Immunity
2022-02-13T02:34:31+00:00
声明:此贴巨长无比,文笔极差还太监,还请各位包涵
声明2:此贴无意恶意评论任何游戏,仅是描述自己玩过的一些游戏的体验感受,如果你问我为什么只说这些游戏,那是因为我只玩过这么些个游戏[s:ac:goodjob]
声明3:此贴几天前发到过原版,但是因为那时全是神子黑泥就被淹没了,现在怕顶上去被当成挖坟所以决定换版继续发。文章到目前为止都是太监的,游戏难度这部分还没有写,但是因为实在太长了让大家先看着,如果大家喜欢再写自己被各种游戏暴虐的部分[s:ac:哭笑]如果没人看沉了就沉了
太长不看的主要论点
在游戏时长给玩家带来的时均乐趣方面:
1. 除了少数的业界翘楚,大部分(包括很多优秀作品)单机游戏流程其实都包含了不少的垃圾时间,尤其以宝可梦的孵蛋,动森的飞机票刷小动物为主的类手游式垃圾时间,以及以 xb2,阿尔宙斯为主的超长地图跑路,打怪/收集以及其他低质量支线所组成的JRPG式垃圾时间
2. 手游的养成对我来说是垃圾时间,不过原神通过双刃剑式的体力系统,以控制玩家成长速度的代价,压缩了玩家做日常的时间,从而也压缩了垃圾时间的比例
3. 手游另外一个优点是较容易将垃圾时间碎片化 - 这本来就是手游的立足之处。玩家很容易在上班,上学途中用碎片化时间处理掉垃圾时间(刷每日),让玩家觉得这些时间没有过于枯燥。但是单机游戏的垃圾时间则比较难被碎片化处理掉,只能让玩家一次性体验过去
4. 原神平均支线水平(不算每日),以我的体感看在很多单机游戏之上(主要原因为控制了总支线的数量,尽量不做纯打怪/收集等任务),进而继续充实了游戏的时均乐趣
5. 原神从绝对时间来看,就算刨去做每日副本的垃圾时间,光是主线剧情就已经比绝大多数单机游戏都长,且剧情综合水平和地图探索综合水平虽良莠不齐但也算闪光点颇多。虽然后期冗长的养成很可能会慢慢消磨玩家的热情,导致玩家在对游戏的兴趣低点时弃坑(相比单机的有始有终会让玩家在满意度的高点结束游戏,但是这并不代表玩家之前没有在原神中获得乐趣
在游戏难度方面:
1. 体感来讲,原神大世界的难度跟绝大部分单机游戏的简单难度持平甚至更简单,与宝可梦主线难度类似。 但是,原神因为其副游的定位,现在从论坛新人的回复来看产生了一定的游戏进程和人物练度进程的割裂,可能导致大世界难度提高。这一点作为一个入坑一年多的丑旧个人没有体验到,但是并不排除这种可能
2. 原神深渊的难度体感跟绝大部分单机的普通难度持平,跟小部分游戏的困难难度持平,不及大部分ACT元素较多的单机游戏。原因主要在于原神可以给予无敌帧或者霸体的机制较多,且目前防护类型的角色强度高,数量也不少。数值难度的偏重大,导致可以通过练度(也就是时间)进行弥补
3. 原神怪物如果只从负面机制来看并不复杂而且debuff/自身buff并不算特别强,并不如接触到的多款单机游戏。但是因为其涉及到了更广的游戏群体,包括没有怎么接触过太多游戏的玩家,所以无法判断目前的难度是否对原神的玩家群体过高。但是,如果玩家有通关多款单机动作/ARPG游戏的基础,我个人认为此类玩家应该有很少人会觉得原神的怪恶心/逼氪/过强
在游戏第一印象/质感方面:
1. 除了极少数业界翘楚,很多论坛上公认的单机佳作都在方方面面存在瑕疵,有些瑕疵还比较严重,但是据我观察都不影响此类游戏的总体评价
2. 原神对我来说,就是一个在很多地方有瑕疵,但是总体瑕不掩瑜的一款独特的,包含了碎片化养成和单机类探索方面的作品。个人希望有朝一日,原神可以在民间获得符合其质量的评价
在逛了另外一个贴之后有感而发,正好今天要干的事情不多可以摸摸鱼,所以壮着胆子准备写一个 估计会被挂的 大型抛砖引玉贴。写之前查询了一下版规应该是没有违规,但是如果确实有触及违规的点,bw可以隐藏掉我的贴子无所谓
我个人会在文中提到的单机游戏有:宝可梦剑盾,宝可梦阿尔宙斯,野炊,XB2,动森,风花雪月,神界原罪2, DQ11。 大家可以看到,我个人对游戏的品味还是比较专一的,主要在switch上,偏向RPG的游戏。Steam上的游戏除了神界原罪,目前陆陆续续在玩的还有Nier Automata,极乐迪斯科等(主要在补经典游戏),但是因为游玩时间还不够深度所以本次就不提了,而一些switch上玩到的一些比较小体量的作品,如二之国,伊苏,到更小的光之子,空洞等,因为体量实在比较小所以也会略过。以上游戏中,阿尔宙斯本人目前仅游玩了10+个小时,塞尔达仅游玩了40+小时,所以也都不算深度体验,仅能描述一些比较浅薄的印象。
而对比方向,我会从:对游戏质感的印象,对游戏时长与乐趣的印象,对游戏难度的印象等三大方面着手,其中:
游戏时长与乐趣对比 指的是一款游戏能给我带来多久的乐趣,其通关时间有多长,其真正有乐趣的地方与垃圾时间各有多长。楼主会用到 时均乐趣这个词来代指 - 玩这个游戏的平均一分钟内,我到底是真正在玩游戏收获乐趣,还是只是在度过垃圾时间
游戏难度 指的是以我的天残之手下,感受到这个游戏对我的恶意有多少
游戏质感 指的是在我心目中,一个游戏是否是一个技术力高,用心打磨的游戏。这当然是一个十分主观和十分模糊的概念,涉及到的方方面面也很多,但是我会尽力在这个区域你解释 为什么 一款游戏在我的心目中会是精致或者粗糙的
废话不多说,那我们就开始吧!
-----------------------------------------------------------以下为施工区域------------------------------------------------------------
1. 关于游戏时长与乐趣
原神:
不可否认的是,手游在时均乐趣上是处于天生劣势的,因为为了让客户可以长期为游戏氪金,游戏公司会把角色的养成曲线拉的很长,又通过每日和月卡等机制让玩家每天上线干点东西。我觉得这种刷每日和副本的时间,统统都可以称为垃圾时间
但这里我想说的是,原神作为一个在手游界拥有很大一部分单机属性的游戏,在时均乐趣这个方面是做的是不差的。原神通过体力系统,很明确的用牺牲了玩家的练度进度这个方法,极大程度上压缩了每日流程的时长,在依然拥有养成系统的前提下,将垃圾时间的占比降到了一个比较低的水平。个人觉得,原神的体力系统基本上给自己确定了一个很明确的定位,也就是当一个有单机属性且会一直更新单机剧情的副游。Ys独特的游戏模式让玩家一开始把游戏当单机玩,体验剧情,探索世界。当前单机内容玩通之后则变成手游养成模式,但是其养成模式比较精简,不需要长时间刷一个副本,每日15-20分钟即可下线。每1.5个月又有5-15小时的新单机内容供玩家游玩
这样看起来的话,个人体感方面,原神给我的时均乐趣虽然不及野炊和神界原罪这种沉浸度超高,基本地图就是剧情,人物和乐趣的单机,但是并不比那些有充满着低端支线,地图就是跑路收集材料的很多RPG游戏差很多。这其中的原因包括了因为原神的载体在手机上,很容易用碎片化的时间把较为枯燥的每日做完,再加上原神的角色刻画比较好,导致玩家可以用厨力顶过刷资源的无聊时期
但为什么原神黑泥退坑贴会比单机多那么多呢?我个人认为,造成这种现象的,主要在于单机游戏是一个有始有终的过程,并且除非烂尾,会在结尾处令玩家获得一个比较正面的反馈。相反,手游作为一个长线运营的游戏,玩家退坑的时候游戏剧情通常并没有结束,而是纯粹因为兴趣缺失而退坑。这个时候的玩家对游戏的印象自然处于低点,也就会产生很多的黑泥。这里我想说的是,如果从时均乐趣,或者总游玩时长来看,很多玩家在游玩手游的过程中,时长很可能是单机游戏的几倍,收获的乐趣也不一定比单机游戏少。就因为退坑时期一时的不满,就说xx手游无聊,没有给自己带来快乐。但这明显是不准确的 要是手游真是从头到尾都很无聊,玩家又是如何在游玩几百个小时(到了56,7,8级)之后才弃坑的?我对一些玩家的建议是 在发退坑黑泥之前,想一想自己到底有没有从一个游戏中收获过快乐,如果这个游戏已经给了你几个星期,几个月的乐趣,而你却用最后两天的不快乐发黑泥,对这个游戏真的公平吗?
2. 关于游戏难度
3. 对于游戏质感的印象 (暂时先搁置一下,但是因为游戏性与难度是大家更加关注的痛点,之后会捡回这一部分的缺失内容)
声明2:此贴无意恶意评论任何游戏,仅是描述自己玩过的一些游戏的体验感受,如果你问我为什么只说这些游戏,那是因为我只玩过这么些个游戏[s:ac:goodjob]
声明3:此贴几天前发到过原版,但是因为那时全是神子黑泥就被淹没了,现在怕顶上去被当成挖坟所以决定换版继续发。文章到目前为止都是太监的,游戏难度这部分还没有写,但是因为实在太长了让大家先看着,如果大家喜欢再写自己被各种游戏暴虐的部分[s:ac:哭笑]如果没人看沉了就沉了
太长不看的主要论点
在游戏时长给玩家带来的时均乐趣方面:
1. 除了少数的业界翘楚,大部分(包括很多优秀作品)单机游戏流程其实都包含了不少的垃圾时间,尤其以宝可梦的孵蛋,动森的飞机票刷小动物为主的类手游式垃圾时间,以及以 xb2,阿尔宙斯为主的超长地图跑路,打怪/收集以及其他低质量支线所组成的JRPG式垃圾时间
2. 手游的养成对我来说是垃圾时间,不过原神通过双刃剑式的体力系统,以控制玩家成长速度的代价,压缩了玩家做日常的时间,从而也压缩了垃圾时间的比例
3. 手游另外一个优点是较容易将垃圾时间碎片化 - 这本来就是手游的立足之处。玩家很容易在上班,上学途中用碎片化时间处理掉垃圾时间(刷每日),让玩家觉得这些时间没有过于枯燥。但是单机游戏的垃圾时间则比较难被碎片化处理掉,只能让玩家一次性体验过去
4. 原神平均支线水平(不算每日),以我的体感看在很多单机游戏之上(主要原因为控制了总支线的数量,尽量不做纯打怪/收集等任务),进而继续充实了游戏的时均乐趣
5. 原神从绝对时间来看,就算刨去做每日副本的垃圾时间,光是主线剧情就已经比绝大多数单机游戏都长,且剧情综合水平和地图探索综合水平虽良莠不齐但也算闪光点颇多。虽然后期冗长的养成很可能会慢慢消磨玩家的热情,导致玩家在对游戏的兴趣低点时弃坑(相比单机的有始有终会让玩家在满意度的高点结束游戏,但是这并不代表玩家之前没有在原神中获得乐趣
在游戏难度方面:
1. 体感来讲,原神大世界的难度跟绝大部分单机游戏的简单难度持平甚至更简单,与宝可梦主线难度类似。 但是,原神因为其副游的定位,现在从论坛新人的回复来看产生了一定的游戏进程和人物练度进程的割裂,可能导致大世界难度提高。这一点作为一个入坑一年多的丑旧个人没有体验到,但是并不排除这种可能
2. 原神深渊的难度体感跟绝大部分单机的普通难度持平,跟小部分游戏的困难难度持平,不及大部分ACT元素较多的单机游戏。原因主要在于原神可以给予无敌帧或者霸体的机制较多,且目前防护类型的角色强度高,数量也不少。数值难度的偏重大,导致可以通过练度(也就是时间)进行弥补
3. 原神怪物如果只从负面机制来看并不复杂而且debuff/自身buff并不算特别强,并不如接触到的多款单机游戏。但是因为其涉及到了更广的游戏群体,包括没有怎么接触过太多游戏的玩家,所以无法判断目前的难度是否对原神的玩家群体过高。但是,如果玩家有通关多款单机动作/ARPG游戏的基础,我个人认为此类玩家应该有很少人会觉得原神的怪恶心/逼氪/过强
在游戏第一印象/质感方面:
1. 除了极少数业界翘楚,很多论坛上公认的单机佳作都在方方面面存在瑕疵,有些瑕疵还比较严重,但是据我观察都不影响此类游戏的总体评价
2. 原神对我来说,就是一个在很多地方有瑕疵,但是总体瑕不掩瑜的一款独特的,包含了碎片化养成和单机类探索方面的作品。个人希望有朝一日,原神可以在民间获得符合其质量的评价
在逛了另外一个贴之后有感而发,正好今天要干的事情不多可以摸摸鱼,所以壮着胆子准备写一个
楼主叠甲,可不看 ...
先说一下楼主的属性 宅男,手残,喜欢RPG类型的游戏,GF重度PUA患者,不是重度手机患者
游戏历程差不多是 口袋妖怪金银 -> 其他GBC(盗版)游戏包括 携带电兽(口袋妖怪翡翠),数码宝贝(纯盗版游戏),第2次超级机器人大战,吞食天地等 -> 一些如天书奇谈等的页游 -> 表姐帮忙下载的一些db单机游戏如哈利波特系列,极品飞车系列等 -> Dota -> 早期手游例如我是MT与舰R -> 3DS的MH Generation -> 开始接触steam -> Lets go Pikachu/Eevee 入坑Switch -> 原神。 其中宝可梦系列除了最近的DP重做全部有接触过
写这个帖子的主要目的,主要是因为在论坛里看见有太多太多把原神跟单机游戏对比的玩家了。每个玩家都有主观的偏好和兴趣,很多回答和对比也非常中肯,但是我也很肯定其中有一些云玩家在恶意混淆视听,引起黑泥。因此,我想用我个人非常主观的视角,分享一下我个人的游戏经历,也欢迎其他玩家可以分享自己的单机与原神的游戏经历。
游戏历程差不多是 口袋妖怪金银 -> 其他GBC(盗版)游戏包括 携带电兽(口袋妖怪翡翠),数码宝贝(纯盗版游戏),第2次超级机器人大战,吞食天地等 -> 一些如天书奇谈等的页游 -> 表姐帮忙下载的一些db单机游戏如哈利波特系列,极品飞车系列等 -> Dota -> 早期手游例如我是MT与舰R -> 3DS的MH Generation -> 开始接触steam -> Lets go Pikachu/Eevee 入坑Switch -> 原神。 其中宝可梦系列除了最近的DP重做全部有接触过
写这个帖子的主要目的,主要是因为在论坛里看见有太多太多把原神跟单机游戏对比的玩家了。每个玩家都有主观的偏好和兴趣,很多回答和对比也非常中肯,但是我也很肯定其中有一些云玩家在恶意混淆视听,引起黑泥。因此,我想用我个人非常主观的视角,分享一下我个人的游戏经历,也欢迎其他玩家可以分享自己的单机与原神的游戏经历。
我个人会在文中提到的单机游戏有:宝可梦剑盾,宝可梦阿尔宙斯,野炊,XB2,动森,风花雪月,神界原罪2, DQ11。 大家可以看到,我个人对游戏的品味还是比较专一的,主要在switch上,偏向RPG的游戏。Steam上的游戏除了神界原罪,目前陆陆续续在玩的还有Nier Automata,极乐迪斯科等(主要在补经典游戏),但是因为游玩时间还不够深度所以本次就不提了,而一些switch上玩到的一些比较小体量的作品,如二之国,伊苏,到更小的光之子,空洞等,因为体量实在比较小所以也会略过。以上游戏中,阿尔宙斯本人目前仅游玩了10+个小时,塞尔达仅游玩了40+小时,所以也都不算深度体验,仅能描述一些比较浅薄的印象。
而对比方向,我会从:对游戏质感的印象,对游戏时长与乐趣的印象,对游戏难度的印象等三大方面着手,其中:
游戏时长与乐趣对比 指的是一款游戏能给我带来多久的乐趣,其通关时间有多长,其真正有乐趣的地方与垃圾时间各有多长。楼主会用到 时均乐趣这个词来代指 - 玩这个游戏的平均一分钟内,我到底是真正在玩游戏收获乐趣,还是只是在度过垃圾时间
游戏难度 指的是以我的天残之手下,感受到这个游戏对我的恶意有多少
游戏质感 指的是在我心目中,一个游戏是否是一个技术力高,用心打磨的游戏。这当然是一个十分主观和十分模糊的概念,涉及到的方方面面也很多,但是我会尽力在这个区域你解释 为什么 一款游戏在我的心目中会是精致或者粗糙的
废话不多说,那我们就开始吧!
-----------------------------------------------------------以下为施工区域------------------------------------------------------------
1. 关于游戏时长与乐趣
剑盾 - 被PUA一次又一次的我 ...
我玩剑盾的总时长是105小时。通主线的的时长差不多是25小时,差不多在40-45小时左右达成了全图鉴收集拿到了闪符。之后的时间全部在孵蛋闪以及排了一点坑闪,打了一点对战。最后在孵化某个闪无果后怒退坑
从游戏乐趣的质量上来说,我不认为剑盾给我带来的时间质量是非常高的。宝可梦系列的主线基本上都很短,大约在20-30小时。全图鉴在3ds联网稍微便捷之后也没有那么难获取了。而其后主线的玩法主要就有三个 1. 对战 2. 蛋闪 3. 坑闪,而对战如果不用魔法的话,其实也需要很长的时间去孵化,培养好宝宝,或者从坑里抓。这其中的问题就在于,孵化以及IV/EV 培养是一个极为痛苦的过程,基本上狂热和退坑就在一线间。给没有玩过的小伙伴的比喻基本就是 孵蛋闪就等于是在玩一个没有扫荡的手游一遍一遍的过本,刷几个甚至十几个一摸一样的本。而蹲坑闪的比喻就等于在某MMO频道一直想挤上一个车,进一个本。而更离谱的是,宝可梦的主线剧情一直都比较孱弱,剧情塑造基本没有,导致开荒时给人的感觉就是为了迎接后主线的玩法 也就是对战,坑闪,蛋闪
所以,我对剑盾的的平均游戏时间质量的评价是:不愧是被GF高度pua的人呢![s:ac:goodjob]
从游戏乐趣的质量上来说,我不认为剑盾给我带来的时间质量是非常高的。宝可梦系列的主线基本上都很短,大约在20-30小时。全图鉴在3ds联网稍微便捷之后也没有那么难获取了。而其后主线的玩法主要就有三个 1. 对战 2. 蛋闪 3. 坑闪,而对战如果不用魔法的话,其实也需要很长的时间去孵化,培养好宝宝,或者从坑里抓。这其中的问题就在于,孵化以及IV/EV 培养是一个极为痛苦的过程,基本上狂热和退坑就在一线间。给没有玩过的小伙伴的比喻基本就是 孵蛋闪就等于是在玩一个没有扫荡的手游一遍一遍的过本,刷几个甚至十几个一摸一样的本。而蹲坑闪的比喻就等于在某MMO频道一直想挤上一个车,进一个本。而更离谱的是,宝可梦的主线剧情一直都比较孱弱,剧情塑造基本没有,导致开荒时给人的感觉就是为了迎接后主线的玩法 也就是对战,坑闪,蛋闪
所以,我对剑盾的的平均游戏时间质量的评价是:不愧是被GF高度pua的人呢![s:ac:goodjob]
阿尔宙斯 - 换汤没有换药呀 ...
因为阿尔萨斯仅仅玩了10+个小时,所以这里不会做过多的阐述。可以确定的是GF是想要弱化孵蛋,练IV/EV等老系统带来的枯燥感,所以一再地简化之前的系统。我目前担心的是,你虽然弱化了比较烦人的老系统,但是你在主线剧情塑造或者新的系统上,真的会变得更好玩吗?虽然阿尔萨斯这次变成了全3D,但是不管是文案还是剧情演绎效果我觉得依然不如同期甚至3-4年前的switch大作。从孵蛋变成抓Alpha,进裂隙抓精灵,本质上还是跟手游/网游刷副本一样的机制,并没有改变宝可梦系列主线孱弱,postgame除了对战又像无聊厨力手游的定位,所以我的评价依旧是:达咩[s:ac:哭笑]
野炊 - 完全嵌入大世界的玩法 ...
我玩野炊总共玩了40+个小时。野炊的时均游玩质量与乐趣应该是我游玩过的游戏中最高的。因为其所有的“支线“或者说”秘密任务“都被完美的融入到大世界里 及探索大世界就是在探索这个游戏的”支线任务“。除了个别神庙的性质有点重复以外,我很难想到在玩野炊的时候是在做重复的劳动的(一遍遍重开boss应该能算),这也是为什么野炊是声望如此出类拔萃的一款游戏的原因之一吧。但是,为啥我就只玩了40个小时呢,那就要说到野炊对我我这个手残的难度了,后面再说[s:ac:blink[s:ac:哭笑]
XB2 - 单机游戏刷刷刷? ...
我通关XB2总共花费了90个小时。虽然XB2的优点真的令人爱不释手,但是我必须要说,从时均乐趣这个层面来看,XB2的垃圾时间真的占比挺大的[s:ac:哭笑]。首先是其大世界虽然远观非常壮观,但是却又空又大。再加上地图引导做的不好,导致很多时候都处于赶路与迷路的状态[s:ac:汗]。其次,虽然可能是因为游玩时间比较久了,但是XB2的支线也并没有给我留下太多了印象,甚至说留下的印象都是负面的!如果我没记错的话,XB2的支线属于数量很多,但是平均质量并不高的模式(有点类似于法老舍),有很大一部分的支线都是跑路/打怪/收集资源的模式,加上巨大无比的地图,有的时候需要跑到地图深处的某个区域才能采集某样东西真的是令人爆炸…并且非常枯燥。而比较大型的支线通常跟异刃的获取或者升级有关,但是就连异刃的支线,有的时候都难逃枯燥乏味的跑路与重复劳动。我唯一记住的异刃支线就是七冰的羁绊任务,是我至今的梦魇。。直接直接贴一下攻略大家就明白了 很难想象是一个单机游戏会做出来的流程[s:ac:哭笑]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202202/15/i2Q17k-cl82ZhT3cSr3-h1.jpg[/img]
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202202/15/i2Q17k-2wsuKnT3cSr3-33.jpg[/img]
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动森 - 一个把另类刷刷刷做的上瘾的单机 ...
我是重度动森的粉丝,总共游玩时间超过700小时,并且是在不到4个月的时间段完成的。个人感觉,动森在乐趣度方面跟原神有些许的相似 他的主系统是一个非常有沉浸式的海岛空间,各种副系统(钓鱼,抓虫子,养花,送小动物衣服,串门)环环相扣,且对于一个家园养成游戏来说自由度很高(例如,抓来的鱼可以摆放在海岛的任何第一个地方做装饰品,养花系统非常复杂可玩度高)。这就导致了动森给玩家的正反馈机制非常到位 - 虽然很多玩法看起来跟手游刷刷刷没有不同,而且看起来你玩了半天并没有什么达成什么成就,但你就是玩的很开心!楼主在最沉迷动森的时候发誓要收集齐当时版本的所有家具的所有款式,所以每天都泡在NGA(就是当时接触的屎黄色论坛嘻嘻)和红迪里面疯狂发帖,还写了个几百行的excel记录自己的家具收藏。退坑了那么久回想起来会觉得自己当时真傻,但是当时动森给我的正反馈也真的足。当然,动森也有跟原神类似的问题,也就是当主玩法的内容消耗殆尽以后,其很多附系统就是刷刷刷的本质也暴露出来。楼主在达成家具全成就之后对游戏的兴趣大大减少,最终的玩法变成了卖萝卜收门票赚飞机票,然后去岛上刷小动物的枯燥循环(类似于在MMO里打工然后用赚来的钱抽卡)。再之后因为300张飞机票刷不到杰克,最后动用了魔法(用淘宝),在获得魔法杰克的几天后光速退坑。这个流程其实是跟原神的单机类主线 + 长期养成的模式的类似的,弊端也有异曲同工之妙
风花雪月 - 你想玩几周目? ...
楼主玩风花雪月差不多100个小时左右,玩了蓝黄双线,云了皇女的两条线。风花雪月的时均乐趣完全取决于1.你想玩几周目 2. 你对游戏主角有没有厨力。这里先稍微讲一下风花雪月的玩法 作为一个战旗游戏,风花雪月的大部分关卡就是经典的日系战旗,我也挺乐在其中的 但是其养成系统则是偶像养成类游戏的感觉 - 你会在一个学院里跟学员说话,送礼物培养好感(挖人),上课(点技能点),做支线(有普通的刷本类支线和人物支线;人物支线还是比较有趣的,不过涉及战斗)等等。另外要提的一点是风花雪月是一个鼓励玩家玩多周目的游戏 - 游戏剧情内有三方势力,玩家可以选择加入任何一方势力,获得不同的剧情与感受。我还记得楼主一周目的时候玩的是王子线,没有把全部其他学院的学员招过来,基本上是自己随便玩的。除了后期学院生活开始有些重复枯燥(因为学院在整个前半部都是一样的,每次进去就是人物位置不同,说的话不一样),总体来说乐趣还是很高的。但是二周目做黄线的时候,发现游戏前期内容跟一周目重叠度高,并且每关之后还是跟同样一批学生对话,找丢掉的东西还给学生,上课,做支线等等,真的会变得枯燥乏味。再加上lz而楼主是跟着攻略把能挖来的学生都挖来,想做全生存挑战,就另游戏变得更加枯燥乏味了。换句话说,风花雪月在游戏乐趣的问题是 明明游戏是想让玩家玩多周目从而感受不同派别之间的剧情,但是又因其养成系统甚至前期主线剧情的重复度过高,导致玩家在养成期间就会把耐心消磨殆尽。这样来说,其实跟手游也是有点相似的
神界原罪2 - 与野炊走不同路线但一样成功的大世界 ...
神界原罪2 我目前还在第四个岛转悠,目前55+小时,估计游戏结束会是70-80小时上下。这是在我在欢乐堡因为没有摸清游戏模式,跳过了大半支线任务,完全错过队内红王子角色人物的情况下的时长。神界原罪从某方面,是跟塞尔达走不同路线的成功大世界,也是我认为时均乐趣最好的一款游戏之一。与野炊无与伦比的地图互动相比,神界原罪2通过发挥出CRPG在剧情方面的长处,为玩家打造出了一个非常自由且立体的世界。其最大的亮点就是每一个NPC都是活灵活现的,对于补充世界观或者推动剧情有用的人,而不是被塞进去滥竽充数的。以神界原罪2为主的优秀CRPG里面支线剧情数量之多之复杂,都能让游戏里面的世界观变得非常充实,并让玩家乐在其中。
DQ11 - 需要一定厨力的国民游戏? ...
DQ11 楼主决定摆烂不展开写了 原因主要是因为我觉得DQ这个IP跟宝可梦IP有点类似,是需要玩过前几部作品才能够真正感受其100%的乐趣的 (当然作品质量比究极摆烂的GF还是高出不少[s:ac:哭笑])。但DQ11是楼主接触的第一部DQ作品,玩完之后只是觉得。。。。是一部扎实的JRPG,并没有感受到有什么太大的波澜与亮点。剧情对楼主来说就是稳扎稳打的英雄主义故事,虽然假结尾之后的真结尾让我意想不到,但是这个被很多玩家歌颂的神结局却要知道前作的信息才能被真正看懂,而震撼程度也因为楼主需要在b站补设定而被磨掉很多。经典的回合制战斗,经典的线性地图对于楼主来说都是无功无过,可以转2D视角我觉得挺新颖的,但是我也并没有DQ的2D情怀呀。。。[s:ac:呆]反正总体玩下来就是,感觉还可以的样子,但是不知道说什么
原神:
不可否认的是,手游在时均乐趣上是处于天生劣势的,因为为了让客户可以长期为游戏氪金,游戏公司会把角色的养成曲线拉的很长,又通过每日和月卡等机制让玩家每天上线干点东西。我觉得这种刷每日和副本的时间,统统都可以称为垃圾时间
但这里我想说的是,原神作为一个在手游界拥有很大一部分单机属性的游戏,在时均乐趣这个方面是做的是不差的。原神通过体力系统,很明确的用牺牲了玩家的练度进度这个方法,极大程度上压缩了每日流程的时长,在依然拥有养成系统的前提下,将垃圾时间的占比降到了一个比较低的水平。个人觉得,原神的体力系统基本上给自己确定了一个很明确的定位,也就是当一个有单机属性且会一直更新单机剧情的副游。Ys独特的游戏模式让玩家一开始把游戏当单机玩,体验剧情,探索世界。当前单机内容玩通之后则变成手游养成模式,但是其养成模式比较精简,不需要长时间刷一个副本,每日15-20分钟即可下线。每1.5个月又有5-15小时的新单机内容供玩家游玩
这样看起来的话,个人体感方面,原神给我的时均乐趣虽然不及野炊和神界原罪这种沉浸度超高,基本地图就是剧情,人物和乐趣的单机,但是并不比那些有充满着低端支线,地图就是跑路收集材料的很多RPG游戏差很多。这其中的原因包括了因为原神的载体在手机上,很容易用碎片化的时间把较为枯燥的每日做完,再加上原神的角色刻画比较好,导致玩家可以用厨力顶过刷资源的无聊时期
但为什么原神黑泥退坑贴会比单机多那么多呢?我个人认为,造成这种现象的,主要在于单机游戏是一个有始有终的过程,并且除非烂尾,会在结尾处令玩家获得一个比较正面的反馈。相反,手游作为一个长线运营的游戏,玩家退坑的时候游戏剧情通常并没有结束,而是纯粹因为兴趣缺失而退坑。这个时候的玩家对游戏的印象自然处于低点,也就会产生很多的黑泥。这里我想说的是,如果从时均乐趣,或者总游玩时长来看,很多玩家在游玩手游的过程中,时长很可能是单机游戏的几倍,收获的乐趣也不一定比单机游戏少。就因为退坑时期一时的不满,就说xx手游无聊,没有给自己带来快乐。但这明显是不准确的 要是手游真是从头到尾都很无聊,玩家又是如何在游玩几百个小时(到了56,7,8级)之后才弃坑的?我对一些玩家的建议是 在发退坑黑泥之前,想一想自己到底有没有从一个游戏中收获过快乐,如果这个游戏已经给了你几个星期,几个月的乐趣,而你却用最后两天的不快乐发黑泥,对这个游戏真的公平吗?
2. 关于游戏难度
3. 对于游戏质感的印象 (暂时先搁置一下,但是因为游戏性与难度是大家更加关注的痛点,之后会捡回这一部分的缺失内容)
剑盾 ...
宝可梦系列在我印象中在日月降到低点 - 超级无语的建模,超级雷人的Z move都闪瞎了我的狗眼。到了剑盾这一代,只能说跟上一代相比有了一定的进步,但是总体依旧十分拉跨 城市里蛋疼的锁视角,面无表情的小人等等等等,都让我觉得如果这不是宝可梦,我是觉得不会入手这么一款游戏的。
另外一个非常影响我观感的点是记得入手前几天,剑盾因为被人发现Pokedex不全被大炎上,也让我这个重度收集患者完全无法接受,无奈只能把前代一些宝可梦留在Pokemon Home(前Poke Bank)里
另外一个非常影响我观感的点是记得入手前几天,剑盾因为被人发现Pokedex不全被大炎上,也让我这个重度收集患者完全无法接受,无奈只能把前代一些宝可梦留在Pokemon Home(前Poke Bank)里
阿尔宙斯 ...
跟剑盾有质的提升,但是跟同体量的作品相比依旧十分粗糙,大世界是真|空旷,但是为了做精灵球等道具又不得不采集资源。贴图建模在switch里面也算粗糙,甚至不如3-4年前的作品,主角跟大世界的交互也不好,(爬坡时的动作超级喜感,包括骑上了鹿之后很多地方也跳不上去;前期没有到幽尾玄鱼任务处下水即淹死等等),甚至设计给人的感觉也是马马虎虎 - 主城的房子排排站完全复制黏贴,路痴的我甚至找不到自己的家;很多区域性宝可梦感觉反而变丑了色调诡异,让人无法接受等等等等
野炊 ...
在18年接触这款游戏的时候真的有被惊艳到,那个时候没有接触过野炊这样子的渲染,感觉非常新颖。同时,我也是第一次接触到那么大的无缝世界。人物动作流畅,很多隐藏事件与大世界完美融为一体;物理引擎打磨的很好,让游戏的自由度变得极高。(还记得我游戏初期YT上有大佬通过时停打石头弹射林克直接进城堡的视频惊为天人)
虽然之后我会提到我在游玩野炊的时候遇到的一些挑战,但是客观来说,在我印象中野炊绝对是一个品质非常精湛的作品
虽然之后我会提到我在游玩野炊的时候遇到的一些挑战,但是客观来说,在我印象中野炊绝对是一个品质非常精湛的作品
XB2 ...
XB2的原画与场景设定真的真的有惊艳到我,但是被机能拖累的贴图实在是有影响到我的游戏体验。地图属于远观非常壮观但是近看略显空旷;多层设计可以说巧妙但是可利用的部分却不算多,略给人一种虎头蛇尾的感觉。二次元渲染的人物对于switch来说已经十分精细, 而且过场动画时人物表情等对于一款2017年的作品也很不错。总体来说我认为是一款瑕不掩瑜的精致作品
动森 ...
算是此列游戏的一大outlier,但是我必须要说,动森给我的质感是很赞的。小动物的渲染很有特色非常精致,音乐与音效非常魔性,在我退坑一年多后依然能够在耳边响起。可以邀请的小动物数量很多而且可爱的也很多。大部分的子系统(除了联机,但那是NS的错),包括可收集的家具,花朵繁育,改造海岛等等都打磨的都非常好。在加上新冠疫情初期的天时地利人和,让我觉得这是一款质感绝佳的温馨游戏
风花雪月 ...
作为一款战旗游戏,风花雪月的质感主要体现在 1)高质量2D立绘 2)每个章节的全配音手绘过场 3)量大管饱的四条剧情线(虽然皇女线翻车我不能接受) 4)每个角色的塑造,培养的剧情。这么说来,风花雪月的appeal其实跟手游有一定的重合性。而他在3D建模的表现与剧情演绎确实也顶多是同时段游戏的中高水平,但是通过上述的亮点,依然让我在游玩的时候感觉眼前一亮