[朝花夕拾No.98]136小时之后,和《女神异闻录3 reload》最后的告别

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citizen

2024-10-17T08:59:53+00:00



P3R的DLC伴随着争议“降生”,最初的豪华版并不包括这个售价高达159元的扩展包就多少有些显得不近人情,也让大家失去了这个对于其内容应该早有预期的DLC可能的包容感——在DLC发售之初它的好评率是28%,现在则是27%。

不过作为年初给我最深印象的RPG,本体所诠释的“温柔却又悲伤的,有限之物的光辉”让我深深沉浸在这个故事中,结尾牢理在埃癸斯膝上悄然闭上双眼时,也给了我一种久违的,“从一段生活中抽身”的满足又怅然的五味杂陈的体验。


所以各种意义上,在开始《暗喻幻想》之前我希望“有始有终”,也让我记录下关于结城理和P3R最后在我心中留下的那些回忆点滴。

其实略有改进的爬塔体验


Atlus在《女神异闻录》到《真女神转生》的一套祖传系统,虽然设定各异,每一作细节也有调整,但其中“祖宗之法不可变”的重复感可能更多一些。

不过P3R本体在上线之后并没有在战斗系统上被诟病太多,这大概是它和有着最广泛玩家群体的P5还是存在一些比较显著的差异:比如加入了“神通法”和队员特质成为了调料——一个类似于轨迹系列的大招系统——用面具技能和符合角色性格设定的行为攒能量,攒够了放大。

此外还有爬塔本身会包含任务&随机任务、会有金手指&巨型金手指作为调剂、加入了各种冲刺攻击动作——除了可以先白嫖一轮,还有有把敌人打入惊慌状态、获得神通法计量表等等额外收益。
加上随机出现的蒙纳多之门的挑战BOSS和额外宝箱、死神的追击与击杀带来的意外元素,总的来说,只要你不是一直连续玩,大抵上也不会觉得乏味和无趣——当然以现在的眼光来看,这一套确实非常的手游化。

那么对于P3R DLC来说,在本体“是男人就上100层”(其实是260层),又把角色等级打回25级几乎宝宝巴士的状态,然后几乎是一模一样的系统让人再往下爬100层(大约是120层左右)。
PS:DLC爬塔的问题大概在于中间BOSS都是杂毛-改,关卡场景素材也高度复用,大概是4个场景轮流切换用了7扇门
这确实难蚌,因为几百次的重复之后,再持久的玩家也很难坚持住,比如我打开DLC之后其实更关心的是(牢理还有救吗?):伙伴们是如何迎来和牢理的告别,就会怎样开始新的生活呢?
我甚至并不介意它做成了一个GALGAME,只要有足够多的情节和演出撑住游玩时间(撑不住的话降价也行)

不过平心而论,在阿特拉斯的难看吃相之外(159,你不如做个带哈姆子的皇家版),DLC的爬塔还是略微改进,体现在:
(1)埃癸斯是远程!偷袭敌人和抓金手指实在方便了太多——且制作组偷懒,随剧情可以解锁牢理的全套冲刺攻击动作,更是锦上添花。


(2)蒙纳多之门分为ABC三档——三档是三连战,但是宝箱的数量也有限制提升(1档是3箱,3档是7箱),不过这样就更像手游了(bushi)

此外蓝发红瞳的墨提斯性能强劲、招式美观、装扮涩气(那个紧身显肚脐孔的上装很涩),让我们欣赏一下战斗结算画面。

再欣赏一下二段大招——BTW:墨提斯的大招同样是释放之后进入不可控状态,也多少暗示了一些关于她的身份问题。

牢理已乘黄鹤去,此地空余埃癸斯


*这个部分涉嫌一定程度的剧透,想自己玩的可以考虑跳过
P3的主题不离生命与死亡,游戏的本体大抵上也可以认为是每个角色寻找“生命的意义”的过程。
这是一个擅长讲别离的故事,天田和真田与荒桓的别离——荒桓作为曾经的同伴,最后为了赎罪离去;美鹤与父亲的别离;顺平与千鸟的别离......这一切的“别离”都讲述着“无限之物的光辉”,生命正是有始有终才宝贵——终点的别离提醒着人们,需要重视眼前的人——那份时间与空间上偶然相遇的美好。

“结城理”(男主)在有限的生命中,住进了无数人的心房,建立了温暖而坚固的羁绊,这也让悲伤的离别时刻有了一种别样的弧光,如春日中逝去的樱花,短暂而美丽。
那么以淡蓝色蝴蝶作为幽谧的告别之后,DLC将迎来怎样的故事呢?首先大概是埃癸斯的妹妹,墨提斯的出现。

深蓝色头发的墨提斯出场便和主团大打出手,被众人制服之后她的说辞是:只有杀掉其他所有人,才能拯救埃癸斯。
在这个让人愕然的说法之后,大家也赫然发现:时间永久的停留在了3月31日——因为众人对于牢理的不舍,人的愿望所产生的“影之力”,让他们所在的宿舍成为了无法向前的特殊空间。



墨提斯可以说是整个DLC最用心塑造的角色——如果说售价159,那么大概有100在这个角色身上,这个重女属性绝对姐控的妹妹为了不被姐姐讨厌可以做任何事(此处应有本.jpg?)。
不过可惜的地方在于:DLC的剧情大概可以分为两个部分,一部分是各个角色与自己获得力量之间的那个瞬间的记忆“重逢”,另一部分是与牢理“残躯”重逢,并完成最后的告别,加上游戏对于墨提斯本身的分身设置诡叙也没法提供更多的故事挖掘空间,导致于这个承担了DLC绝大部分日常台词的角色并没有办法给玩家留下更深刻的印象。


不过稍微遗憾的部分在于:每一座塔爬完之后,给的是一小段队友们获得力量时的回忆片段,这个部分有些过短(基本都是3-5分钟就结束了),对于角色的形象塑造补充也有限,如果是来一小时和牢理的二人回忆,感觉可能更为合适一点,总的来说我留下最深的印象大概是萝莉美鹤可爱捏,然后回忆中的顺平看起来比后来的靠谱多了。
BTW:所以狗子为什么没有专属回忆,是没有狗权么?


最后是众人见到了牢理封印倪克斯的真相,和为此付出的代价——当然面对这个场景,我(埃癸斯)显然是犹豫的,而小队分裂成了三派:
油咖喱和美鹤坚决的想要回到过去,争取一个改变牢理命运的机会;
真田和天田觉得不能浪费牢理的心意,应该迈向新的明天;
顺平和狗子觉得——因为你的犹豫,他觉得不能把决定权交给一个没下定决心的人(顺平最帅的一集)


所以如果你是埃癸斯,是那个为了把拯救牢理作为自己生命全部和唯一意义的(机械)女人,当面临着是继续沉溺在无望的过去,还是永远的告别时,你会做出怎样的选择呢?

一些久别重逢的熟悉感,和大概是最后的告别


时隔半年,当我再一次打开P3R时,一些在100小时中沉淀下来的习惯和熟悉感很快又回到了我的手指,每一根手指需要按哪个按键,战斗结束之间该干什么,战斗结束之后到购物街(没错时间暂停了但是还有购物街补给)和天鹅绒房间做完成合P准备的一套内容,依然默然于心——这是名为“时间”的重量:100小时便可以给你的身体一些潜意识的记忆,那么陪伴你10年20年的那个人,留下的印记或许远远超乎你的想象。


不过在我大约20小时的DLC流程结束时,伴随着埃癸斯合上宿舍大门的演出时,也终于我让意识到:这段旅程,确实到了那个诀别的终点。
P3R的世界,其实是人的欲望和执念构成,每一个角色也都是在苦苦对抗着自己执念,最终和其“冰释前嫌”,接受它,作为属于自己的一部分,一起共同走下去的过程。


这其实或许也是一种只属于屏幕之中的美好愿景,现实生活中还有更多那些让人无法承受却对必须面对的伤痛,也会有太多的人失去了挚爱的人之后,“时间”或者说生活,永久的停留在了那一刻,再也没法向前迈出一步。
所以,即便是一个童话般的结局,也多少让我感到温暖和治愈,为埃癸斯,也为每一个有勇气走进明天的人。



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如果您有意阅读笔者更多之前的游戏评测:
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DavidPozolero

能不能把牢理救下来现在得看老王了
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Snazzy

主要还是全程爬塔没有什么剧情穿插加上堆粪怪。从第一个门好像后面点就开始出现防御,免疫,反弹怪了。主线上大多数时候是数值够,但会被精英怪各种免疫反弹。那个奖励门刚开始还挺好,后面出现的特别频繁不说还好几层都是一模一样的怪,然后p3特有的出门一个过场动画,然后出门加载闪光弹,然后出了门还tm有一个过场动画,导致进出门需要各种按动画加速键(是的这游戏的进出门动画能按剧情动画加速键来实现过场加速,但是出门和出门后的两段动画需要分别按加速键才能分别加速动画),这种过场真的有必要在100多层的塔里面反复播放给玩家看嘛?玩家就进出个门需要这种仪式感嘛?直接导致后面我看到这种门进去打一次,看着装备差不多就直接跳过了。以及这游戏最终会开放一个挑战关,里面的怪我都不知道制作组是怀着什么样的心情做的。就这么说吧,这个挑战关是我玩p系列第一次开了修改器,一个全抗的狮子我开了伤害10倍boss血条都不带动的,最后我开了活活70倍伤害才打动。我猜制作组的目的是,挑战关放高难的怪,让玩家去门里刷,然后凹p去打,但这tm是后日谈啊,而且还是一个15小时里起码12小时在爬塔战斗的后日谈,你最后想延长游戏玩家的游玩时长的手段居然是让玩家继续肝爬塔。。。。我玩p系列,就这个后日谈是我唯一想打差评的,游戏体验是没有的,剧情是没有惊喜的(毕竟主要剧情走向被p4u剧透光了),人设嘛,本来p3的同事情就是p系列感情最薄弱的一部,全靠牢理一个人挂月亮卖眼泪,现在没了牢理拧绳不好评价。。。毕竟p4p5都很欢乐,结果p3本来就沉重,后日谈更沉重了,压抑的剧情加上地狱般的游戏流程体验,虽然是阿特拉斯的狗但你不能折磨虐待动物吧?
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Sackboy

打完最深的感受就是'就这?'
如果后日谈剧情方面能给8分,为拖而拖的地宫部分真的只能给1分。
shi一样的一百多层地宫,结局看完更是觉得不值呆
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kiriyama22

本身ps2版加碟就那点东西,爬塔强度不砍剧情又是删减新动画演出甚至不如原来那层层剥离的演出诡谲又震撼,以前多期待p3有hd版现在就有多失望
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rowdy

内容改的不好。
迷宫就不说了真是司马了。
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Jawz

不大改流程就好不了,剧情问题看5r知道新组就这点能力不改最保险,爬塔流程优化最费事结果还不改说明诚意不足
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+ by [暮] (undefined)

主要还是全程爬塔没有什么剧情穿插加上堆粪怪。从第一个门好像后面点就开始出现防御,免疫,反弹怪了。主线上大多数时候是数值够,但会被精英怪各种免疫反弹。那个奖励门刚开始还挺好,后面出现的特别频繁不说还好几层都是一模一样的怪,然后p3特有的出门一个过场动画,然后出门加载闪光弹,然后出了门还tm有一个过场动画,导致进出门需要各种按动画加速键(是的这游戏的进出门动画能按剧情动画加速键来实现过场加速,但是出门和出门后的两段动画需要分别按加速键才能分别加速动画),这种过场真的有必要在100多层的塔里面反复播放

换我来做,既然能继承原档,来个本体基本无敌的档下来乱杀一下,BOSS做的有挑战性一点就行,这么干属实是没必要哭笑
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Achan

3/10
我就是那个高级版凯子,p5入坑
说实话,dlc感觉真不好玩
全程风灵月影秒杀,爬塔真的纯纯折磨,玩到后面宝箱都不想开了,重复度巨高,7个门打了接近5个小时,剧情加起来不超过1h

真论剧情也不怎么样,没有实质性内容,后期打队友有点降智了,唯一的作用就是让顺平终于当了回人
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Larmorik

没亲身通过原版的补一补剧情我倒也可以接受吧,现在就等能把理哥救下来的那一天了
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Am1

没玩过原作,但P3R有我最喜欢的战斗后抽卡,好评茶
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Kokahi

字多不看,我就六个字

没哈姆子不买
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melboii

我想知道p3p那些现在比较反人类的操作和限制在p3r里是不是改了。
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mrrr cat

可惜了,没玩下去,和p5比起来各方面还是差了点,开局一个往我房间里放监控加强制爬塔搞得我直接退了
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CPHAX

P3R升级的基本上只有画面,最大的缺陷爬塔并没有多少改善,重复单调问题很严重。
如果2020年那会能做出来,风评能好不少,那会就连《Ghostrunner》这种内容量不多,纯靠0容错率撑游玩时间的游戏都能广受好评。
现在的玩家远不像2020年那般时间充裕,选择也不再像2006年那样少,还在用随机、重复、怪物血量多加0那一套就是纯属浪费时间了。
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M最xík

当年玩P3原版和后续的FES,一直无法接受鬼太郎的结局。后面P4和格斗游戏的剧情里也一直在提及寻求能够拯救鬼太郎的方法,只是不知道未来还会不会看到A社填上这个坑了。
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The Black Hashira

说实话挺无聊的,每一个人的感情线也很单薄,就像我至今还没知道那个诈骗同学的贪吃胖子凭什么做月亮卡,coop也没有特殊技能,人设也不吸引,有几个coop我根本不想去冲
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Gratuh

+ by [山老雷] (undefined)

我想知道p3p那些现在比较反人类的操作和限制在p3r里是不是改了。

当然改了
要是没改可不就只是骂爬塔的问题了
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Vinsmoke666

后日谈迷宫部分纯粪,要不是S模式浪费生命刷一个钟头死神,我就要在这个破迷宫里浪费二十个钟头的生命
1分给那点汤汤水水抠抠搜搜还让人有点感动的剧情,其他的全是粪,不多解释