行‘骗招’…… 由此之外还有跳跃、蹲伏、滑铲等等一系列操作可供选择。因此我们可以看出,在完善了操作克制关系之后。《永劫无间》的战斗系统的确具备了足够让玩家们逐步提升的技术空间上限。而类似的‘学招-出招-骗招’的技术进阶螺旋,也早在如《荣耀战魂》这样的冷兵器格斗游戏中得到了验证。此次在《永劫无间》上也自然会起到同样的良好效果。(战斗系统有了完整的克制关系)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/29/biQj1d-j1bpZ1gT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]
(飞索的施放也很体现技术元素)
而这种技术进阶也不仅仅体现在战斗系统而是体现在游戏中很多元素上。我们就拿被吐槽最多的飞索来说。因为飞索理论上可以钩在任何实体上,那么关于飞索使用的技术进阶就成为了:新手一开始只是使用飞索进行快速移动,接下来进阶的用飞索钩人来发起进攻,然后学会使用飞索快速脱离危险战斗,最后则是对每一次飞索的精准施放…… 于是,对道具的准确操作也成为了一个技术环节,也就从另一个角度提升了游戏玩法的深度。(飞索的施放也很体现技术元素)
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/29/biQj1d-kzfpZqT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]
(英雄各具不同技能)
说完了武器和道具,我们再来说说角色。实际上,近些年来随着MOBA游戏的崛起。在对战网游中引入人设更加鲜明的‘英雄’角色已经成为了一种主流趋势。如《守望先锋》这样的成功案例也说明了这种设计的优秀之处。因此,对比可参考的老前辈《流星蝴蝶剑》中各个角色仅有模型不同的情况,《永劫无间》中各怀绝技的英雄显然是更加现代的设计。而此次二测后,又新增了‘技能分支’和‘天赋系统’来为原有的设计提供更多的变化。技能分支为基础技能带来了不同的效果,譬如醉拳英雄季沧海的小技能基础效果可以看做一个小火球。但技能分支则可将其变为侧重于AOE的火雾或强化其单体伤害的大火球。大招是一个带加速和击退的持续性buff,其分支则可以让小技能无限释放或在开启后免疫远程攻击。而天赋系统则可以看做‘符文页’。以预设不同的‘符文’来为玩家提供各种效果不同的被动增益。毫无疑问,更多的分支选项为英雄角色的玩法带来了更多的多样性。也对玩家对游戏的理解提出了进一步的挑战。(英雄各具不同技能)
而在游戏模式上,二测后的《永劫无间》也带来了一系列全新元素。这些大部分内容都集中在‘吃鸡’也就是天选之人模式中。相较初版,大量的可互动环境元素被引入到了游戏中。譬如可操作的弩车,受击后会引发毒素AOE的毒蘑菇以及可以隐身的草丛等等。可以为玩家的战术安排提供更多的额外选择。不过,坦白的说如环境互动这样的元素在同类游戏中也都有作用相似的存在,熟悉此类游戏的玩家也可以很容易的找到其他同类游戏中如机枪台、地雷或者轰炸区在《永劫无间》中的变体。但总而言之,新内容就是新内容。而从游戏整体面貌来看,这些元素与游戏本身的武侠氛围也都结合的十分自然。还是值得赞赏的。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/29/biQj1d-3ybcZyT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]
(魂玉是对武器配件的一次设计拓展)
除此之外,另一个非常值得一提的元素是‘魂玉’。这一系列的物品可以为玩家提供涵盖游戏中多方面的属性加成。这其中最重要的当属为不同的武器提供额外的攻击效果。譬如为剑的蓄力重击提供伤害加成并改变攻击角度,或者为太刀增加完整连击后的生命回复…… 当然,可能会有熟悉混战游戏的玩家会觉得魂玉在效果上有些类似于同类游戏中的‘枪械配件’。这样的理解思路倒也不能说错,但魂玉在游戏中的影响要比枪械配件大得多。除了我们提到的武器之外,包括生命值、移动速度、道具使用效率等等游戏内容也都有对应的魂玉为其提供加成效果。从而带来完全不同的操作手感。这些效果在更侧重于操作的动作游戏中影响要更加显著。因此,魂玉可以说是在同类游戏的配件设计上进行了更契合游戏主题的拓展。是一个非常出色的设计。[/quote](魂玉是对武器配件的一次设计拓展)
故事,画面与运营
[quote]在游戏玩法方面之外,二测的《永劫无间》也和初测时有了很大的改变。其中一个对我而言好感度大增的改动就是对原本的媚俗元素进行了普遍的调整。现在,游戏中的女角色终于穿的像是来打架而不是来洗澡了……[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/29/biQj1d-kekxZvT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]
(二测女角色的服装就正常多了)
为什么我这么关心女侠穿不穿衣服?这并不是吹毛求疵。建模印象作为游戏中玩家能最直观接触到的美术设计风格,其实是附带有一层信息传递的作用的。因此,过于媚俗的风格就会在无形中对玩家传递一种非游戏性内容的吸引力。那么真正想来‘玩游戏’的玩家就会怀疑制作组对待作品的态度。所以,这次将女性角色着装风格调整至正常区间后。至少在我看来是一个良好的信号。制作组应该也希望玩家能够把更多注意力放在真正的玩法内容而不是白大腿上。当然,关于建模风格这一点属于仁者见仁智者见智。也可能是我对此过于严苛了吧。(二测女角色的服装就正常多了)
二测后另一个重要的非玩法内容就是补充了关于游戏背景故事的介绍。实装配音后的开场动画对为什么这群武林高手要到这里来玩大逃杀有了清晰的阐述。每个角色,包括每个角色的高级皮肤也都有了各自的小传。对于现代玩家会比较关注的‘人设’起到了很好的塑造作用。
而在画面和建模质量上。坦白来说,我认为《永劫无间》的人物建模绝对可和目前最顶尖的3A游戏一争高下。4K模式下,包括建模多边形,贴图质量,毛发质感,高等级皮肤的服装层次本身与装饰以及可更换的饰品细节的丰富程度均达到了极高的水准。只不过考虑到动作游戏所必须要求的帧数稳定,想必大部分玩家不太可能实现效果全开的进行游戏。
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202103/29/biQj1d-7hd9Z16T3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]
(开箱+通行证,大家都懂)
游戏UI界面也得到了加强,各项功能都有直观的演示。当然也包括了商城。除角色之外,游戏中的武器装备也有不同的外观。游戏也采取了主流的‘战斗通行证’模式,大量时装、武器皮肤都可以从通行证中获得。其实在运营这方面,对于饱经国内玩家‘捶打’的国产游戏运营服务。我是从来都不担心的。[/quote](开箱+通行证,大家都懂)