ActuallynotEnzo
2024-10-05T12:09:00+00:00
全文两个半小时翻译完,2800字。
Tales of Zestiria 情热传说
Game Data:
对应游戏机:PS3
发售日:2015年1月22日
独特类型记录:照耀着热诚的世界的RPG
角色设计师:藤岛 康介、猪股 睦美(近期已故)、奥村 大悟、岩本 稔
主题曲:[White Light](superfly)
系列20周年的纪念作品,藤岛康介、猪股睦美、奥村大悟、岩本稔四位角色设计师负责。在继续讲述有着眼睛看不到的名为[天族]的神秘存在的世界的舞台中,人类青年史雷和他的伙伴在宏大的世界中旅行。负责动画制作的仍旧是UFOTable,之后会进行TV动画化,会展开游戏以外的话题。
对系列新人的推荐度:4/5
剧情的严肃度:4/5
战斗的难易度和深度:5/5
想联合同伴的程度:6/5
团队的和睦程度:5/5
对敌人的思想有同感的程度:3/5
正文:
一.会有些“热诚”和“冒险”的感觉
有着“正义”和“信念”,有着关于人心的主题的[传说]系列。这虽然是在这部作品中同样出现的名为“Zest(热诚、火热)”的词语的由来和成为游戏标题的原因,但是比这部作品更根本性的是想要成就什么事情的力量,也就是[热诚],从正面描写这份志向。初次见到主人公史雷或许就能看到他身上的那份强烈的火热,因为[相信古代历史中人类和天族们共同幸福的生活的历史知识就藏在某处],在世界各处的遗迹中旅行和探索,他的行动中显现出的就是积攒下来的热诚。
这样的他(指史雷),在第一次离开养育自己的天族部落时,全身都感受到了世界的宏伟。为了在演出方面体现这样的冒险感,本作完成了进一步进化,野外场景非常宽广。以前的作品中,地图的基本构造是只在围绕着“街道”的街道和迷宫间移动,但是本作并不是这样。要类比的话有点像开放世界的感觉,而且在遭遇敌人后,从接触的地点开始进入战斗,这是第一次做到这样的演出。一直以来都是切换到战斗专用的地图,本作直接直接从接触敌人的场所开战,并且会有判断障碍物和高低差的情况。这样的战斗是至今为止最多彩的地图互动,在战斗系统的驱使下去解谜和探索荒野,体验冒险的刺激感。选择同行参与探索的伙伴,可以看到在荒野上和史雷一起前行的身姿和演出(其实就是小剧场),这是系列首次做到。
二.和同伴“融合”战斗
本作的战斗系统有着名为“融合连接(Fusion Chain)”和“直线运动战斗系统(linear
motion)“的系统,作为系统核心的是,人类史雷和天族同伴的融合战斗,名为"神依“的新要素。和分别有着地火水风四个已有元素的伙伴神依化,有着和对应属性相匹配的各种各样的动作要素。在这点上,[恩典]的“外表转换(style shift)”有着相近的战略性。某种意义上,和同伴的配合有着在此之上的近距离(也就是0距离)感觉,有着这样的系统。
此外,可以做到和天族同伴的神依化的并不只是史雷,另一个在故事中期加入队伍的角色罗泽也能使用这样的能力,两个人都神依化的话,综合输出非常强力,有着非常华丽的演出和相匹配的出色的爽快感。与之相反的,战场上的人数会减半,请自行判断在什么状况下使用神依化,在什么状况下使用通常状态。
三.游戏和动画的深刻的故事发展
本作是从[tales of abyss]以来系列深刻化达成的作品。游戏发售一年半后开始放送的[tales of zestiria the Corss]继承了游戏的世界观和角色的设定,大幅度变更了故事的构成,比起游戏增加了更多的出场,作为动画有着刻画的魅力,干脆挖掘了更多的角色魅力,玩过游戏的人会发现各种各样的细节。
此外,无论是游戏版还是TV版,继续采用制作了前作的UFOtable来负责动画的制作。游戏发售前,讲述了故事本篇的序章(到史雷出发旅行前)的特别动画[导师的黎明]在TV放送了,动画忠实的再现了游戏的故事,发售前的预热也花费了很多心思去做。[tales of Xillia]以后至今为止,本作的原生标题是第一集动画制作的UFOtable,最没有余地发挥的作品,这点我可以确认。
四.在标题logo中就存在的“龙”
顺带一提,“龙”的存在是本作的一个焦点,在传说系列中本作是第一次。龙相关的设定和神依之类的关键词在下一部名为[Berseria]的作品中也登场了,请游玩两部作品并发现其中的关联。关于这点之后再说,先享受哪一部作品的故事都没有问题。
粉丝们选定的名场景和名台词:
[オレは'導師'になる!この身を君の器として捧げ、宿命を背負う!](史雷)
我会成为导师!此身奉献为你的容器,背负宿命!
[スレイは目を見れば大抵わかる](米库里欧)
看到史雷的眼睛大概就明白了
[悪なら殺る。それが風の骨だよ](罗泽)
除恶务尽,这就是风之骨。
[ ……言っておく。邪魔だけは許さん。たとえお前が導師であったとしてもだ](德泽尔)
话说在前面,绝不允许阻挡我。即便你是导师也一样。
[ スレイの仕事は生かすこと。あたしの仕事は殺すこと、でしょ?](罗泽)
史雷的任务是活着,我的工作是杀人,对吧?
[お願いです!ひとりで全部背負おうとしないでください](莱拉)
拜托你了!请不要一个人背负全部
[ どうしてちゃんと言わないの?バカなの?](艾德娜)
为什么一言不发?是傻瓜吗?
[それに、殺す事で救えるヤツも……いるかもよ?](扎比达)
而且,杀人有时也是一种拯救……或许有这种事?
[だから終わらせてやるのさ。そいつの誇りのために](扎比达)
所以才要终结这件事,为了那个人的荣耀。
[…よかろう。真の孤独をくれてやる](灾祸的显主Heldalf,忘了中文名)
好,那就让你体会真正的孤独。
[私はずっと待っていました。穢れを生まない純粋で清らかな心を持ち、私の声が届く者が現れるのを](莱拉)
我会一直等待。那个不受污秽污染保持纯粹的心,能听到我的声音的人的出现。
[ライラ…オレ、世界中の遺跡を探検したいんだ…古代の歴史には、人と天族が幸せに暮らす知識が眠ってるって信じてるから](史雷)
莱拉……我想去世界各地的遗迹中探险。我相信人类和天族幸福共存的知识、古代的历史就在某处长眠
[勝手に旅に出て!勝手にドラゴンになって!ワタシが、どんなに寂しかったが]艾德娜
自作主张出去旅行!擅自变成龙!你不知道我一个人有多寂寞——
[エドナにちょうだい🎶おじたまの❤は~や~く~❤](艾德娜)
这个就不必翻译了
[けど、気付いたんだ。私の本当の答えに。私は政治家としてだけじゃない、王族としても、騎士としても、女の子としても、みんなの仲間としても生きたいんだって](艾莉莎)
但是,我感觉到了。我的真正的回答。我不止是政治家、王族、骑士、少女,
我想作为大家的伙伴而生。
Tales of Zestiria 情热传说
Game Data:
对应游戏机:PS3
发售日:2015年1月22日
独特类型记录:照耀着热诚的世界的RPG
角色设计师:藤岛 康介、猪股 睦美(近期已故)、奥村 大悟、岩本 稔
主题曲:[White Light](superfly)
系列20周年的纪念作品,藤岛康介、猪股睦美、奥村大悟、岩本稔四位角色设计师负责。在继续讲述有着眼睛看不到的名为[天族]的神秘存在的世界的舞台中,人类青年史雷和他的伙伴在宏大的世界中旅行。负责动画制作的仍旧是UFOTable,之后会进行TV动画化,会展开游戏以外的话题。
对系列新人的推荐度:4/5
剧情的严肃度:4/5
战斗的难易度和深度:5/5
想联合同伴的程度:6/5
团队的和睦程度:5/5
对敌人的思想有同感的程度:3/5
正文:
一.会有些“热诚”和“冒险”的感觉
有着“正义”和“信念”,有着关于人心的主题的[传说]系列。这虽然是在这部作品中同样出现的名为“Zest(热诚、火热)”的词语的由来和成为游戏标题的原因,但是比这部作品更根本性的是想要成就什么事情的力量,也就是[热诚],从正面描写这份志向。初次见到主人公史雷或许就能看到他身上的那份强烈的火热,因为[相信古代历史中人类和天族们共同幸福的生活的历史知识就藏在某处],在世界各处的遗迹中旅行和探索,他的行动中显现出的就是积攒下来的热诚。
这样的他(指史雷),在第一次离开养育自己的天族部落时,全身都感受到了世界的宏伟。为了在演出方面体现这样的冒险感,本作完成了进一步进化,野外场景非常宽广。以前的作品中,地图的基本构造是只在围绕着“街道”的街道和迷宫间移动,但是本作并不是这样。要类比的话有点像开放世界的感觉,而且在遭遇敌人后,从接触的地点开始进入战斗,这是第一次做到这样的演出。一直以来都是切换到战斗专用的地图,本作直接直接从接触敌人的场所开战,并且会有判断障碍物和高低差的情况。这样的战斗是至今为止最多彩的地图互动,在战斗系统的驱使下去解谜和探索荒野,体验冒险的刺激感。选择同行参与探索的伙伴,可以看到在荒野上和史雷一起前行的身姿和演出(其实就是小剧场),这是系列首次做到。
二.和同伴“融合”战斗
本作的战斗系统有着名为“融合连接(Fusion Chain)”和“直线运动战斗系统(linear
motion)“的系统,作为系统核心的是,人类史雷和天族同伴的融合战斗,名为"神依“的新要素。和分别有着地火水风四个已有元素的伙伴神依化,有着和对应属性相匹配的各种各样的动作要素。在这点上,[恩典]的“外表转换(style shift)”有着相近的战略性。某种意义上,和同伴的配合有着在此之上的近距离(也就是0距离)感觉,有着这样的系统。
此外,可以做到和天族同伴的神依化的并不只是史雷,另一个在故事中期加入队伍的角色罗泽也能使用这样的能力,两个人都神依化的话,综合输出非常强力,有着非常华丽的演出和相匹配的出色的爽快感。与之相反的,战场上的人数会减半,请自行判断在什么状况下使用神依化,在什么状况下使用通常状态。
三.游戏和动画的深刻的故事发展
本作是从[tales of abyss]以来系列深刻化达成的作品。游戏发售一年半后开始放送的[tales of zestiria the Corss]继承了游戏的世界观和角色的设定,大幅度变更了故事的构成,比起游戏增加了更多的出场,作为动画有着刻画的魅力,干脆挖掘了更多的角色魅力,玩过游戏的人会发现各种各样的细节。
此外,无论是游戏版还是TV版,继续采用制作了前作的UFOtable来负责动画的制作。游戏发售前,讲述了故事本篇的序章(到史雷出发旅行前)的特别动画[导师的黎明]在TV放送了,动画忠实的再现了游戏的故事,发售前的预热也花费了很多心思去做。[tales of Xillia]以后至今为止,本作的原生标题是第一集动画制作的UFOtable,最没有余地发挥的作品,这点我可以确认。
四.在标题logo中就存在的“龙”
顺带一提,“龙”的存在是本作的一个焦点,在传说系列中本作是第一次。龙相关的设定和神依之类的关键词在下一部名为[Berseria]的作品中也登场了,请游玩两部作品并发现其中的关联。关于这点之后再说,先享受哪一部作品的故事都没有问题。
粉丝们选定的名场景和名台词:
[オレは'導師'になる!この身を君の器として捧げ、宿命を背負う!](史雷)
我会成为导师!此身奉献为你的容器,背负宿命!
[スレイは目を見れば大抵わかる](米库里欧)
看到史雷的眼睛大概就明白了
[悪なら殺る。それが風の骨だよ](罗泽)
除恶务尽,这就是风之骨。
[ ……言っておく。邪魔だけは許さん。たとえお前が導師であったとしてもだ](德泽尔)
话说在前面,绝不允许阻挡我。即便你是导师也一样。
[ スレイの仕事は生かすこと。あたしの仕事は殺すこと、でしょ?](罗泽)
史雷的任务是活着,我的工作是杀人,对吧?
[お願いです!ひとりで全部背負おうとしないでください](莱拉)
拜托你了!请不要一个人背负全部
[ どうしてちゃんと言わないの?バカなの?](艾德娜)
为什么一言不发?是傻瓜吗?
[それに、殺す事で救えるヤツも……いるかもよ?](扎比达)
而且,杀人有时也是一种拯救……或许有这种事?
[だから終わらせてやるのさ。そいつの誇りのために](扎比达)
所以才要终结这件事,为了那个人的荣耀。
[…よかろう。真の孤独をくれてやる](灾祸的显主Heldalf,忘了中文名)
好,那就让你体会真正的孤独。
[私はずっと待っていました。穢れを生まない純粋で清らかな心を持ち、私の声が届く者が現れるのを](莱拉)
我会一直等待。那个不受污秽污染保持纯粹的心,能听到我的声音的人的出现。
[ライラ…オレ、世界中の遺跡を探検したいんだ…古代の歴史には、人と天族が幸せに暮らす知識が眠ってるって信じてるから](史雷)
莱拉……我想去世界各地的遗迹中探险。我相信人类和天族幸福共存的知识、古代的历史就在某处长眠
[勝手に旅に出て!勝手にドラゴンになって!ワタシが、どんなに寂しかったが]艾德娜
自作主张出去旅行!擅自变成龙!你不知道我一个人有多寂寞——
[エドナにちょうだい🎶おじたまの❤は~や~く~❤](艾德娜)
这个就不必翻译了
[けど、気付いたんだ。私の本当の答えに。私は政治家としてだけじゃない、王族としても、騎士としても、女の子としても、みんなの仲間としても生きたいんだって](艾莉莎)
但是,我感觉到了。我的真正的回答。我不止是政治家、王族、骑士、少女,
我想作为大家的伙伴而生。