Demonetized
2020-06-20T16:28:24+00:00
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-jysxZmT3cS1ec-7c.png[/img]
从TRPG汲取养分,从过去拓展未来 ——谈《赛博朋克2077》DEMO试玩
[quote]注意:本次试玩的内容仅为游戏序章的部分内容,并且游戏的DEMO创建版本较早,部分内容和特性可能会被改动,此文仅评论试玩到的内容,无法代表游戏最终发行版本的体验,请悉知。并且由于为开发中版本,游戏的BUG不在品质评判的范围内。[/quote]
前言
首先感谢CDPR对NGA的信任。很意外本次的苏州《赛博朋克2077》的试玩之行,NGA能够入选首日游玩的媒体,相对第二日而言,参与的同行较少,我们也能更方便的和CDPR中国的工作人员有更多的交流机会。本次试玩的地点选在了苏州中心广场的Alienware外星人电子竞技馆,试玩时长在4个小时左右,听起来4个小时玩儿个序章似乎时间是很充裕,然而这序章内容就相当的丰富。笔者前3个小时笃笃悠悠的听着NPC的每一句台词,搜寻场景中的所有道具,直至CDPR的工作人员提醒我需要加快脚步,现在只玩到了DEMO中主线大约60%的进度时,我偷看了眼隔壁媒体同事,已经在之前放出的实机演示中的食品厂场景突突突了,我还在纠结怎么进某个不可描述的地方。后面的剧情只能一路快进,选择看字幕而非配音,非常可惜。世界:栩栩如生
《赛博朋克2077》是由《赛博朋克2020》桌游的世界观延伸而来。但是《赛博朋克2077》并非只是简单且单纯的借用了《赛博朋克2020》的IP而已。TRPG已经发展了数十年,而现代RPG电子游戏不管如今有多么辉煌,但是其历史沉淀与前辈相比还是有着不少的差距。一次愉快的TRPG体验与城主(龙与地下城规则称之为DM,克苏鲁召唤称之为KP)的能力息息相关,一个能将世界叙述的栩栩如生的城主,能为参与者的旅途增色不少。实际上,游戏开发商在如今的电子RPG游戏中,就扮演着这么一位城主的角色,受制开发规模,开发商无法像真人跑团那样考虑到玩家与世界交互的方方面面。因此经常会有尽管玩家在这个画面栩栩如生的世界里冒险,但是依旧会觉得格格不入。再开放的世界,也是一湖死水。
[quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-ihpuZaT3cSrs-fm.jpg.medium.jpg[/img]
本次试玩可游玩的开放世界区域[/quote]
本次试玩可游玩的开放世界区域[/quote]
CD PROJEKT RED没有甘与创造一个没有活力的世界。在没有量子计算机的当下,CDPR的选择是有的放矢的在关键地区大量放置有对话脚本的NPC,而在普通地区少量放置。玩家在路过这些NPC时可以选择驻足聆听或者是偷听,并不用特意的去对话,毕竟大部分NPC和玩家又不熟(笑),在逻辑上更容易让人接受。
同时加入的还有大量QTE对话,相信很多玩家不喜欢QTE,毕竟QTE的加入意味着互动和表演的简化,但请相信我,《赛博朋克2077》在QTE对话的铺设上还是相当矜持的,目前体验下来,只有几个比较重要的对话会出现,CDPR的逻辑应该是“不回答就是默认”,对于这种逻辑,笔者还是相当认可的,并且任务过程中对路人NPC的QTE设定其实也有提升沉浸感的效果。遇到老妇人听到走到有声响想开门看看是不是孙子回来了,大家也不会选择抬手就是一枪而是招呼人赶紧回房间里去吧。
[quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-i24hK2eT3cSrs-fm.jpg.medium.jpg[/img]
街头小子路线,玩家接触的第一个主线任务NPC[/quote]
街头小子路线,玩家接触的第一个主线任务NPC[/quote]
也许是从Remedy那里获取的灵感,《赛博朋克2077》也试图通过电视节目这种形式,向玩家传递世界观信息,世界中的电视屏幕或者广告板中蕴含了相当大的信息量。举个例子,在试玩中,回家的电梯上,会有一档电视节目说的就是后续任务中涉及的一项技术在民间的争论,从这个档节目中可以知晓这项技术的背景和用途。这远比看着主线剧情NPC的脸,听任务简报有意思多了。而同样的广告板的广告实际也是分区域精准投放的,在富人区和贫民区看到的广告千差万别,这点让沉浸感提升不少。
同样有优化设计的还有手机。在玩家进行任务的途中,你可以选择直接当面和NPC进行对话了解剧情、推进剧情,也可以选择打电话了解对方对你接下来任务选择的态度,通过和联系人电话沟通,你可以提前知晓接下来将要面对的NPC是怎么样的一个角色,提前进行准备。《赛博朋克2077》在对手机功能的精简和提炼上,让沉浸感更上一层楼。
玩法:白圭之玷
游戏中的属性点和专长可以看到TRPG游戏的影子,五大属性:肉体、反应、技术、智力、镇定,还有通过这5大属性扩展而来的丰富特长库可以让所有玩家开发出属于自己的玩法,这玩法不仅仅是战斗,还有探索、交际等等游戏游戏内容。如果只是如此,那《赛博朋克2077》或许只能算是一款将角色培养系统做好的又一款RPG而已,但显然CDPR的野心不止如此。TRPG最大的魅力在于依托于真人城主,可以让参与者在冒险途中面对险境有数种方法可以化解。《赛博朋克2077》亦是一样。尽管试玩过程中支线任务和通缉犯悬赏任务的解法似乎依然比较单调,以战斗或骇客为主要的解题为主,但是主线任务相当有意思。笔者试玩的主线关卡:“夺取小平头” 任务中,本次试玩的十几位媒体人发现了大概8种任务的分支,3种任务的解法,之后的聚餐中,与CDPR中国的工作人员沟通下来,这个任务还有两种以上的破局方式,并且不论哪种破局方法都会对后续的任务产生影响,是与帮派结仇还是与公司结仇,亦或是找到大家都开心的结局,都在于玩家的探索与选择。
[quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-kj9rK1jT1kSdw-jr.jpg.thumb.jpg[/img][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-6p35K1pT1kSdw-jr.jpg.thumb.jpg[/img][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-eb1jK1sT1kSdw-jr.jpg.thumb.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-713K1eT1kSdw-jr.jpg.thumb.jpg[/img][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-6xiiK1tT1kSdw-jr.jpg.thumb.jpg[/img][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-dmygK17T1kSdw-jr.jpg.thumb.jpg[/img]
本次试玩出现的主要角色[/quote]
毕竟CDPR在《巫师3》中曾经做到过让支线任务与主线任务的选择影响后续的部分剧情,但是总的剧情走向还是固定的,希望《赛博朋克2077》的分支树会更加庞大。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-713K1eT1kSdw-jr.jpg.thumb.jpg[/img][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-6xiiK1tT1kSdw-jr.jpg.thumb.jpg[/img][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-dmygK17T1kSdw-jr.jpg.thumb.jpg[/img]
本次试玩出现的主要角色[/quote]
除了剧情之外的游戏要素,本次的脑后插管——超梦系统,在前人的基础上拓展了更多信息维度。超梦系统的游玩非常类似《底特律:化身为人》的案件回放系统,去除了玩家的动作演出,专注于信息的获取。为了拓宽信息的获取渠道,相比《底特律》的图像内容为主为主,新增了声音与热源维度,除了主要的信息搜集目标外,还有一些附加的信息搜集目标,这些额外的信息可为玩家在未来的任务中提供帮助,或者是触发额外的任务。
但是这个系统还是有点问题,由于“超梦视频”特别长,需要搜寻的信息目标也不少,但是快进与倒带的加速度设计的过于保守,这点让整个体验有些下滑,除此之外,协助你进行超梦体验来进行获取信息的NPC屁话实在太多了,这本没什么,但是可能是为了防止音频内容播放产生冲突,导致玩家在NPC说话的时候,玩家无法继续收集信息,这让整个体验显得非常拖沓。
而作为赛博朋克主题的游戏中最重要最关键的玩法:骇客,这点始终不能让笔者满意,甚至觉得无聊。
[quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-1jt5KhT1kSeh-6m.jpg.thumb.jpg[/img]
黑客游戏示意图[/quote]
黑客游戏示意图[/quote]
这个黑客小游戏的逻辑十分简单,通过选择在左侧的表格中,选择右侧的提示中需要的数值,完成骇客。唯一的限制是选择的数值必须在和上一次的选择在同一行列中,在笔者看来,还不如中世纪撬锁有趣。作为一款已经进入DEBUG期的游戏,这个系统的问题或许很难在正式版中得到解决。
而武器的改造使用的是插件系统,实际就是优化版的《猎魔人3》武器符文系统,自定义程度就目前体验而言,并没有达到特别高的程度。当然也有可能因为是试玩版,可游玩的内容有限,无法获取一些可以彻底改变枪械原设定的高级插件,只能说就目前的体验而言,喂不饱笔者的胃口。
战斗:瑕瑜互见
虽然上面尽是溢美之词,但实际游玩中,笔者还是遇到过一些因为人物培养和对话选择上说明的误导以及任务的限制,的把自己逼入困境的时候。笔者创建的人物是以智力和技术属性为主的角色,由于对话选择的偏差最终落入的正面硬钢的局面,然后面对敌人,低体力加上骇客技能在此关卡的限制,让我在正面作战中陷入了被动局面,经常抬头就被打成残血,甚至直接击毙,而队友可能是因为BUG的因素导致存在感极低。加上投掷手雷可能会导致无法装备武器、无法使用技能的盘外因素,让笔者我在食品厂的那场战斗中体验变得非常差。最终只能选择怂到远处使用突击步枪找准对方开枪的间隔,一枪枪爆头点射来通过这个任务。近战系统虽然各个要素都存在,例如弹反、闪避、轻重击连击等要素都存在,但唯独缺少了目标锁定(可能是笔者没有发现,但至少界面提示上没有相关的按键提醒,包括近战教程),这点让近战显得有点鸡肋,在没有目标锁定的情况下盲目使用闪避然而会让自己丢失目标加腹背受敌。
骇客技能是通过打开扫描器后,准心选中目标触发互动按键的方式来使用的,在正常的旅途或者潜行、侦查过程中,这套逻辑其实还可以接受,但是一旦进入战斗,这套逻辑就出现了问题,本次游玩的过程中使用的是XBOX ONE手柄,由于这个时候是没有辅助瞄准的,因此会出现选中敌人异常困难的情况,想必会让骇客风格玩家在进入战斗后的体验远不如突突突风格玩家,而骇客小游戏较为拖沓的节奏也会让突突突流派玩家放弃这个功能。
尽管骇客和近战系统有些设计上的缺失,但不得不说,射击体验着实不错。
[quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/25/-421abQ5-vweZ10T3cS141-rt.png.medium.jpg[/img]
DEMO中为玩家进行义体改造的地下医生[/quote]
相信很多玩家都会在意《赛博朋克2077》作为CDPR首款第一人称视角游戏,没有足够的FPS游戏开发经验积累,会不会射击手感很拉胯,毕竟很多大厂在转型做FPS游戏后的作品往往是滋水枪手感。关于这点,放心,超棒。优秀的枪声设计、不错的击中反馈、张弛有度的后坐力参数、流畅不拖沓的换弹动画,搭配上XBOX ONE手柄的优秀手感,让整个设计体验没有些许拉胯。虽然还达不到《使命召唤 现代战争2019》那样的水准,但也足以在FPS界和大佬们称兄道弟。DEMO中为玩家进行义体改造的地下医生[/quote]
本地化:大醇小疵
经由《猎魔人3》的本地化一役,想必CDPR在本地化方面学到的不少的经验,而本次《赛博朋克2077》除了完成了中文菜单与简体中文字幕以外,还有全程中文配音。是的,除了歌曲和对于主角而言的外语以外,全是中文配音,当然也包括电视节目。配合配音演员不俗的实力,能让你沉浸于《赛博朋克2077》的世界。值得一说的是,我在DEMO中似乎听到了一些老牌配音演员的声音。不过翻译腔依然存在,这让我还是有些如鲠在喉,加上国内配音演员的短缺,依然有单演员配音多NPC的情况出现,加上应该是嘴部动画程序对中文支持存在一些问题,经常出现NPC的嘴动作很小甚至不动的问题,在游戏体验中稍有些出戏,但是比起以往的作品,还是有不错的进步的。革命尚未成功,同志任需努力。
不管这些缺点怎样,还是十分感谢CDPR对于本地化的努力,以当前翻译质量笔者觉得可以接受,仅以序章的配音质量而言,本人还是能打个90分的。
画面:倾耳拭目
本次试玩使用的电脑使用的是Alienware的alienware aurora r7,搭载因特尔8700k CPU与英伟达Geforce Rtx2080S,实际上这台主机应该完全没有发挥出全力,因为游玩的时候主机噪音并不大,根据显示器尺寸和显示精度大概可以判断出应该是1440P@60FPS输出,1080P渲染,全程没有出现过掉帧的情况。试玩版本以模拟主机画面为基础,配备了DXR Ray Tracing光线追踪技术,画面的光影特效非常不错,特别是在酒吧这类依靠室内光源渲染场景气氛的地方效果很棒,而RTX对阴影效果的提升不会让阴影显得很假。。
光线追踪是一种为3D物体带来如真实外观般的照明技术。光线追踪试图通过追踪从摄像机到光源的光线路径,并模拟光线与虚拟物体相遇的效果,从而用与真实世界相同的方式显示光线。
光线追踪使图像质量大幅提升,大大增加了沉浸感,尤其是对《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)这种拥有大量几何图形和复杂动态光照的游戏。
游戏并且还会支持DLSS 2.0。DLSS(深度学习超级采样)是NVIDIA RTX的一项技术,它利用AI来提升帧率,同时生成精美、清晰的游戏画面。在《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)中,DLSS 2.0为玩家提供了增加图形设置并提高输出分辨率的性能空间。
DLSS的工作原理是在数以万计具有高分辨率的精美图像上训练一个深度神经网络,在超级计算机中以极低的帧率和每像素64个样本离线渲染。基于无数个小时的训练所获得的知识,深度神经网络可以把低分辨率的图像作为输入,构建高分辨率的精美图像。
这项技术的引入可以让拥有RTX系列显卡的玩家能够在损失极小画质的情况下,极大的提升帧数,非常划算。
总结
《赛博朋克2077》的这次试玩,虽然只是DEMO,还有很多游戏内容和系统有待打磨,例如前文说到的超梦视频的前进、倒带加速度和长度问题,亦或者文字较小,不大适合在电视上进行游戏等等,但整体体验还是相当不错的,一个字,“妙”。如果接下来章节的内容依然保持着序章的素质,考虑到赛博朋克这个主题本身就十分契合我的电波,笔者认为还是可以给个9分好评。但是如果想要冲击“年度游戏”这个桂冠,尚需打磨。何况,相信这次CDPR的目标不仅仅是为了夺下年度游戏的桂冠,更大的目标应该是突破自己曾经创下的成绩、回应玩家这数年的等待才对。离11月19日还有近5个月,CDPR需要做的事,还有很多。