Tarntyp_Arlon
2021-02-13T21:17:32+00:00
其实育碧开放世界哪些重复内容大部分开放世界都有
比如说巫师3那满屏幕的问好信条蜜
问题在于每一代都在一个场景里打完数十个小时
信条孤岛看门都是这样,每一代要么同一个城市,要么同一个环境,同样的建筑街道植被环境色调
如果赛尔达的雪山,沙漠,火山,水库都换成碧草蓝天,尼能玩几个小时不腻了?
你没玩过幽灵行动荒野吗?啥地形都有
大部分人说无聊是因为区域解放占领千篇一律,孤岛5就想转型,转拉胯了而已
不 ,育碧的开放世界本身做的很好。但他们不知道怎么做出好的任务,系统和剧情。所以每个育碧游戏都是初玩很爽但很快就无聊了。
因为育碧3a现在可以用四个字总结 占点开图 无论是动作rpg还是fps 玩到中期就会发现万变不离其宗
就算剧情再精彩也会腻的 何况剧情也是一坨
育碧还是披着开放世界的皮做线性流程吧,我觉得这样最适合他们……
把现在的升级资源,换为某种在游戏过程中获得大头,开箱寻宝获得小头的资源,不用在野外晃悠随机获得。
英灵殿的修道院还是太刻意以及零散。
剧情在结盟四五个之后,重复度太高了,不如设计为主角和哥哥分头行动,每次二选一。想要体验其他郡就去开二周目体验。
缩短游戏流程,增强电影化叙事,对于我个人而言,是更买帐的……
育婊的风景/街景是最大优势了吧?
无聊是因为小至任务大至剧情甚至整个系统都是复制黏贴
育碧问题在于剧情演出,不是开放世界问题,因为很多人需要剧情演出代入,索尼的开放世界不算好,但是演出好
有一说一,刺客信条起源开始的满屏幕大问号可是从巫师3学来的
再往前你看枭雄和大革命,什么地方是宝箱,什么地方是收集品不是给你展示的清清楚楚
大革命打开地图,心肺停止
开放世界无聊很多情况就是填充物太无聊的,本身又没有什么故事线相关联,甚至连奖励都没什么,最后只能为了清收集品而去清收集品
[quote][pid=494244745,25597988,1]Reply[/pid] Post by [uid=19050355]poy18[/uid] (2021-02-19 09:00):
育碧问题在于剧情演出,不是开放世界问题,因为很多人需要剧情演出代入,索尼的开放世界不算好,但是演出好[/quote]对马岛之魂告诉我们阿育真正的问题是无聊和盲目堆料
不需要多么出色的设计也能卖很多
是的 很多玩大作的根本不在乎游戏设计的多么好玩 甚至不知道怎么好玩 他们买的时候甚至也并不是真的想玩
[quote][pid=494244745,25597988,1]Reply[/pid] Post by [uid=19050355]poy18[/uid] (2021-02-19 09:00):
育碧问题在于剧情演出,不是开放世界问题,因为很多人需要剧情演出代入,索尼的开放世界不算好,但是演出好[/quote]地平线演出很差 不过剧情好 剧情演出至少占一样也不会被喷那么多啊[s:ac:喘]
纯粹是问号过多,应该直接删除一半的大地图内容。这几代刺客信条玩到后面都是痛苦面具
关于怎么做好支线任务这件事我觉得大表哥2和巫师3都可以算得上教科书了。开放世界就怕每次到了一个地方发现人换了一下里面内容差不多…大表哥支线很多也很短,但都有个小故事。巫师3不说了……支线剧情也会很丰满有的还不短
不 开放世界的风景挺好,地形地貌变化也很多
但是满世界问号结果都是“杀几只豹子/老虎/狮子/熊,收集牙齿/花草,送npc去某地,送任务物品给npc,搜刮洞穴,收集宝箱"
这就越玩越无聊了
[quote][pid=494229875,25597988,1]Reply[/pid] Post by [uid=62521585]bolter[/uid] (2021-02-19 05:54):
不 ,育碧的开放世界本身做的很好。但他们不知道怎么做出好的任务,系统和剧情。所以每个育碧游戏都是初玩很爽但很快就无聊了。[/quote]没有好任务好系统好剧情,那啥叫“本身做的很好”啊,就剩风景了吧?
不是,是演出和剧情的缘故,英灵殿其实初期演出稍微好了一点,后面又敷衍了……
[quote][pid=494246106,25597988,1]Reply[/pid] Post by [uid=17525331]xboxzx[/uid] (2021-02-19 09:06):
对马岛之魂告诉我们阿育真正的问题是无聊和盲目堆料[/quote]是的,对马岛之鬼的可有玩内容其实并不多,但是我有动力去全收集,因为我知道这个很有意思[s:ac:瞎],剧情都是精细不做作,每个任务可以说是都是很有意思的体验,不嗯堆砌内容。我育碧的罐头玩了五六作,虽然刺客信条占了四个,但是无脑堆砌无意义任务可太多了,做完之后一点印象都没有
幽灵行动断点那些问号真的把我震惊到了,随便上一个山顶营地用望远镜转一圈开问号就要2分钟了。
不过如果不清这些问号支线,只打主线和观光极光岛的话,还是很好玩的。别人都说荒野比断点好玩,我感觉还是断点更适合独狼当线性剧情玩
没啥好系统,关卡设计,互动方式,走在里面就是乱爬乱逛,给敌人刮痧,哪能不无聊呢
老话就是探索驱动和问号驱动区别,再细究一下。
老滚和滚系辐射是人文风情志思路。
GTA和大镖客是巨大化电影布景思路。
塞尔达是小箱庭无缝拼接成大箱庭思路。
尽管设计的理念有差异,但喜爱这套的玩家会自发的去探索其它区域。
育碧是啥?模块化复制粘贴思路,做1个区域,每个区域里会有7个收集品问号,3个彩蛋问号,5个任务问号,然后复制粘贴12次。12个区域共240个问号。玩家跟着我的问号走可充实了。
然后玩家在探索至多三个区域后就已经体验完了所有内容,对剩下的内容毫无兴趣,只剩下育碧真打出问号的意思真不是玩家有问题而是育碧有问题。