[游戏评测] 《ARA:不为人知的历史》:微软出品的“文明”,它有做的更好吗?

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jonneeee

2024-10-03T04:00:52+00:00


[https://store.steampowered.com/app/2021880/Ara_History_Untold/ 商店传送门]

微软也是在近日推出了一款4X策略游戏《ARA:不为人知的历史》,意图染指这个并不算庞大的细分市场。
由于《ARA》制作公司Oxide Games的许多员工都曾是《文明》系列的开发者,所以我对这款游戏还是抱有一定期待的,但实际呈现的品质而言,有让人满意的点,也有一些值得推敲的地方。


01
玩法构筑很“文明”

游戏从内容设定上就很有“文明”的范儿:非常多的国家和君主可选;以君主为核心的国家体制和领袖特性;城市的升级与建筑的建造;国与国之间的社交;事件触发后的正负影响;科技的攀登与时代的划分……
这款游戏可以说是体现了文明游戏的几大优点:
一是具有丰富的国家选择和自定义权限,就比如本作就有着多达几十种不同的国家和君主供玩家选择;这在一定程度上给予了玩家很大的自由发挥空间。而每个君主都有着不同的属性,也就是在游戏途中需要注意的侧重点,这种多样性也让游戏变得格外好玩。

同时,游戏中还有典范这个可供局内根据发展情况选择不同路线的设定:玩家可以根据目前的情况,来选择发展的路线,每个典范都有一个导向,比如下图的萨格是工程师,那么主要就是围绕建筑建造和增强军队相关的内容;把典范分配到首席顾问、内政顾问、军事顾问三个槽位之一,就能激活他的效果。

二是玩法上虽趋同但也做出了自己的不同点:
趋同的地方在于大部分此类游戏的最终目标都是为了赢得声望,并在诸多国家中脱颖而出,本作也不例外——游戏会持续到第三幕,结束的时候拥有最高声望的国家将会获胜。
《ARA》几乎做的所有事情都能增长声望,而这个声望也是游戏最关键的部分——正如上面所说,最高声望者获胜,而游戏中也有个实时的排行榜帮助玩家看到现在所处的位置。

不同点则体现在区域占领、科技、建筑、军队队列和一些细节方面:
游戏中最有意思的是区域占领,在人口到达一个阈值后,可以占领周围的地盘,不断进行扩张;也可以派出定居者,去到某个没有人的区域进行占领。

《ARA》中科技的可以稍显不同,首先分为不同的科技时代是基本一致,但有个关键点是时代触媒,玩家需要研究时代触媒才能进入下一个时代,当你研究的科技达到一定数量后,就会解锁时代触媒。不过需要注意的是,完成时代触媒的研究后,当前时代任何尚未研究的技术都将不能再研究。

而就建筑而言,本作通过地区数量为做了限制。游戏地图设立了许多区域,可划分为不同的不规则形状的建筑,每个地区可以容纳一座建筑。并且每个区域都做了相应的资源区分,所以需要有针对性的放置建筑。

游戏中的军队队列也值得一提,玩家可以将每个部队编入队形中,从而形成军队,也差不多等于一个编队的意思;
游戏也有一些独特内容,比如玩家可以通过工坊制造各种物品用于商贸和外交或者便利设施,同时可以通过消耗贵金属、财富等来进行加速制造;


再比如便利设施这个关键内容,不仅能产生各种有益的BUFF效果,人民的的生活质量也能提高。
而这个生活质量的作用在于,玩家通过其数值的提升,可以触发黄金时代的额外声望BUFF,从而大量提升游戏的最终目标——声望。

游戏中还有许多有趣的事件,以及通过事件来提供的目标玩法,达成目标可以获得奖励等等。


02
视觉效果很出色

对于玩家来说,可能早已习惯《文明》中那嵌套在地图上方方正正的六边形;而在《ARA》中,地形变成了不规则的形状,这让游戏的范围控制变得更加符合条理的同时,也减少了一定的虚拟感。
《ARA》的风景着实不错,较为细致的建模带来了出色的视觉效果,不管是郁葱繁盛的大片森林,还是高耸洁白的巍峨雪山,以及细节满满的村落和城市(可以看到小人在动),通过迥然不同但充满细节的地理和人文环境,构筑出一个五彩斑斓的世界,可以说,本作的整体视觉质量上面,并不输几个前辈。


03
结语

尽管目前市面上4X游戏基本就是文明一家制霸,也是得益于文明超强悍的游戏策略性和多样的玩法、势力等内容,保证了整体素质与市场口碑的相得益彰。
但归根结底,这个市场的规模还是太小了,策略游戏如果不在细分领域做出自己的内容,显然很难在市场上有立足之地。
而作为挑战者的《ARA:不为人知的历史》,在各种方面都做的不错,并且有着自己的一些想法(典范、工坊、声望排行、便利设施),如果对4X有兴趣,可以试试。
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weeoto

比千年好玩,比千年好看
比人类好玩一点,不如人类好看
不如文明6好玩,但比文明6更写实风一点
优化差,特效开高了卡,特效开低了又马赛克,所以画面优势其实并不明显,不如回去玩文明6
但是起码在这个赛道上比较合格的作品了,比千年强太多
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Johnyjjm

领袖的衣服风格怎么都一个样,明着抄是吧。
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Epreal

优化差翻译烂,贪大求全导致看上去很美但玩下去就发现很多地方欠打磨。
当然我还是希望他能继续更新的,打磨好了跟文明7比还是可以一战的。
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juicynjuice

不知道开发拿什么电脑测试的,我电脑玩帝国4流畅,玩这个才开局地图还没点亮多少就卡的不行,教程都没打完就怒删了
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Embourgeoised Winebibber

+ by [cccpprc] (undefined)

优化差翻译烂,贪大求全导致看上去很美但玩下去就发现很多地方欠打磨。
当然我还是希望他能继续更新的,打磨好了跟文明7比还是可以一战的。

这类游戏要打赢文明的游戏性,真的有点登月碰瓷。
文明的数学模型完善度很高的,就像杀戮尖塔一样,基础粮锤模型很少调整,因为打磨了十几二十年已经非常完善了,每一代都不动这个基础模型。
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Epreal

+ by [博馒头] (undefined)

这类游戏要打赢文明的游戏性,真的有点登月碰瓷。
文明的数学模型完善度很高的,就像杀戮尖塔一样,基础粮锤模型很少调整,因为打磨了十几二十年已经非常完善了,每一代都不动这个基础模型。
要真是“基础模型不动”,那你解释下文明3-5代人口多寡对经济都影响很大,6代人口作用突然断崖式下跌的问题呗
就现在文明7这个竞品要素大杂烩的模式,对游戏整体的影响也是未知数
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Embourgeoised Winebibber

+ by [cccpprc] (undefined)

要真是“基础模型不动”,那你解释下文明3-5代人口多寡对经济都影响很大,6代人口作用突然断崖式下跌的问题呗
就现在文明7这个竞品要素大杂烩的模式,对游戏整体的影响也是未知数

粮锤模型的基础是1粮=1锤=2钱≈1.5-2瓶琴这个祖宗之法。
你在说什么我看不懂,你说的东西不是游戏基础数学模型范畴,我大概能理解的就是6代有收集资源就加速了部分过程。
你别对着文明系列指指点点,你先把其他游戏这种基础模型讲清楚,讲都讲不清楚怎么跟文明系列比?