ACE
2021-09-16T04:45:30+00:00
如果用六边形战斗力图来描绘风来,则如下图:
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/25/biQ0-kj4tKgT1kSdd-81.jpg[/img]
如果用更为直观的图示,风来之国是这样:
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202109/25/biQ7i87-7xccK19T1kSc8-6k.jpg[/img]
成功的rpg各有各的不同,有的以剧情为驱动,有的以人物成长为驱动,还有的以战斗见长。五边形战士犹如新战神,各项都保持着一流的水准。而风来之国无疑是一头桀骜不驯的独角兽。诚然,在69元这个价位不能要求样样齐全。但是美术音乐真能作为rpg品类的核心驱动力吗?价格更低的独角兽rpg也有。undertale虽然美工素材粗劣,但剧情就是能打动人心。to the moon虽然以现在的角度来看剧情略有俗套,但娴熟的情感调度还是会使你不由落泪。低成本低售价的独立rpg都选择了剧情驱动这条路,美工可能是烂大街的rpgmaker素材抑或是笨拙的手绘,但仍能用平庸的食材去炒好一道家常菜。而风来之国犹如其剧情中的三大美食,集齐了美工伙伴们琳琅满目的食材,却缺乏一丝决定性的要素。
长板理论的实践,要求木桶短板不能在水平线之下,而风来的战斗系统,解密,人物成长可能正好卡在及格水平线上,但剧情这块板却有不少蛀洞漏了水。
单元剧式的公路旅行,这本是一种业界成熟的剧本编排,但风来的幕间剧情割裂严重。首先就是剧情容量分配的不合理。美工最为精致作为宣传demo的大坝城占据了流程将近三分之一的内容。你甚至可以靠美工的精致程度去推测该章剧情的长短。我猜测,风来的开发流程是以美术为指导,先构思出一幕幕风格迥异的城市场景,再往其中填充剧情,这可能是导致剧情割裂的病因。其次是突兀的meta梗插入,适量的meta可以让懂得都懂会心一笑,而在剧情关键处大坝城对抗黑潮,插入大段大段eva名场景。你可以在不那么重要的剧情去玩梗,但在全剧的核心转折点玩梗,在调度观众决战沉浸感的时候玩梗,难道编剧是想去拍银魂吗?boss除了所罗门和伊莎贝尔,其余跟主线剧情关系不大,不是螃蟹就是泥鳅,这是森友会剧情吗?还有所罗门,剧情推动工具人,本以为后面会有更深的隐藏人设,结果真就没有。那老中青三代所罗门满门忠烈,最后跟泥鳅螃蟹作用差不多,都是为推动剧情而推动。
全剧中有两处镜头可以说是情感调度成功,那就是伊莎贝尔的刀落和罗伯二号取下情感芯片的眼泪。与之相对,是数不清的失败调度。对抗黑潮玩梗就不提了。尤瓦和玩家的感情羁绊呢?二人认识一天就一见钟情,全程主角一言不发,突然就告白想要为玩家生娃娃,中间的过渡桥段呢?这么薄弱的联系,还好意思中途拿出来做回忆杀,尤瓦也只是个趁手的工具罢了。你可以说她是次要角色不重要,但主要角色红珊呢?编剧你这时候倒不meta下尼尔人造人的复杂性,开始原创了,结果就原创出正邪对立究极牺牲的俗套,红珊一次次发动黑潮背后的感受和痛楚不能多写点?人类工厂理性又残酷的运转逻辑不能写?
最离谱的是这个双主角加古早的主角哑巴设计。拜托,有些调度感情的场面主角不能不说话。想加强代入感,学下ff14里的哑巴光呆,给玩家个选择,三选一对话行不行?被逐出村子,不说话。尤瓦告白,不说话。黑潮追逐,不说话。遇见丹尼尔父子,不说话。姗跑了,不说话。重逢姗,不说话。姗究极牺牲,不说话。火车站重逢成年姗,不说话。周围的npc还对一个哑巴加以赞许,夸你成熟稳重。你想让玩家代入个啥?代入个只会炒饭的稳重石头吗?
除了短板的剧情,还有肉眼可见的赶工痕迹,后面三章真的就是死线前堪堪完成,猴莱坞本可以成功用讽刺喜剧来揭露宏大世界观的一部分,结果就是个潜行关卡一本道。未来城的时空回溯也没整出新意,说白了就是赶工美工素材不够了,让你一张图送三个包裹重复三遍,只有些许npc对话不同,真的就是循环for i=3。作为世界观中最核心的未来城,地图大小还不及大坝城三分之一,美工素材质量急遽下滑。作为最后的迷宫无限大厦,迷题除了加入限时要素,解密甚至跌破第三章刚及格的质量,地图大小跟大坝城一个下水道差不多。
像素艺术级别的美工,剧情只要写个八方旅人单线级别的四平八稳王道冒险故事,这游戏都可以卖上100。最后空有宏大未填满的世界观,儿童绘本的剧情,不免令人唏嘘。
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如果用更为直观的图示,风来之国是这样:
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成功的rpg各有各的不同,有的以剧情为驱动,有的以人物成长为驱动,还有的以战斗见长。五边形战士犹如新战神,各项都保持着一流的水准。而风来之国无疑是一头桀骜不驯的独角兽。诚然,在69元这个价位不能要求样样齐全。但是美术音乐真能作为rpg品类的核心驱动力吗?价格更低的独角兽rpg也有。undertale虽然美工素材粗劣,但剧情就是能打动人心。to the moon虽然以现在的角度来看剧情略有俗套,但娴熟的情感调度还是会使你不由落泪。低成本低售价的独立rpg都选择了剧情驱动这条路,美工可能是烂大街的rpgmaker素材抑或是笨拙的手绘,但仍能用平庸的食材去炒好一道家常菜。而风来之国犹如其剧情中的三大美食,集齐了美工伙伴们琳琅满目的食材,却缺乏一丝决定性的要素。
长板理论的实践,要求木桶短板不能在水平线之下,而风来的战斗系统,解密,人物成长可能正好卡在及格水平线上,但剧情这块板却有不少蛀洞漏了水。
单元剧式的公路旅行,这本是一种业界成熟的剧本编排,但风来的幕间剧情割裂严重。首先就是剧情容量分配的不合理。美工最为精致作为宣传demo的大坝城占据了流程将近三分之一的内容。你甚至可以靠美工的精致程度去推测该章剧情的长短。我猜测,风来的开发流程是以美术为指导,先构思出一幕幕风格迥异的城市场景,再往其中填充剧情,这可能是导致剧情割裂的病因。其次是突兀的meta梗插入,适量的meta可以让懂得都懂会心一笑,而在剧情关键处大坝城对抗黑潮,插入大段大段eva名场景。你可以在不那么重要的剧情去玩梗,但在全剧的核心转折点玩梗,在调度观众决战沉浸感的时候玩梗,难道编剧是想去拍银魂吗?boss除了所罗门和伊莎贝尔,其余跟主线剧情关系不大,不是螃蟹就是泥鳅,这是森友会剧情吗?还有所罗门,剧情推动工具人,本以为后面会有更深的隐藏人设,结果真就没有。那老中青三代所罗门满门忠烈,最后跟泥鳅螃蟹作用差不多,都是为推动剧情而推动。
全剧中有两处镜头可以说是情感调度成功,那就是伊莎贝尔的刀落和罗伯二号取下情感芯片的眼泪。与之相对,是数不清的失败调度。对抗黑潮玩梗就不提了。尤瓦和玩家的感情羁绊呢?二人认识一天就一见钟情,全程主角一言不发,突然就告白想要为玩家生娃娃,中间的过渡桥段呢?这么薄弱的联系,还好意思中途拿出来做回忆杀,尤瓦也只是个趁手的工具罢了。你可以说她是次要角色不重要,但主要角色红珊呢?编剧你这时候倒不meta下尼尔人造人的复杂性,开始原创了,结果就原创出正邪对立究极牺牲的俗套,红珊一次次发动黑潮背后的感受和痛楚不能多写点?人类工厂理性又残酷的运转逻辑不能写?
最离谱的是这个双主角加古早的主角哑巴设计。拜托,有些调度感情的场面主角不能不说话。想加强代入感,学下ff14里的哑巴光呆,给玩家个选择,三选一对话行不行?被逐出村子,不说话。尤瓦告白,不说话。黑潮追逐,不说话。遇见丹尼尔父子,不说话。姗跑了,不说话。重逢姗,不说话。姗究极牺牲,不说话。火车站重逢成年姗,不说话。周围的npc还对一个哑巴加以赞许,夸你成熟稳重。你想让玩家代入个啥?代入个只会炒饭的稳重石头吗?
除了短板的剧情,还有肉眼可见的赶工痕迹,后面三章真的就是死线前堪堪完成,猴莱坞本可以成功用讽刺喜剧来揭露宏大世界观的一部分,结果就是个潜行关卡一本道。未来城的时空回溯也没整出新意,说白了就是赶工美工素材不够了,让你一张图送三个包裹重复三遍,只有些许npc对话不同,真的就是循环for i=3。作为世界观中最核心的未来城,地图大小还不及大坝城三分之一,美工素材质量急遽下滑。作为最后的迷宫无限大厦,迷题除了加入限时要素,解密甚至跌破第三章刚及格的质量,地图大小跟大坝城一个下水道差不多。
像素艺术级别的美工,剧情只要写个八方旅人单线级别的四平八稳王道冒险故事,这游戏都可以卖上100。最后空有宏大未填满的世界观,儿童绘本的剧情,不免令人唏嘘。