[朝花夕拾NO.19]部落与弯刀:大漠侠客的隐秘往事与西域沙洲的奇幻冒险

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Inny

2020-09-24T11:24:16+00:00

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快速了解部落与弯刀:并不完全是2D版骑砍

今年年初由汉家松鼠(前作金庸群侠传X、江湖X)发行的新作<部落与弯刀>掀起过一阵热潮,其精致的2D画风 和养眼的妹子立绘 毫无疑问非常吸引人眼球,类似“骑砍”的玩法模式无疑也是市面上相对罕见的爆款(事实上制作方也毫不掩饰对骑砍的喜爱和致敬),当时由于处于EA发布阶段,内容相对单薄&BUG偏多等问题的存在,我入手以后就放库里吃灰了,经历了一月帮冥界王子怒揍老爹、二月三月去塔科夫刀口舔血、四月为 居然发售了的 骑砍2付费测试、五月往侠隐阁进修棋艺、六月到西雅图原谅艾比、7月在对马岛手撕蒙古人这个充实的上半年游戏生涯以后,在等待2077的长草期,终于开始翻那些尘封已久的库存游戏,看到<部落与弯刀>9月23日准备更新全新故事剧情线,于是决定来体验一下这个“2D版骑砍”究竟成色如何。

事实上,在经历了一个半游戏周目的体验以后,就我个人的感觉而言,<部落与弯刀>的游戏风格并没有那么骑砍:整体上势力&友好度设定&沙盒地图&多样性玩法这种框架上类似于骑砍不假,但城邦-聚落的领地制是更加类似于全战系列的设定,而英雄带着部队切换战场去战斗(尤其是算上那些非自然的生物)以及那些地下城探索让人更类似于全战系列或者说即时版英雄无敌4。当然游戏我个人觉得最为出彩的部分,也就是大量可招募的角色、部分角色的个人故事剧情线和花样繁多的武术技能包括整体的美术风格其实还是来源于汉家松鼠几部前作一贯以来的DNA。

在游戏类型逐渐复合化的今日,对于成熟游戏的系统借鉴并非是坏事 怕就怕只学到了皮毛 ,而整体上,就我20个小时左右的游戏时间来说,<部落与弯刀>还是提供了很不错的游戏体验:丰富的职业选择&大量的可招募 女性 NPC队友对于我这样的跑团RPG爱好者是天然加分项,5个风景&势力&特色各异的大地图区域中大量的支线任务和触发&突发事件提供了很多的探索乐趣。而“时间驱动”的机制让人 各种手忙脚乱以后愤怒重开 在游玩过程中充满了紧迫感。接下来,我就将详细介绍一下<部落与弯刀>的主要玩法,以及游戏的优点与不足。

[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2020年1月3日发行于steam,目前仍然处于EA阶段

[游戏类型]
武侠 沙盒 城邦 策略 冒险
*选择不同初始角色后在西域沙盒地图上进行游戏,英雄小队的跑团冒险、攻城掠地成为一方霸主、加入部落成为雇佣兵、倒买倒卖完成一个小目标都是可以选择的游戏方式,最终目标为解开玉族古王国的灭亡之谜和化解火魔人的入侵计划。

[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*游戏本体售价48元

[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*多周目的体验有所降低,但那也是几十个小时以后的事情了,还是对得起这个价格

[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*由于游玩方式的多样性,也适合绝大部分的玩家

[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*2D画面不吃显卡,有人说后期多人战斗会卡,我没遇到过,可能对CPU稍有要求

[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*各个系统都初具雏形也有不错的内容量,但有很多细节仍需打磨

[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*对游戏元素熟悉以后并没有太高的难度

[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单周目大约20小时左右的游玩时间,有大量可招募NPC和不同的初始职业丰富多周目游戏体验

[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*主线故事和角色支线还是有些趣味,比如诺维沙那个支线故事有点鬼吹灯的意思~

[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*精致的2D手绘风格是工作室的强项

[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*场景配乐3分,角色配音4分

[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 创意工坊 社区支持
*支持多人游戏,目前的创意工坊内已经有不少内容,包括皮肤&模型类、功能辅助类、故事剧情类等
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部落与弯刀玩法与游戏设定

开始游戏:我和小姨子的不得不说的故事

游戏的最开始用一段动画CG向我们简要介绍了故事背景:天蚀异变、魔人为祸,毒蝎助纣、雄鹰弑主,王朝末路、公主落难,群雄(部落)四起、战火纷争。
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首先是游戏设定,可以选择真实模式(去除奇幻兵种,建议开)、翻滚CD(建议关)、饥饿惩罚(建议关)
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然后就进入了选人环节。本作共有多达12个初始角色可选(对比EA版刚出的时候多了赏金猎人、野兽血脉、无名剑主)。目前大部分角色有了自己的专属故事剧情线(已有的会绿字标明),相信在正式版来临之际应该是全部角色都会有剧情。
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其中默认难度简单的分别是心灵法师(初始有小姨子..和心灵系法术,可以靠法术风筝越级下副本)和领主(初始有城池,可以在开局就进行城邦经营类的玩法),左二的鬣(lie)狗和赏金猎人是一对,共享故事背景,各自有一套独特的技能树,特色是召唤技能和可以把部队训练成特有的赏金猎人系部队,换言之,喜欢雇佣兵玩法是不错的选择。右二的野性之魂和野兽血脉是一对,共享故事背景,各自有一套技能树,特色是变身(大德鲁伊就是你了)。右上的 亚索 剑豪特色是拥有优秀的武术AOE能力和单挑能力,缺点是和所有城邦初始关系都是敌对,是目前最适合单人速通的职业。剑豪和逐风幻刃、幽灵刺客两位刺客型英雄初始都有3个技能碎片(+1技能点),此外会低级法术,适合solo或者小队战斗,同时个人故事剧情也都还处于空缺状态。蛮力武士(输出战士)和铁架武士(坦克战士)相对于上述三个刺客型英雄来说开局相对容易,因为分别带着熊和弓手开局。右下的无名剑主则是200传承开启的隐藏角色,初始便拥有强力武器无名剑。
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那么为了熟悉游戏,我选择了心灵巫师开局,接下来是捏人环节,面部的细节有很多备选项,也可以roll,关于这个环节,好像很多人都钟爱啤酒肚,我表示这个造型我十分心动,然后选择了拒绝。

然后是“传承”环节,这个可以理解为肉鸽类游戏中常见的继承系统,初始传承点是60,然后根据玩家游戏的完成程度,可以获得更多的传承点。传承点分为道具、人物、技能和能力。道具很好理解,金钱、材料等等很 没有追求 朴实无华的选择,但如果准备玩领主或者商人玩法的话也是不错的,因为前期很缺钱,中期很缺材料。
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人物是指从游戏的一开始就随你闯荡江湖,是一个“英雄”单位,这些可以“预购”的角色大多都有着比较优秀的基础素质和技能树。其中诺维沙、灰雪和琥珀的加入条件是完成其个人任务支线,其他角色则需要达到120传承点(上限),如果不传承招募在游戏过程中也会随机出现在城邦内。
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技能几乎包含了游戏中绝大部分的主动可使用技能,这种主要是方便职业弥补短板,比如赏金猎人可以拿AOE技能弥补群伤不足的问题,也可以用于一些脑洞技能配合,比如法师拿聚怪技能更高效的AOE。需要注意的是技能只是一个“期权”,还是需要满足等级需求然后投入技能点才能成功学习。
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能力传承包含了巫术天赋(1-3级天赋可以在游戏地图中学习1-3级的冰火雷法术),部分角色初始完全没有法术天赋(两个战士职业),可以依靠选择天赋大幅降低游戏难度。除此以外还有可招募的人物上限和部队上限、各部落的好感。通关后多周目的提高难度和无名剑主献出无名剑则可以额外增加传承点数。
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在完成了这些前戏以后,我们终于和小姨子踏上了正片冒险之旅
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只是原本以为是个正经的小姨子,没想到还有吃醋的剧情

西域绘卷:地图、城邦与探险

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游戏区域分为红石谷、风哭岩、双月山谷、西多卡拉沙漠、大雪山和黑崖六个区域,其中红石谷和双月山谷是雄鹰部落的地盘,中间的风哭岩是曾经的盟友毒蝎,这两个部落合力颠覆了旧王朝。右上的西多卡拉沙漠是野马部落的地盘,叛乱以后野马勤王失败遂自立。雪山和黑崖则分别是蛮牛(蛮族)和雪狼(猎人)的地盘。

除了5大部落,游戏中还有这区别于流寇的四大黑社会组织,分别是光熠(yi)教会、野火组织、雪山村民和沙漠兄弟会,这四个组织主业是收过路费,和所有城邦之间互呈永久敌对关系,和各城邦一样这些黑社会势力也都各自有自己的独特兵种体系,区别在于没有自己的城池。
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游戏的六个区域由若干个主城和依附于这些主城的聚落构成(其实也相当于一个城),城内固定会有商人(用于买卖本地特产)、村长(用来招募本地村民)、主事(用来接城邦任务),主城会多一个客栈老板娘(用来勾搭),部分城市内有佣兵首领(招募已经升级的高级部队)、药师(合成各类药剂)、NPC(NPC会来往于各城市之间,位置并不固定)
*关于经商的tips:
(1)本作中的角色在城镇中买卖需要经商权,永久权限约1000金,单次约100金(随关系值变动,关系越好价格越低),但关系敌对会导致已购买的永久权限失效!
(2)本作商品价格是变动的,在现在的版本中,已经不存在不同区域的特产换个地方一定能卖高价的无脑设定,赚钱最基本的思路还是低买高卖。每隔一段时间游戏屏幕会出现信息“XX城的XX滞销”,这个时候去低价囤货,等换到别的城市再出手一般都能赚不少。
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(3)除了城邦购物在大区域会轮流出现集市,集市每天会出现限时物品可以购买,此外有时会高价收购特定道具

值得注意的是本作的好感度系统中,势力好感度、城邦好感度和角色好感度是分开算的!这一点其实不是很合理,比如我和你一国之君搞好了关系,凭什么势力还和我敌对啊,首领被架空了么。提升势力好感度办法不多,遇到黑社会打劫去帮忙是最便捷的提升手段,此外就是被宣战以后主动找红名接头然后交钱可以把关系洗到中立。提升城邦好感度和个人好感度的办法都主要靠做任务,主事的任务增加城邦好感度而角色的任务增加个人好感度。但是需要注意的是所有任务都有完成时限,而一旦任务失败,则会大幅降低好感度,又因为这个游戏其实是时间驱动的游戏,反复跑冤枉路的收益是很低的,所以接角色和城邦任务都最好保证顺路(如果是要开打的任务最好还要保证打的过)。接到任务之后,可以向任一NPC打听目标所在的位置(部分NPC会到处流窜,那么根据几个可能的地点也能估计他的行动路线)。和城邦降为负好感以后城邦会变为红色无法进城,而和势力降为负好感以后该势力的所有城邦都会变为负好感无法进入。
*好感度小tips:
(1)负好感只能夜晚偷偷进入,如果被发现会掉约1/10的钱,被发现的概率随部队数量增加,后期几万块连续失败会肉疼,建议SL。
(2)和势力的负好感分为两个阶段,-30以上是通缉,-30以下是敌对,达到敌对以后会被所有对方角色主动攻击,但是交钱可以洗关系,因为不能进城很麻烦,建议如果通缉了直接去抢他们的NPC或者打他们的人刷成敌对再花钱洗。
(3)如果被势力通缉了又不想SL可以在城门外拦住NPC对话,当然这么做效率很低还不如SL
(4)4个黑社会组织可以先打到投降(大约3连胜左右),然后一直去打了放走把好感度刷到正,接下来就可以直接买他们的高级兵种(建议后期在进行这个操作)
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*城邦之间也会有敌对关系,随着游戏进展,部落之间互相攻城也是常事
*攻占主城后可以和城邦对应区域的神秘法师对话去打BOSS副本,获得该区域的终极神装奖励,并解锁更多传承点数(因此建议有一个周目打下全部主城)
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除了城邦系列任务、角色专属任务和主线系列任务,游戏中还有着数十个支线任务(看头上有感叹号的NPC)和一些偶遇突发事件。此外各个区域都有着丰富的探索内容。这些内容包括了宝箱(药水)、卷轴、植物特产、木材、矿物、声望碎片(5点碎片增加1点声望,获得一点天赋值)和各类副本。
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一般来说一周目推荐把三个角色专属任务线给做完,这样后续会有更自由的选择空间。
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副本分为一般副本、单人副本、四人副本。一般副本可以带兵进入,各种流浪者营地和材料作坊都属于此类,包括了野外强盗营地的攻城战。四人副本包括了监狱(可以救出来随机兵种)和一些多层探索副本。四人副本分为1/2/5/10四种类型,在多层副本的每层会有随机事件,而最后1层会有独立的场景。
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单人副本需要玩家和BOSS单挑,主要是各种雕像,可以刷各职业的装备和兵种经验石

所有这些副本都可以重复探索(如果没有得到想要的物品可以再来),但是有CD时限,最短的一周,而最长的巫师集会地用5玉换1魔法装备则需要1个月。

沙漠交际花:角色招募与养成

游戏中有着大量的角色可以招募,通过做角色任务或者送礼达到40好感度就可以加入,由于做任务有CD,建议最好等到同一类型的礼物有2-3个以后一次性送礼搞定。势力首领也可以搞定比如毒蝎部落的阿曼莎,前提条件是你在关系够好的情况下灭她的国。进入在野状态后就可以招募了
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玩家初始拥有3个角色位(含自己),通过天赋和继承最多可扩展到10个。每个角色会有自身的技能树(根据职业的区分会有部分重合),其中包含了4个主动技能和一些增强技能效果或者增加属性的被动技能,由于角色最多只能升到20级,绝大部分角色的技能加点不通过技能碎片等手段是加不满的。

角色相对于部队,最大的优势在于不会战死(恢复药在游戏中是非常稀缺的资源),虽然同样有着消耗品设定(部队消耗食物,角色消耗装备耐久度),但没装备角色还是能用,而部队没数量就彻底用不了。
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每位角色可以使用4种物品装备:武器、防具、饰品(这三种加属性)、马匹(加行军速度),作为一个以时间驱动的游戏,强烈建议第一笔钱用来买马,可以大幅提升游戏的效率。
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作为游戏的主角,最大的优势在于可以使用各种道具和药水,能够用来扭转战斗的局势。
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此外主角还拥有天赋树(看起来有点像GD或者流放之路的星座),天赋大致分为经商(买卖价格)、领导(角色关系)、行军(战斗内外速度)、医疗(获得药物减少战死)、统御(带兵)、政治(城邦关系)。我个人习惯先领导(增加经验)再行军(增加速度),后面的看情况选择。在游戏中每5个声望碎片会获得1点天赋,此外完成游戏部分主线任务会直接获得天赋点,除此以外每5点声望还会给与玩家一个选择奖励的机会(200G,50石,50木),这个奖励前两次还有点用,后面就完全鸡肋了(好歹给点玉石吧)

狗狗是人类最好的朋友:部队招募与训练

类似于角色,游戏中初始拥有8个部队位置,通过天赋和传承最多增加到40个。部队可以通过监狱解救、收容逃兵(会降任务来源好感度)、野外招募和城镇招募获得。
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部队存在一些类似全战系列的伤害克制,但实际打起来并考虑不了那么多,基本上冲锋一波就完事了
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部队相对于角色而言,优点是成长空间高的多,比如我的狗狗已经到了29级,而角色早就在20级卡死封顶了(但疑似BUG,20级以上升级不会加数据了)。缺点是容易战死,且战死后几率重伤(如果一支部队全部重伤那么战斗中就直接没它了),重伤后需要用恢复药恢复(小中大药分别恢复1/3/5部队数量),但最为蛋疼的是恢复药获取本就不稳定(稳定的只有天赋点医疗获取),还有保质期(且短的可怜只有7天),经常是不需要恢复药的时候有几瓶,需要的时候全过期了。
*疗伤小tips:
部队进阶可以补满数量,所以可以不着急升级,等快死完了再升

部队的另一个缺点是废口粮,尤其是后期部队成型了,那真是满包袱的饭都不够吃,到了一个城市先要买粮 还好没有饿死这种严酷的设定 ,且食物一般保质期也很短,也没法海量囤积然后一劳永逸。
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部队会和角色平分经验,升级以后可以按自身的科技树路线进行晋升。不同的部队之间有不同的升级路线,一般来说升级路线越长的部队越为强力,如果不开奇幻生物,最强的招募是游戏中的四种传奇生物(需要完成对应的招募任务),其次是4个黑社会势力的女武神之类的强力兵种。
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但总体上来说,动物比人厉害,比如蛇人,升级路线短又强力。由于游戏中玉石非常稀缺,产出很少需求量很大,而绝大部分高级兵进阶都需要大量的玉石,因此如果有任何部队有着相对较长的晋升路线又不需要玉石,那么就是非常优质的打工部队,比如各种狼,就兼具了战斗力和性价比。
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部落与弯刀的优点与不足

让人惊喜的探索体验

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游戏过程中有很多环节给了我不错的探索体验,比如洛维沙的个人任务线,从神秘的乞丐处获得线索,然后和探险三人组一起开始了一趟惊心动魄的“古墓历险”
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主线任务和主要的支线任务都有着不错的文本质量和配图剧情
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游戏的区域内各类城邦任务&NPC任务和各种探索副本让人目不暇接,哪怕作为一个时间管理带师也需要进行仔细的取舍,而除了这些丰富内容量的探索,本作还存在很多作为“惊喜时刻”存在的特殊探索环节,比如通过事件偶然获得的传奇装备(虽然用不了),除此以外还有传奇生物的任务线,高级法术学习的任务线,偶然的突发事件和大量的支线任务等等,都更充实了我的探索旅程。

丰富的养成内容

本作可以养成的元素有很多,可以地图染色、可以养成城邦关系、可以养成无敌大军、可以养成强力小队
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而游戏中风格各异的妹子&汉子很多比如(上图),总会有适合你的那一款~。

紧凑的游戏节奏

任务时限和世界事件的时限我觉得是一个挺不错的设定,让游戏有了更强的引导性和紧迫感,而不是成为纯工具人跑腿的感觉

需要更多的“润滑剂”系统

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游戏中存在一些让元素之间产生交互的系统,比如药师的药剂合成,这样就让游戏内的物资产生了“生产”的二次变化环节。比如区域内的各种技能学习,进一步丰富了角色构建的可能性。

但游戏毫无疑问还需要更多的润滑系统,比如说游戏中遇到的一大问题是由于武器的种类太多,而每个角色又只能使用一种类型的武器,那么身上的绝大部分武器用不了是常态。如果增加一个类似“锻造”的系统,可以把武器分解成材料,再用材料来打造武器(越高品质的武器分解出越高级的材质,越高级的材质和锻造技能打造出更多的武器之类)就可以大幅增加装备系统的润滑度。

除此以外,比如游戏内食物和药品的保质期问题,既然提出了一个机制用于资源管理,那么如果要产生游戏乐趣,应该是有相应的对抗机制才能形成游戏乐趣(比如饥荒的食物也会变质,但是可以用食物加工、冰箱存储等方式减缓这个过程),如果一个机制是纯粹的惩罚机制(哪怕是暗黑地牢的掉san值也是有其正面效果存在的),那么对于大部分玩家来说,往往选择mod来规避它,因为这本身并不能带来游戏乐趣。

最后是游戏内商品流通缺乏“润滑”机制影响了跑商玩法的体验,唯一的润滑元素是货币,类似于资源(木材石头玉石)和特产都没有“加工”、“交换”和“转化”机制,那么玩家所能做的决策只能是低买高卖,而价格变动本身又不具备可控性。

总而言之作为一个沙盒“策略”游戏,所需要的在保证随机性的同时通过“润滑”机制降低系统的冗余程度同时增强玩家的可控性。

需要打磨的城邦系统

目前的版本而言,好感度的降低太过容易(比如从城邦里招了别人的NPC会导致全国的好感度狂降),恢复又相对太过困难。随着游戏往中后期发展,当玩家的兵力能很轻易就破城灭国,且并不需要NPC任务那一点蝇头小利,又很难得搞好关系时,无脑战狂就成了最自然而然体验最好的选择。但这样的现状毫无疑问破坏了游戏中后期的乐趣,让体验趋于重复。

作为类比,我们可以发现有好感度设定的游戏,如果是RPG,那么势力好感度往往会决定重大事件的走向(这是你纯粹依靠武力所无法达成的),如果是策略类比如文明,那么好感度可以帮你走向外交或者文化胜利(这同样是武力征服无法给与的体验)。因为人脑电脑的不对等,难以期待任何PVE游戏在不堆砌数值的前提下产生“持续”合理的难度曲线。但通过更多好感度的差异化体验(比如选你做盟主、比如剧情节点事件的不同走向)毫无疑问让这种偏城邦外交玩法有更好的存在价值。

混乱和单调的战场

游戏中除了10层副本,大部分战场只区别于地域,且战场元素比较少(比如地形障碍),加上步兵没有士气设定,这样导致的结果就是作为“全战”类作战模式的战场逻辑(基于地形选择的步兵抗线保护远程输出,同时用骑兵机动打击备冲敌方的远程输出部队)失去了一部分逻辑支撑,加上部队AI设置为近战优先追远程,远程挨打就跑。最终的战场情况(在不考虑各种奇幻生物的前提下)就是双方一阵冲锋,然后两边的远程满地图乱跑。如果有战术AI设定(比如步兵优先保护弓手,弓手优先攻击最近的敌人等)可能战场的混乱局面会好很多。

地图、UI与便利性

作为一个RPG游戏可以尽可能的简化UI和提升增强代入感,而作为一个策略游戏应该反其道而行之尽可能的详细给与玩家信息和尽可能清晰的给与玩家提示,比如地图上的图标直接标明各类副本的建议等级和剩余天数、地图上可以直接选择所追踪任务的目标或者大致区域、地图上挪动到已发现的城市可以直接显示当前贩卖的货物和可招募的兵种。以及可以在游戏内建一个百科页面,能够查看已发现条目的详细信息(比如物品的效果和来源)。还有可以查看的事件信息对话框等(比如X事件降低了X好感,X角色攻占了X城等)
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总结:值得尝试的国产沙盒佳作


部落与弯刀有着大量的可招募角色、丰富的任务事件与让人惊喜的探索体验、高度自由化的玩法和一个美轮美奂的西域世界。尽管游戏有着很多细节还需要打磨,但这种高度自由化的沙盒游戏制作确实有着很高的难度,且制作组长时间以来也做出了可圈可点的改进,总而言之,这还是一款非常值得尝试的沙盒佳作。

总体评价

+区域、部落、部队等内容详实的设定
+大量可招募的队友
+丰富的任务事件和可探索内容
+高度自由化的玩法与多周目体验价值
+高质量的美术与配音
-需要更多的“润滑”系统增强游戏的资源管理乐趣
-需要好感度系统的差异化体验来强化城邦外交玩法
-需要更细致的AI战术设定增强战场体验
-需要增强地图信息的引导性和UI的便利性

游戏评分

部落与弯刀笔者评分MC评分steam评价
Sands of Salzaar7.8/10N/A86%
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