Inny
2020-10-01T12:52:02+00:00
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*作为一款家喻户晓的知名游戏的相关文章,本文篇幅较长,第一部分为“横尾作品”的阅读体验,内容为横尾游戏的风格评述。如果想看正经的游戏内容评测可以移步第二(游戏内容)与第三(优缺点评述)部分
*配合游戏OST食用更佳:遺サレタ場所/斜光
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[quote]即便没有玩过<尼尔机械纪元>的朋友,也大多听说过这个名字。这款由SE和白金工作室合力打造的作品作为17年最出色的游戏之一*。获得了当年的TGA最佳配乐奖,此外还得到了最佳剧情叙事与RPG的提名。它也因为由steam平台199的首发价格大幅涨价到412而遭遇口诛笔伐* 真有你的啊SE
*于17年先后登录PS4/PC,18年登录XBOX,成为了NS独不占的准全平台作品。
*后来又将价格永久降低为274元并且打包了DLC
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作为在游戏史上,可能能与DVA、贝姐 在coser中的热门程度、P站的被创作数量 等人气角色相媲美的2B小姐姐可能是很多人首先关注到<尼尔:机械纪元>的原因所在,但这绝不是这部作品魅力的全部,甚至2B都并不算严格意义上的游戏第一主角。随着玩家们游戏过程的深入,横尾太郎构建的这个苍凉广袤的废土世界中形形色色的角色与他们的悲欢离合、这个世界中横尾关于生命与永恒的哲学思考、他的个人魅力在近乎疯狂的游戏流程设计中的体现会让玩家们 无视掉游戏中肉眼可见的海量缺点 真正沉浸在这个世界当中。
*上图为WLOP大神作画的2B演奏小提琴
横尾太郎可能是最擅长折磨玩家的制作人,还会让你乐在其中。
日本向来不乏充满着自己“表达欲”的游戏制作人,比如沉迷播片的岛哥哥就说服索尼拿出巨资制作了一款“快递模拟器”来让玩家体验的“连接”的感觉,在<死亡搁浅>中,岛哥哥就以近乎行为艺术的表达形式体现了他的“表达欲”,比如那个在海边上接近10分钟的漫长等待让你体验山姆被困在冥滩上的体验。
但这与横尾太郎比起来,可能只能算得上是小巫见大巫,因为岛哥哥的表达内容多半温暖阳光,让你感受到他鬼马精灵的一面,而横尾太郎则以折磨玩家为乐,这并不是魔界村这种难度上的折磨或者恶魔之魂这种机制上的折磨,而是对于玩家的心理&情感与信念的折磨:首先他会尽可能的展现美好的事物,然后把它掰碎了给你看,是的,这是悲剧的优秀体现形式,但横尾往往更进一步,因为他会拨动命运的线,让玩家自己去破坏这一切。在得到一个Bad ending以后,如同很多RPG游戏,玩家们会得到在下一个周目改写结局的机会,但在横尾的游戏中,这也许是一个燕尾蝶扑向火焰之中的机会,浸淫在仇恨与憎恶中的游戏角色可能面对的是一个更加残酷的结局:<龙背上的骑兵>的B结局中,主角的妹妹以长出翅膀和触手的异形姿态从再生之卵中复活,克隆体遮天蔽日地飞上天空毁灭世界。而在<尼尔:伪装者>中,世界以<龙背上的骑兵>中最糟糕的结局开始延续,人类文明大幅度衰退回到中世纪水平,主角为了拯救自己的妹妹/女儿而奔走于冷兵器与魔法的时代,为了守护亲友与魔物和魔王而战,很显然以横尾的致郁风格这也并不会是一个<勇者斗恶龙>式的王道剧情故事。这也是横尾以“删档”作为折磨玩家的开始,在这一代游戏中,玩家就需要以“抹除自身的存在”来拯救游戏中最好的朋友。这是一个在肉鸽游戏中家常便饭,但在RPG游戏中并不多见的设定,而且游戏会慢慢的把玩家在游戏中所获得的一切抹除给你看,这就是横尾要带给玩家的“真实感”与“疼痛感”,有些时候甚至会让人怀疑,那些之前来之不易的收获也是横尾故意而为之的铺垫,一切的一切,都是为了这最后心灵的冲击。
*虽然立意不如2代的类似桥段,但1代这个情节的代入感和冲击力要明显更强
这种充斥着荒诞感的惨烈疼痛游戏体验又有着一种不可思议的“疗愈效应”,如同浓茶苦味回甘,比直接的清甜有了层次更丰富的味道,于是横尾的游戏获得了大量死忠玩家的拥趸:<尼尔:伪装者>作为一个销量惨淡的小众游戏,其周边产品包括OST和设定集等一直保持着持续稳定的销量。包括得到了时任SE首席财务官、现任社长的松田洋祐的关注,在他的策动下,之前处于边缘地位,游戏作品由三线工作室代工的横尾太郎得到了充足的经费支持:<尼尔:机械纪元>与白金工作室联合开发,而<尼尔:伪装者>也由Toy Logic工作室(代表作恶灵附身、3DS版勇者斗恶龙11)完成了重制。
在玩家的心脏上“刺绣”并不是横尾太郎被部分玩家厌恶的全部原因。为了自己在游戏中的表达欲,横尾的游戏中大量的场景桥段、游戏机制、故事内容甚至BOSS战完全为了更有沉浸感的更具心灵冲击力的演出效果的工具性存在。横尾太郎在它的游戏中为了他的表达欲可以进行随心所欲的操控,比如在<龙背上的骑兵>中,作为剑与魔法世界的故事,最终以日本航空自卫队战斗机的导弹作为一个荒诞的结束。又比如在<尼尔:机械纪元>中,3D开放世界突然变成横版平台跳跃游戏甚至是弹幕射击游戏。这种设计风格上的狂野让喜爱的玩家甘之如饴,但也让部分玩家感到不适,因为按常规游戏的体验去判断,<龙背上的骑兵>只是一个半成品的空战游戏或者半成品的无双游戏,如果你是想体验一个硬核有深度的空战&无双游戏,那么显然是会失望的,而<尼尔:机械纪元>纵使有着动作游戏TOP级别的白金工作室(代表作:猎天使魔女、异界锁链)加持,在动作打斗方面体现的整体水准也只能算差强人意,更别提它惨淡的开放世界与它密集又冗长的FC风格弹幕游戏。
虽然认真做也不一定有好的效果,但也许横尾从最开始也没有想要一个如猎天使魔女般兼具了华丽的战斗场面与有深度的招式系统的动作游戏*,或者是优秀的开放世界游戏。
*在采访中横尾太郎表示过最开始与白金工作室合作时,担心过游戏会失去尼尔系列的风格,而变成一个纯粹的动作游戏
横尾要的只有“不疯魔不成活”的演出效果,在<尼尔:机械纪元>中,游戏的各个系统有如仿生人身上的芯片一般被横尾随意调试插拔:为了带来决绝死战的压迫感与悲壮的战斗体验,在40分钟以上的序章内容中游戏不能存档。而序章之后这种压迫力又荡然无存:玩家通过钓鱼就可以获得近乎无限的金钱,也就获得了无限的补给品,等于基本排除了游戏失败的可能性。动作高手们固然可以用白金工作室优秀的动作模组设计打出华丽的连招与视觉效果,但对于绝大部分玩家来说,只按X/Y/RT键也会有自己很厉害的错觉,甚至如果你不想操作,也可以调整简单难度装上自动芯片,体验一下真正的“AutoMata”,在三周目之后,你甚至可以用钱购买PS奖杯。
我想这也就是横尾游戏的魅力所在,这是一种非常矛盾的游戏体验:极其枯燥的开放世界中隐藏着极其精致的探索内容,极其无聊的任务过程中隐藏着极其动人的剧情内容。这也是一种强化“交流”的游戏体验,在游戏中横尾借机器人之口读尼采与康德,用主线和支线剧情致敬波娃与萨特,以其独到的叙事方式向你展现它的世界残酷中的美丽,这种美丽又因为其中角色灵魂的破碎与绽放而动人。
[/quote][quote]*横尾非常喜欢埋梗,比如每个结局对应的来源基本上都有梗,三位主角的名字看起来只是型号和编号的随意组合,实际上也暗藏了“2代会很好”的意义:A2 2B(to be) 9S(nice)
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机械改造的战斗少女其实不算是太新鲜的设定,<铳梦>中的阿丽塔就是这样的经典角色,后来也有<最终兵器彼女>这种类似设定的虐心作品。无从考证这些作品是否给了横尾角色设计的灵感,但这种外表冷酷内心炙热的机械少女是一种独具魅力的角色存在,她们表现出来的强大的战斗力、决绝的执行力和冷静的判断力让人想到了空之境界中的两仪式,魔法少女小圆中的晓美焰,寒蝉鸣泣之时中的古手梨花。柔弱外表下的坚强毅力与担当形成了一种反差的美感,而在绝望的压迫下,这种美感的绽放显得更加明艳。
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*2B的人设草图,她大概有着这些机械少女中最为涩气的动作和外形设计。后续出场的A2尽管有着甚至更清秀的脸庞,但却没有办法媲美2B所获得的人气
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在<尼尔:机械纪元>的世界中,由于地面已经被机械生物占领,除了少数仿生人抵抗军的营地,针对机械部队作战的仿生人寄叶部队(Yorha)所处的营地在近地轨道的卫星中。在游戏的开始,由大量仿生人驾驶战机组成的突击部队前往消灭地面被侦测到的超大型兵器,但还没有接近目的地所在的工厂,大部分战友已经被红色激光击落。
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和唯一的僚机进入工厂区域以后,经历了漫长的横轴躲避与纵轴弹幕射击环节,主角2B驾驶的战机坠毁,击杀了挡路的第一个机器人士兵以后,迎来了与巨型机械臂的BOSS战。而这场BOSS战只是整个序章的序幕,之后玩家与辅助机型9S回合,继续深入工厂调查超大型兵器,经历了复杂曲折的工厂内部的战斗以后,最终呈现的是有如战神中无比巨大,看起来与娇小的2B豪不对等的巨型敌人,继续给玩家带来巨大的压迫感与绝望感
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而当2B与9S倾尽全力孤注一掷将这个庞然大物击倒以后,迎来的不是胜利的结局,而是海中升起的更多的巨型机械生物,于是两人只能拿出“黑匣”,引爆自己来完成任务。这就是<尼尔:机械纪元>在序章带给玩家的史诗般战斗的悲壮感,而在整个过程中,无法存档与有限的补给品进一步增加了无法存档带来的压迫感。
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但序章结束以后,游戏节奏便开始大幅放缓。回到卫星基地以后游戏可以存档,而接下来接到前往地面的侦查任务以后,发现地表的世界虽然荒凉,却是一片安静祥和的场景,大部分机械生物已经停止了主动攻击的行为,部分爱好和平的机械生物甚至聚集起来组成了村庄,还和仿生人的抵抗军营地做起了交易,战争的阴影仿佛已经不复存在。
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当然这表面的和平很快被打破了,机器人虽然停止了主动的攻击性行为,但是开始有了越来越多“拟人化”的行为,他们开始模仿着人类文化的方方面面
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在追查机械生物的行踪时,发现了完全人形的生物亚当和夏娃的存在,而在此之前的机械生物只是<机械迷城>中那种人畜无害的外形风格。
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在此之后玩家随着调查的深入,还会去调查深林中的机器人王国
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还有海岸线的淹没城市(从地图规模和地面物资来看,严重怀疑这一块地图内容应该是被砍了,缩水严重)
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游戏的RPG养成环节非常重视代入感,力求打破界面UI和游戏角色之间的“墙壁”,比如系统的各项菜单是作为“调试内容”存在的,界面UI则也是各种功能芯片,玩家可以选择装载更多的功能性芯片(比如自动显示区域内的收集物、自动拾取、经验条进度显示等等),或者减少这些芯片占据的槽位来增加更多的战斗型芯片。
*战斗芯片推荐强化魔女时间(完美闪避后会有几秒敌人慢动作)、杀敌回血、自动吃药、血量上限、冲击波,剩下的空间随意
*芯片有占据内存空间的差距,在各个商店包括艾丽米彩蛋商店虽然可以无限购买芯片合成,但其芯片占据空间都是上限,想要装载更多的芯片还是需要靠任务奖励或者战斗掉落。
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在存取档案系统和“复活”的合理性解释上,玩家的角色2B和9S作为仿生人,是有“系统备份”存在的,哪怕死亡了只要重构实体就可以,但身体上装载的芯片则会物理性掉落,需要去“捡尸体”,而A2作为服务器外的“叛军”,死亡了则会直接游戏失败。这种类似于存取数据接口的设备在游戏中以自动贩卖机的外形存在,除了存取档,还可以实现传送功能(也通过数据的存取解释了为什么可以传送)和邮件查看功能(部分支线任务需要看邮件领取)。
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*游戏中死亡除了自己能捡尸,也能给其他联网的玩家提供一个尸体作为BUFF(可以选择吃掉回复一定血量和给随机临时BUFF,也可以复活作为一个短暂存在的友军),这大概也是岛哥哥在<死亡搁浅>中想实现的玩家之间“连接”的一种体现,类似的设定还有女神异闻录中可以向其他玩家求助,得到回应以后可以在迷宫中回复状态。
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除了战斗中的等级提升和安装芯片,收集和强化武器也是游戏中的重要养成元素。游戏中多多达数十把武器可以获取(见上图),但可以视为“前缀”+武器类型的组合,比如黑的前缀效果是残血增加伤害,而白的效果是满血增加伤害。单个武器类型使用同一套模组,而同类型武器则只存在外观上的差异。
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武器可以在森林中机械国王的城堡隐藏铁匠处升级到满级4级,满级后的武器才有词缀附带的特效。
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除了武器升级还可以给Pod升级,pod拥有初始武器(机枪)和远程技能(可以在商店中购买,也可以在探索中获取),除了初始的机枪pod,还可以在沙漠中捡取到导弹POD。
众所周知尼尔需要三周目才能完整体验剧情 因此也谈不上剧透 ,与大部分游戏的多周目不一样,尼尔的多周目算是差异化体验非常明显的,比如一周目2B和9S分开的章节,在二周目中流程上会有很大篇幅的差异,而在二周目在类似于一周目的结局后还有很长的后续剧情
二周目操作对象是9S,2B转为队友。9S相对于2B,只能装备两把武器(每个武器模组一把武器),且没有重攻击技能,但是多了骇入能力,可以骇入绝大部分的机器人和机械开关,在一周目中那些无法开启的带锁箱子就可以用9S骇入打开。
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骇入模式是上图这种狭小空间的弹幕射击游戏,需要消灭掉所有其他敌人后,中心的黑球会失去白圈保护,而环境中黑色代表可以破坏、白色代表不可破坏、红色代表不可破坏且有害,被攻击或者解除到红色标会会失去一血,失去三血或者时间到时则会游戏失败。对于小型和中型敌人的敌人,一次骇入可以成功击杀,比如在一周目让人非常头痛的机械蛇就可以用一次骇入轻松的杀掉。对于大型敌人则需要多次骇入(大部分BOSS级敌人4次骇入可以解决),但所需要付出的努力也远远比靠物理攻击消灭来的轻松。
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比如二周目出现的这种金色敌人靠武器刮痧几乎打不动,但骇入就可以很轻松的解决,游戏DLC的几个竞技场也是用骇入可以相对轻松的消灭越级敌人(所以推荐二周目去打竞技场)
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骇入除了直接引爆,对部分敌人会有从属(在比较长的时间内变为友军单位)和遥控(自己去操作机械单位)的选项,遥控以后周边的机械单位对你不会有敌对的行为,但这个机制在游戏中并没有得到太多的应用。
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而在三周目中,玩家将体验前两周目中完全没有经历过的剧情
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时间线会在二周目的结尾开始,最终揭开这个世界背后的秘密
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其实以我个人的观点来看,从横尾纯粹的讲故事目的与对游戏过程近乎变态的控制欲来说,做成galgame大概更适合他的发挥,当然这样一来销量上应该是没法得到保障,二来也没法实现他近乎于丧心病狂的对于转视角和弹幕射击环节的执念。那么折中的方案可能是做一个相对流程化的多周目关卡制游戏(其实在三周目的选章节环节也可以看到本作是按严格的关卡制游戏来设计和开发的),最终形成的这个开放世界游戏既体现了部分地图的精巧设计(工厂、游乐园和城堡),也体现了开放世界本身的粗糙和随意,这种粗糙和随意并非制作组没有用心去做这个游戏,恰恰相反的是在游戏的种种细节处能感受到其用心之处,但最终可能是出于制作经费的掣肘,可能是出于制作人理念的偏重,也可能兼而有之,最终给人的是一种极其矛盾的游戏体验。
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此外游戏中的大地图充斥着大量空旷无意义的场景,比如刚开始在废墟都市着陆的大楼需要爬楼梯反复3次,而其中除了3楼有1个支线任务,里面没有任何的内容。更不要提游戏中存在大量的空气墙,画面效果往往可见不等同于可得(比如上图这个管道就进不去)。整个开放世界的跑酷体验是相当平庸的。地图中充斥着网游般随意堆砌、反复刷新的的怪物与拾取物品,而玩家因为支线任务需要反复奔走于这些缺乏内容的地图之中。
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但另一方面,除了城堡、游乐场、工厂这些让人眼前一亮的关卡设计,游戏中还存在大量可探索的隐藏地点与隐藏元素。
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也就是这些设计粗糙乏味的地图中,总是会有一些犄角旮旯藏着还不错的内容,这些内容可能是隐藏的文稿和武器
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可能是隐藏的支线任务
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也可能是游戏的彩蛋,总而言之都非常值得你去探索。那么这种地图设计质量的地下和探索元素的丰富就形成了一种非常矛盾的体验。
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而大量支线所需要的收集物品,比如楼顶的武道家所需要的物品玩家没有办法提前收集到,需要反复的去楼顶再离开去收集,而这个过程都需要完成一个接近极限的跳跃去到楼顶的过程,总共接近10次...而在这个过程中如果吸引到敌人的注意力是会关闭对话的
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又比如森林宝藏的任务,哪怕你提前开了箱子,在没接到任务时强制不让你拿取物品,必须要接到任务以后再跑一次。如果你因为这些任务繁琐的过程而放弃,那么必然会十分的后悔,因为这些任务大多都补充了游戏的世界观和角色设定,如果不完成,会对剧情体验产生一定的影响。
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比如村子里可以接到萨特的任务,萨特如同游戏开始打的恩格斯马克思、村长帕斯卡、巨型机械生物尼采等等角色一样,同样是取自著名哲学家的名字。机器人萨特也如同现实中的萨特是一个颇受欢迎的情圣。而在二周目以9S身份骇入主线BOSS波娃(同样是真实存在的哲学家)以后可以发现她变美的目的是为了留住萨特,而现实中的波娃同样是曾经和萨特是一对后来被抛弃,游戏中骇入波娃后她那些内心独白和现实中的波娃著作中的文字也如出一辙。游戏的任务内容与隐藏文本中充满着这样的趣味,提供了很多深入探索的空间。
这种内容上有趣、过程上无聊的任务贯穿于整个游戏之间,甚至包括了部分主线内容的章节,主线章节的序章、核弹章节是在“导演”层面比较优秀的章节,大量的剧情插入和战斗方式的转变带给了玩家很强的新鲜感与刺激感。但主线同样也存在部分相对无趣乏味的章节,比如三周目在“灵之棺”中,玩家需要累积完成1+2+2+3+10+4次的高难度骇入,这毫无疑问对于游戏体验是一种接近毁灭式的打击,而这样的任务形式也更适合于放入支线任务而非是主线中。
*个人体验而言三周目整体在“导演”环节的粗糙感有一种未完工和没有仔细打磨的感觉
身亡 的结局,包括最开始你就可以引爆基地作为结局,这种高自由度的走向方式让人想到了一款颇有创意的小游戏<Reventure>:在这个游戏中以勇者斗恶龙的俗套环节开始,但是你可以立刻拔剑杀掉国王取而代之,当然最终不会是一个好的结局,但伴随你的脑洞,游戏有多达100个结局。而尼尔也不妨多让,在正常的5个结局以外,拥有着多达21个“假结局”。
然而,与结局达成的高自由度相比,对应的是玩家对剧情极其低的掌控度。包括玩家的绝大部分选择其实并没有意义,而想要做出改变时也不会有抉择选项。包括了绝大部分游戏事件的走向都是严格安排好的。比如2B身中逻辑病毒赶往商场的过程中,你哪怕只用了30秒到达悬崖吊桥,最终也只能是95%勉强过关..在每个时间点都会强制达到进度流程。而在于“庄子”和“墨子”的双子机械战斗过程中,哪怕你在第一次碰面就凭自己的技术或者数值碾压把BOSS的血槽打空,还是必须要看完他们全部的切换演示。这也是上文提到的横尾超强的“表达欲”的体现,他在游戏流程中,其实是最大程度的安排好了故事精确到细节的走向,在这个世界,其实玩家并没有实际意义上的掌控度。 已经被某一亿美元的手游巨作原方不动的“学习”了也是佐证 ,甚至在机械敌人的设计上也称得上精巧,比如大型敌人大多是有着机械结构和小型机械“驾驶”的,在战斗中你可以做到对大型敌人的部位破坏,可以看到作为驾驶员的小机器人掉落出来,可以看到这些部位碎裂成零件的瞬间,即这些都是在实际结构上建造模型而不是简单贴图后得出的视觉效果。但游戏无CD长无敌帧的闪避和几乎不需要成本的补给让序章以后的游戏毫无压力(一碰就死的难度另说)。而类似游乐园波娃这样兼具了华丽与诡异美感的BOSS战则并不多见。总体而言游戏乏味的战斗环节让动作系统显得有一些可惜。
无论纯粹纵轴的战机形态、横轴的机甲形态还是骇客模式的小飞机形态,游戏中对于弹幕射击和强制转视角的运用几乎到了极致
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甚至有着完全用弹幕射击模式过关的BOSS战。
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<尼尔:机械纪元>可以视为横尾太郎这一位充满才华与个性的制作人的集大成之作。他创造了一些可以流传于游戏史的角色,也将<尼尔:伪装者>的世界往这更深沉,更黑暗的方向去引导,6O与2B、21O与9S、机械村的子民与帕斯卡、亚当与夏娃...尼尔在些角色中展现了类似于<天龙八部>“求不得”式的绝望,而这个在玩家的眼前制造镜花水月再揉碎给你看的过程则更加的残忍,但相对于<尼尔:伪装者>对于杀戮的正义性的反思,在<尼尔:机械纪元>中,横尾显然有着更多想要表达的思想,这一作在主旨上有一些参照了经典科幻作品<childhood’s end>(也是D结局的标题),他开始思考失去“意义”的虚无主义,这大概有一些 整活过度 超出了横尾,或者<尼尔:机械纪元>作为一个游戏载体所能达到的表达能力,于是最后横尾还是做出了小小的让步,也许时间不能停留在2B躺在机械化9S手里的那一刻,但是可以在玩家的选择下到达他两并排在废墟中醒来的那一天,而就算失去了希望、目标与意义,真正的勇敢,大概是可以在直面真实的黑暗以后依然去寻找光明。
+2B和9S卓越的人设
+白金工作室的动作系统
-没有与之匹配的战斗内容
+丰富探索元素的开放世界
-粗糙而随意的开放世界
+剧情值得挖掘的任务内容
-单调乏味的任务形式
+转视角与弹幕射击带来的新鲜感
-过度操控带来的审美疲劳
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*作为一款家喻户晓的知名游戏的相关文章,本文篇幅较长,第一部分为“横尾作品”的阅读体验,内容为横尾游戏的风格评述。如果想看正经的游戏内容评测可以移步第二(游戏内容)与第三(优缺点评述)部分
*配合游戏OST食用更佳:遺サレタ場所/斜光
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Part 1:从龙背上的骑兵到尼尔机械纪元:横尾的才情与癫狂
*于17年先后登录PS4/PC,18年登录XBOX,成为了NS独不占的准全平台作品。
*后来又将价格永久降低为274元并且打包了DLC
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作为在游戏史上,可能能与DVA、贝姐
*上图为WLOP大神作画的2B演奏小提琴
横尾太郎可能是最擅长折磨玩家的制作人,还会让你乐在其中。
日本向来不乏充满着自己“表达欲”的游戏制作人,比如沉迷播片的岛哥哥就说服索尼拿出巨资制作了一款“快递模拟器”来让玩家体验的“连接”的感觉,在<死亡搁浅>中,岛哥哥就以近乎行为艺术的表达形式体现了他的“表达欲”,比如那个在海边上接近10分钟的漫长等待让你体验山姆被困在冥滩上的体验。
但这与横尾太郎比起来,可能只能算得上是小巫见大巫,因为岛哥哥的表达内容多半温暖阳光,让你感受到他鬼马精灵的一面,而横尾太郎则以折磨玩家为乐,这并不是魔界村这种难度上的折磨或者恶魔之魂这种机制上的折磨,而是对于玩家的心理&情感与信念的折磨:首先他会尽可能的展现美好的事物,然后把它掰碎了给你看,是的,这是悲剧的优秀体现形式,但横尾往往更进一步,因为他会拨动命运的线,让玩家自己去破坏这一切。在得到一个Bad ending以后,如同很多RPG游戏,玩家们会得到在下一个周目改写结局的机会,但在横尾的游戏中,这也许是一个燕尾蝶扑向火焰之中的机会,浸淫在仇恨与憎恶中的游戏角色可能面对的是一个更加残酷的结局:<龙背上的骑兵>的B结局中,主角的妹妹以长出翅膀和触手的异形姿态从再生之卵中复活,克隆体遮天蔽日地飞上天空毁灭世界。而在<尼尔:伪装者>中,世界以<龙背上的骑兵>中最糟糕的结局开始延续,人类文明大幅度衰退回到中世纪水平,主角为了拯救自己的妹妹/女儿而奔走于冷兵器与魔法的时代,为了守护亲友与魔物和魔王而战,很显然以横尾的致郁风格这也并不会是一个<勇者斗恶龙>式的王道剧情故事。
1代重制版于21年4月发售,此内容涉嫌剧透 ...
玩家所扮演的角色是失去灵魂的躯壳偶然产生的自我意识,而那些魔物是失去躯壳的人类灵魂,魔王更是延续人类存在的唯一希望,主角拯救亲人的战斗铸就了人类灭亡的命运
*虽然立意不如2代的类似桥段,但1代这个情节的代入感和冲击力要明显更强
这种充斥着荒诞感的惨烈疼痛游戏体验又有着一种不可思议的“疗愈效应”,如同浓茶苦味回甘,比直接的清甜有了层次更丰富的味道,于是横尾的游戏获得了大量死忠玩家的拥趸:<尼尔:伪装者>作为一个销量惨淡的小众游戏,其周边产品包括OST和设定集等一直保持着持续稳定的销量。包括得到了时任SE首席财务官、现任社长的松田洋祐的关注,在他的策动下,之前处于边缘地位,游戏作品由三线工作室代工的横尾太郎得到了充足的经费支持:<尼尔:机械纪元>与白金工作室联合开发,而<尼尔:伪装者>也由Toy Logic工作室(代表作恶灵附身、3DS版勇者斗恶龙11)完成了重制。
在玩家的心脏上“刺绣”并不是横尾太郎被部分玩家厌恶的全部原因。为了自己在游戏中的表达欲,横尾的游戏中大量的场景桥段、游戏机制、故事内容甚至BOSS战完全为了更有沉浸感的更具心灵冲击力的演出效果的工具性存在。横尾太郎在它的游戏中为了他的表达欲可以进行随心所欲的操控,比如在<龙背上的骑兵>中,作为剑与魔法世界的故事,最终以日本航空自卫队战斗机的导弹作为一个荒诞的结束。又比如在<尼尔:机械纪元>中,3D开放世界突然变成横版平台跳跃游戏甚至是弹幕射击游戏。这种设计风格上的狂野让喜爱的玩家甘之如饴,但也让部分玩家感到不适,因为按常规游戏的体验去判断,<龙背上的骑兵>只是一个半成品的空战游戏或者半成品的无双游戏,如果你是想体验一个硬核有深度的空战&无双游戏,那么显然是会失望的,而<尼尔:机械纪元>纵使有着动作游戏TOP级别的白金工作室(代表作:猎天使魔女、异界锁链)加持,在动作打斗方面体现的整体水准也只能算差强人意,更别提它惨淡的开放世界与它密集又冗长的FC风格弹幕游戏。
虽然认真做也不一定有好的效果,但也许横尾从最开始也没有想要一个如猎天使魔女般兼具了华丽的战斗场面与有深度的招式系统的动作游戏*,或者是优秀的开放世界游戏。
*在采访中横尾太郎表示过最开始与白金工作室合作时,担心过游戏会失去尼尔系列的风格,而变成一个纯粹的动作游戏
横尾要的只有“不疯魔不成活”的演出效果,在<尼尔:机械纪元>中,游戏的各个系统有如仿生人身上的芯片一般被横尾随意调试插拔:为了带来决绝死战的压迫感与悲壮的战斗体验,在40分钟以上的序章内容中游戏不能存档。而序章之后这种压迫力又荡然无存:玩家通过钓鱼就可以获得近乎无限的金钱,也就获得了无限的补给品,等于基本排除了游戏失败的可能性。动作高手们固然可以用白金工作室优秀的动作模组设计打出华丽的连招与视觉效果,但对于绝大部分玩家来说,只按X/Y/RT键也会有自己很厉害的错觉,甚至如果你不想操作,也可以调整简单难度装上自动芯片,体验一下真正的“AutoMata”,在三周目之后,你甚至可以用钱购买PS奖杯。
我想这也就是横尾游戏的魅力所在,这是一种非常矛盾的游戏体验:极其枯燥的开放世界中隐藏着极其精致的探索内容,极其无聊的任务过程中隐藏着极其动人的剧情内容。这也是一种强化“交流”的游戏体验,在游戏中横尾借机器人之口读尼采与康德,用主线和支线剧情致敬波娃与萨特,以其独到的叙事方式向你展现它的世界残酷中的美丽,这种美丽又因为其中角色灵魂的破碎与绽放而动人。
快速了解尼尔机械纪元 ...
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2017年2月23日发行于PS4平台,3月7日发行于steam平台,2018年6月26日发行于xbox平台
[游戏类型]
开放世界 角色扮演 剧情丰富 砍杀 弹幕射击
*在文明已经毁灭的废土开放世界扮演仿生人战士与机械生物相爱相杀的故事,主要游戏内容为冷兵器砍杀为主的即时动作战斗和以弹幕射击为形式的黑客攻击环节
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*steam平台售价为274元,包含DLC
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*我对其的评价与remedy的<control>类似,是一个能提供非常独特的游戏体验,但是比较挑玩家的游戏,如果只是像体验一下2B小姐姐的涩气外形与战斗方式,可以等一个打折
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*适合 受虐 悲剧类文学作品爱好者、日式RPG爱好者、弹幕射击爱好者和2B小姐姐的个人粉丝
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*推荐配置只到980,实际上因为模型的材质确实很粗糙配置需求也不高,打一个far补丁可以有效缓解PC版掉帧的问题
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*更接近于横尾风格的剧情“阅读”式体验,战斗、黑客与探索环节的乐趣都一般
[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*为了让玩家流畅的看剧情,甚至有自动战斗功能
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*我的ABCDE附带几个额外结局的全支线三周目合计49小时完成,如果想要全收集用时会更久
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*光鲜亮丽的仿生人战士背后是一个独特的横尾叙事风格的剧情体验
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/08/biQ5-g4zaK1sT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
*人物模型的动捕工作很出色,但大量穿模和细节粗糙的整体建模效果其实并不如人意,包括上图芭芭拉姐妹的头发,A2削短自己的长发以后头发也是“一片一片”掉落了下来,而没有毛发的质感
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/08/biQ5-iu1jK2gT1kShs-p5.jpg[/img]
*由MONACA制作的<尼尔:机械纪元>有着殿堂级的配乐水准,上图是尼尔音乐会的海报
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2017年2月23日发行于PS4平台,3月7日发行于steam平台,2018年6月26日发行于xbox平台
[游戏类型]
开放世界 角色扮演 剧情丰富 砍杀 弹幕射击
*在文明已经毁灭的废土开放世界扮演仿生人战士与机械生物相爱相杀的故事,主要游戏内容为冷兵器砍杀为主的即时动作战斗和以弹幕射击为形式的黑客攻击环节
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*steam平台售价为274元,包含DLC
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*我对其的评价与remedy的<control>类似,是一个能提供非常独特的游戏体验,但是比较挑玩家的游戏,如果只是像体验一下2B小姐姐的涩气外形与战斗方式,可以等一个打折
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*适合
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*推荐配置只到980,实际上因为模型的材质确实很粗糙配置需求也不高,打一个far补丁可以有效缓解PC版掉帧的问题
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*更接近于横尾风格的剧情“阅读”式体验,战斗、黑客与探索环节的乐趣都一般
[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*为了让玩家流畅的看剧情,甚至有自动战斗功能
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*我的ABCDE附带几个额外结局的全支线三周目合计49小时完成,如果想要全收集用时会更久
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*光鲜亮丽的仿生人战士背后是一个独特的横尾叙事风格的剧情体验
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/08/biQ5-g4zaK1sT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
*人物模型的动捕工作很出色,但大量穿模和细节粗糙的整体建模效果其实并不如人意,包括上图芭芭拉姐妹的头发,A2削短自己的长发以后头发也是“一片一片”掉落了下来,而没有毛发的质感
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/08/biQ5-iu1jK2gT1kShs-p5.jpg[/img]
*由MONACA制作的<尼尔:机械纪元>有着殿堂级的配乐水准,上图是尼尔音乐会的海报
A 2 to Be Nice:战斗少女悲凉末世的决绝死斗
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机械改造的战斗少女其实不算是太新鲜的设定,<铳梦>中的阿丽塔就是这样的经典角色,后来也有<最终兵器彼女>这种类似设定的虐心作品。无从考证这些作品是否给了横尾角色设计的灵感,但这种外表冷酷内心炙热的机械少女是一种独具魅力的角色存在,她们表现出来的强大的战斗力、决绝的执行力和冷静的判断力让人想到了空之境界中的两仪式,魔法少女小圆中的晓美焰,寒蝉鸣泣之时中的古手梨花。柔弱外表下的坚强毅力与担当形成了一种反差的美感,而在绝望的压迫下,这种美感的绽放显得更加明艳。
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*2B的人设草图,她大概有着这些机械少女中最为涩气的动作和外形设计。后续出场的A2尽管有着甚至更清秀的脸庞,但却没有办法媲美2B所获得的人气
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在<尼尔:机械纪元>的世界中,由于地面已经被机械生物占领,除了少数仿生人抵抗军的营地,针对机械部队作战的仿生人寄叶部队(Yorha)所处的营地在近地轨道的卫星中。在游戏的开始,由大量仿生人驾驶战机组成的突击部队前往消灭地面被侦测到的超大型兵器,但还没有接近目的地所在的工厂,大部分战友已经被红色激光击落。
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和唯一的僚机进入工厂区域以后,经历了漫长的横轴躲避与纵轴弹幕射击环节,主角2B驾驶的战机坠毁,击杀了挡路的第一个机器人士兵以后,迎来了与巨型机械臂的BOSS战。而这场BOSS战只是整个序章的序幕,之后玩家与辅助机型9S回合,继续深入工厂调查超大型兵器,经历了复杂曲折的工厂内部的战斗以后,最终呈现的是有如战神中无比巨大,看起来与娇小的2B豪不对等的巨型敌人,继续给玩家带来巨大的压迫感与绝望感
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而当2B与9S倾尽全力孤注一掷将这个庞然大物击倒以后,迎来的不是胜利的结局,而是海中升起的更多的巨型机械生物,于是两人只能拿出“黑匣”,引爆自己来完成任务。这就是<尼尔:机械纪元>在序章带给玩家的史诗般战斗的悲壮感,而在整个过程中,无法存档与有限的补给品进一步增加了无法存档带来的压迫感。
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但序章结束以后,游戏节奏便开始大幅放缓。回到卫星基地以后游戏可以存档,而接下来接到前往地面的侦查任务以后,发现地表的世界虽然荒凉,却是一片安静祥和的场景,大部分机械生物已经停止了主动攻击的行为,部分爱好和平的机械生物甚至聚集起来组成了村庄,还和仿生人的抵抗军营地做起了交易,战争的阴影仿佛已经不复存在。
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当然这表面的和平很快被打破了,机器人虽然停止了主动的攻击性行为,但是开始有了越来越多“拟人化”的行为,他们开始模仿着人类文化的方方面面
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在追查机械生物的行踪时,发现了完全人形的生物亚当和夏娃的存在,而在此之前的机械生物只是<机械迷城>中那种人畜无害的外形风格。
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在此之后玩家随着调查的深入,还会去调查深林中的机器人王国
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还有海岸线的淹没城市(从地图规模和地面物资来看,严重怀疑这一块地图内容应该是被砍了,缩水严重)
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游戏的RPG养成环节非常重视代入感,力求打破界面UI和游戏角色之间的“墙壁”,比如系统的各项菜单是作为“调试内容”存在的,界面UI则也是各种功能芯片,玩家可以选择装载更多的功能性芯片(比如自动显示区域内的收集物、自动拾取、经验条进度显示等等),或者减少这些芯片占据的槽位来增加更多的战斗型芯片。
*战斗芯片推荐强化魔女时间(完美闪避后会有几秒敌人慢动作)、杀敌回血、自动吃药、血量上限、冲击波,剩下的空间随意
*芯片有占据内存空间的差距,在各个商店包括艾丽米彩蛋商店虽然可以无限购买芯片合成,但其芯片占据空间都是上限,想要装载更多的芯片还是需要靠任务奖励或者战斗掉落。
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在存取档案系统和“复活”的合理性解释上,玩家的角色2B和9S作为仿生人,是有“系统备份”存在的,哪怕死亡了只要重构实体就可以,但身体上装载的芯片则会物理性掉落,需要去“捡尸体”,而A2作为服务器外的“叛军”,死亡了则会直接游戏失败。这种类似于存取数据接口的设备在游戏中以自动贩卖机的外形存在,除了存取档,还可以实现传送功能(也通过数据的存取解释了为什么可以传送)和邮件查看功能(部分支线任务需要看邮件领取)。
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*游戏中死亡除了自己能捡尸,也能给其他联网的玩家提供一个尸体作为BUFF(可以选择吃掉回复一定血量和给随机临时BUFF,也可以复活作为一个短暂存在的友军),这大概也是岛哥哥在<死亡搁浅>中想实现的玩家之间“连接”的一种体现,类似的设定还有女神异闻录中可以向其他玩家求助,得到回应以后可以在迷宫中回复状态。
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除了战斗中的等级提升和安装芯片,收集和强化武器也是游戏中的重要养成元素。游戏中多多达数十把武器可以获取(见上图),但可以视为“前缀”+武器类型的组合,比如黑的前缀效果是残血增加伤害,而白的效果是满血增加伤害。单个武器类型使用同一套模组,而同类型武器则只存在外观上的差异。
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武器可以在森林中机械国王的城堡隐藏铁匠处升级到满级4级,满级后的武器才有词缀附带的特效。
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除了武器升级还可以给Pod升级,pod拥有初始武器(机枪)和远程技能(可以在商店中购买,也可以在探索中获取),除了初始的机枪pod,还可以在沙漠中捡取到导弹POD。
众所周知尼尔需要三周目才能完整体验剧情
二周目操作对象是9S,2B转为队友。9S相对于2B,只能装备两把武器(每个武器模组一把武器),且没有重攻击技能,但是多了骇入能力,可以骇入绝大部分的机器人和机械开关,在一周目中那些无法开启的带锁箱子就可以用9S骇入打开。
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骇入模式是上图这种狭小空间的弹幕射击游戏,需要消灭掉所有其他敌人后,中心的黑球会失去白圈保护,而环境中黑色代表可以破坏、白色代表不可破坏、红色代表不可破坏且有害,被攻击或者解除到红色标会会失去一血,失去三血或者时间到时则会游戏失败。对于小型和中型敌人的敌人,一次骇入可以成功击杀,比如在一周目让人非常头痛的机械蛇就可以用一次骇入轻松的杀掉。对于大型敌人则需要多次骇入(大部分BOSS级敌人4次骇入可以解决),但所需要付出的努力也远远比靠物理攻击消灭来的轻松。
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比如二周目出现的这种金色敌人靠武器刮痧几乎打不动,但骇入就可以很轻松的解决,游戏DLC的几个竞技场也是用骇入可以相对轻松的消灭越级敌人(所以推荐二周目去打竞技场)
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骇入除了直接引爆,对部分敌人会有从属(在比较长的时间内变为友军单位)和遥控(自己去操作机械单位)的选项,遥控以后周边的机械单位对你不会有敌对的行为,但这个机制在游戏中并没有得到太多的应用。
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而在三周目中,玩家将体验前两周目中完全没有经历过的剧情
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时间线会在二周目的结尾开始,最终揭开这个世界背后的秘密
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精致又粗糙、温情又绝望,充满矛盾的尼尔世界
其实以我个人的观点来看,从横尾纯粹的讲故事目的与对游戏过程近乎变态的控制欲来说,做成galgame大概更适合他的发挥,当然这样一来销量上应该是没法得到保障,二来也没法实现他近乎于丧心病狂的对于转视角和弹幕射击环节的执念。那么折中的方案可能是做一个相对流程化的多周目关卡制游戏(其实在三周目的选章节环节也可以看到本作是按严格的关卡制游戏来设计和开发的),最终形成的这个开放世界游戏既体现了部分地图的精巧设计(工厂、游乐园和城堡),也体现了开放世界本身的粗糙和随意,这种粗糙和随意并非制作组没有用心去做这个游戏,恰恰相反的是在游戏的种种细节处能感受到其用心之处,但最终可能是出于制作经费的掣肘,可能是出于制作人理念的偏重,也可能兼而有之,最终给人的是一种极其矛盾的游戏体验。
粗糙又精致的开放世界
主角的动作设计与动作捕捉非常优秀:毕竟是产出了贝姐系列的白金工作室,此外也请了专业剑舞师担任动捕演员。但除此以外与画面相关的元素大多是不太让人满意的,游戏的远景画面算是非常粗糙,以2017年的水准来看是并不合格的。如果说机器人这种类似于小游戏<机械迷城>风格的简陋建模是为了突出无害外形与残忍行为的反差效果,那么物品的建模之简陋就只能认为是投入的不够了。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/08/biQ5-3lfrK29T3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
此外游戏中的大地图充斥着大量空旷无意义的场景,比如刚开始在废墟都市着陆的大楼需要爬楼梯反复3次,而其中除了3楼有1个支线任务,里面没有任何的内容。更不要提游戏中存在大量的空气墙,画面效果往往可见不等同于可得(比如上图这个管道就进不去)。整个开放世界的跑酷体验是相当平庸的。地图中充斥着网游般随意堆砌、反复刷新的的怪物与拾取物品,而玩家因为支线任务需要反复奔走于这些缺乏内容的地图之中。
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但另一方面,除了城堡、游乐场、工厂这些让人眼前一亮的关卡设计,游戏中还存在大量可探索的隐藏地点与隐藏元素。
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也就是这些设计粗糙乏味的地图中,总是会有一些犄角旮旯藏着还不错的内容,这些内容可能是隐藏的文稿和武器
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可能是隐藏的支线任务
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也可能是游戏的彩蛋,总而言之都非常值得你去探索。那么这种地图设计质量的地下和探索元素的丰富就形成了一种非常矛盾的体验。
有趣又无聊的支线任务
尼尔的支线任务内容非常的无聊,大部分都是网游式的找东西和跑腿,且充斥着故意让你跑地图的恶意,比如大多数支线都有接到和最后完成的时间限制,也就是逼迫着玩家没法累积任务以后一次性顺路完成。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/08/biQ5-kuz0ZbT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
而大量支线所需要的收集物品,比如楼顶的武道家所需要的物品玩家没有办法提前收集到,需要反复的去楼顶再离开去收集,而这个过程都需要完成一个接近极限的跳跃去到楼顶的过程,总共接近10次...而在这个过程中如果吸引到敌人的注意力是会关闭对话的
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又比如森林宝藏的任务,哪怕你提前开了箱子,在没接到任务时强制不让你拿取物品,必须要接到任务以后再跑一次。如果你因为这些任务繁琐的过程而放弃,那么必然会十分的后悔,因为这些任务大多都补充了游戏的世界观和角色设定,如果不完成,会对剧情体验产生一定的影响。
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比如村子里可以接到萨特的任务,萨特如同游戏开始打的恩格斯马克思、村长帕斯卡、巨型机械生物尼采等等角色一样,同样是取自著名哲学家的名字。机器人萨特也如同现实中的萨特是一个颇受欢迎的情圣。而在二周目以9S身份骇入主线BOSS波娃(同样是真实存在的哲学家)以后可以发现她变美的目的是为了留住萨特,而现实中的波娃同样是曾经和萨特是一对后来被抛弃,游戏中骇入波娃后她那些内心独白和现实中的波娃著作中的文字也如出一辙。游戏的任务内容与隐藏文本中充满着这样的趣味,提供了很多深入探索的空间。
这种内容上有趣、过程上无聊的任务贯穿于整个游戏之间,甚至包括了部分主线内容的章节,主线章节的序章、核弹章节是在“导演”层面比较优秀的章节,大量的剧情插入和战斗方式的转变带给了玩家很强的新鲜感与刺激感。但主线同样也存在部分相对无趣乏味的章节,比如三周目在“灵之棺”中,玩家需要累积完成1+2+2+3+10+4次的高难度骇入,这毫无疑问对于游戏体验是一种接近毁灭式的打击,而这样的任务形式也更适合于放入支线任务而非是主线中。
*个人体验而言三周目整体在“导演”环节的粗糙感有一种未完工和没有仔细打磨的感觉
最高的自由度与最低的掌控度:从A到Z的26个结局
游戏除了正常流程的ABCDE结局,还包含大量意外然而,与结局达成的高自由度相比,对应的是玩家对剧情极其低的掌控度。包括玩家的绝大部分选择其实并没有意义,而想要做出改变时也不会有抉择选项。包括了绝大部分游戏事件的走向都是严格安排好的。比如2B身中逻辑病毒赶往商场的过程中,你哪怕只用了30秒到达悬崖吊桥,最终也只能是95%勉强过关..在每个时间点都会强制达到进度流程。而在于“庄子”和“墨子”的双子机械战斗过程中,哪怕你在第一次碰面就凭自己的技术或者数值碾压把BOSS的血槽打空,还是必须要看完他们全部的切换演示。这也是上文提到的横尾超强的“表达欲”的体现,他在游戏流程中,其实是最大程度的安排好了故事精确到细节的走向,在这个世界,其实玩家并没有实际意义上的掌控度。
真结局剧透 ...
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/08/biQ5-9qijKmT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
所以真结局要删你的档案也就是理所当然了,作为横尾上帝掌心的棋子玩家必须是要全程配合剧本演出的
所以真结局要删你的档案也就是理所当然了,作为横尾上帝掌心的棋子玩家必须是要全程配合剧本演出的
潇洒飘逸的动作系统与乏味的战斗环节
尼尔的各武器动作模组放在现在的眼光来看依然是非常优秀,称得上一流水准横尾对于转视角与弹幕射击近乎于偏执的喜爱
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/08/biQ5-awydK1cT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]无论纯粹纵轴的战机形态、横轴的机甲形态还是骇客模式的小飞机形态,游戏中对于弹幕射击和强制转视角的运用几乎到了极致
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/08/biQ5-k2glK1pT3cSsg-g0.jpg.medium.jpg[/img]
甚至有着完全用弹幕射击模式过关的BOSS战。
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总结:横尾太郎的读后感
<尼尔:机械纪元>可以视为横尾太郎这一位充满才华与个性的制作人的集大成之作。他创造了一些可以流传于游戏史的角色,也将<尼尔:伪装者>的世界往这更深沉,更黑暗的方向去引导,6O与2B、21O与9S、机械村的子民与帕斯卡、亚当与夏娃...尼尔在些角色中展现了类似于<天龙八部>“求不得”式的绝望,而这个在玩家的眼前制造镜花水月再揉碎给你看的过程则更加的残忍,但相对于<尼尔:伪装者>对于杀戮的正义性的反思,在<尼尔:机械纪元>中,横尾显然有着更多想要表达的思想,这一作在主旨上有一些参照了经典科幻作品<childhood’s end>(也是D结局的标题),他开始思考失去“意义”的虚无主义,这大概有一些
总体评价
+尼尔系列独特深邃的世界观与横尾的哲思+2B和9S卓越的人设
+白金工作室的动作系统
-没有与之匹配的战斗内容
+丰富探索元素的开放世界
-粗糙而随意的开放世界
+剧情值得挖掘的任务内容
-单调乏味的任务形式
+转视角与弹幕射击带来的新鲜感
-过度操控带来的审美疲劳
游戏评分
尼尔:机械纪元 | 笔者评分 | MC评分 | steam评价 |
NieR:Automata | 8.5/10 | 84 | 86% |