[杂谈氵](原神)说点个人拙见

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UnkleStilongs

2022-01-09T03:05:05+00:00

可能有人不知道玩一个游戏研究怪的出招方式和怪的特质从中做出对策,是很基本的东西,你玩个马里奥正面硬创板栗仔死的也是你,只狼要是狼上个盾就可以跟苇名一心正面对砍不招架,那只狼必拿不到那年的年度游戏。都说原神音乐运用不行,你开个盾你打你的,怪打怪的,有个锤子氛围这怎么救?[s:ac:汗],我常用队钟雷萝优,上来Q坨子进锁血,二阶段雷神拨刀,三阶怎么打都过了,中间AOE钟离开盾就行了。无间段霸体+挡伤盾跟开G真没什么区别。 PS:重点是第一句和最后一句
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Axotar

别问问就是手游。
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nugg

你说的这玩意要是随便一家公司就做得很优秀,那现在也不至于这么缺游戏玩了[s:ac:哭笑]
原神这一块确实是越做越没灵性,但是我感觉有一部分人的所谓交互也只是温迪万叶能不能吸罢了
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BlackGerberBaby.

[s:ac:哭笑]大部分心态平和的其实基本都是有这个心理预期的。
像我这样的看到盾,就知道以后一定会有针对怪,这是一定会有的,早晚的问题罢了
看到钟离的那一拨加强,就知道这个时间一定会加速,实际上策划能忍到清籁岛才出我已经很吃惊了。
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宇宙

原神本质还是手游,你是不知道,没玩过JRPG的人,到底有多手残。 原神这种配队占9.9成的游戏,才是好游戏。弱化操作,我挺喜欢的。
手游的本质是养成。而原神做的很好,养成知之后的配队+多角色全部都练,跑图。

单机游戏目的是BOSS不能简单让你打过去。 而手游是BOSS必须让你打过去。[s:ac:哭笑]
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Dodey

数值游戏就别个别人动作游戏比了,不一样
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Oskar

[quote][pid=580175169,30204562,1]Reply[/pid] Post by [uid=20319937]fyzqwzh[/uid] (2022-01-09 11:30):

数值游戏就别个别人动作游戏比了,不一样[/quote]确实嗷,咱也不知道是谁天天说啥没动作没交互,真给你实装动作反馈了又说哭爹喊娘,叶公好龙都比他们强十个巨婴。
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Gogsenyt

你说的都是电子游戏,现在有人玩的是电子饭圈[s:ac:茶]
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LUCKY_MONSTER

有的人从粪坑跑到原版传播二手屎还不够是吧
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ʀᴇᴅ

某些人的胡行钟想着永久保值 用到关服呢
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jakethederp

Reply to [pid=580173467,30204562,1]Reply[/pid] Post by [uid=42689465]月の辉[/uid] (2022-01-09 11:22)得了吧,你这套是硬抬盾好吗?要是不套盾直接被秒,硬逼抽是吧,这不是策划叫你玩游戏?没躲过直接被秒?有个屁的游戏体验。
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Ch1su

原神已經極度弱保軟了

我每期都填非常簡單不是沒道理的

怪攻擊慾望已經很低,前搖也非常大[s:a2:怒]
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飄啊飄

说实话只是盾这玩意有点机制超标,
建议试试不带盾打坨子哥
跟生死极速差不多,要么我三波带走它,要么我死角色
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Mev

[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/09/bwQ2p-kyvbZiT3cShs-2eu.jpg[/img]
一张图描述这个问题
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Kahzuhnting

钟离这个卡真的是太降智了,生生生4万血的钟离,你可以把闪避给扣了。套个盾,怪打你,你打怪,谁闪避谁孙子。
怪的机制你也不用研究,套个盾,管他什么机制,打就完事了。
我刚没用钟离是几天,真是突出一个笨比。连闪避都不会,打boss被捶成弱智。
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Mr_Osloッ

[quote][pid=580176705,30204562,1]Reply[/pid] Post by [uid=43317313]要睡觉的雨[/uid] (2022-01-09 11:37):

有的人从粪坑跑到原版传播二手屎还不够是吧[/quote]拉屎都没人管 管搬运的?[s:ac:哭笑]
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Photonphantom14

原神一直说自己是开放世界rpg,为啥一直要拿动作游戏来硬套呢?[s:ac:汗]
还有人记得当年原神开发组说过元素反应是学的神界原罪不?原神那点动作元素含量还不如中土战争和巫师系列呢。[s:ac:哭笑]
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Janus

Reply to [pid=580177183,30204562,1]Reply[/pid] Post by [uid=63453445]该昵称已被征用[/uid] (2022-01-09 11:40)
不套盾是另一套行动逻辑你懂么?
不进入激怒状态,就普通的迅速但是小威力,和玩家进入游斗模式,无脑点的挂个奶一样用那几个开大不动冥衣附体的角色硬砍就完事了
套盾触发激怒,缓慢但是致命,高风险高回报,这时候开盾甚至可以直接作为对操作有信心的玩家用来进行怪物行动诱导的触发器[s:ac:哭笑]
你能理解其中的区别么
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Qilcut97

其实从车雪山引导就能看出问题。雪山怪大部分是丘丘人,小宝和史莱姆,都是现在被夸出一朵花的优秀怪物设计,地图质量高,音乐好听,怪物设计优秀有交互,那为啥让萌新走雪山就是在劝退?
说白了任何游戏的怪物设计终归都是数值设计,再优秀的互动性+高血量高攻击,让玩家刮十几分钟的痧,都会被喷粪怪。rpg单场战斗的流程应该是要控制在较短时间内的。
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Janus

策划这波就是明着告诉你,不要你怎么想,要我怎么想,哪怕我端出来的设计不合理,你也得乖乖叫舒服,搁这SM搞调教呢?
自己死要面子做护盾小作文,然后再一步步搞针对最后变成大规模撕卡
我来告诉你什么叫玩家能接受的针对护盾
你是个近战战士怪,你打到护盾上弹刀了,你很生气,你决定用疾风骤雨般的连续打击干爆这讨厌的蛋壳√or你觉得不能考虑体力消耗问题了,你准备通过蓄力施放更加大破坏力的招式来干碎这蛋壳√,这两者都能快速破除护盾,但是代价就是一旦落空会露出极大的破绽,这时候套盾霸体抗伤害收益不如一个闪避躲招然后抓破绽,然而这策划做了什么,哎嘿,不知道为什么,我突然就可以全队回血全队套盾了×一点设计感都没有
又不愿意合理的做两套怪物行为逻辑来带来不同的战斗体验去针对自己以前死要面子搞出来的问题,自己一拍脑子直接表演撕卡,把玩家当自己玩具么?
这你觉得合理,那么以后就是XX的XX功能太强了,所以我们出了一大群新怪,无他,就是当XX发生时,怪物无条件获得增益[s:ac:哭笑]你觉得这玩意有没有问题吧