你是不是狒狒14山口山玩多了[s:ac:哭笑]
Act里面怪的攻击范围不都是用血和命感受吗
要我说的话,不应该也没必要,制作组一般都会做有提示的,而且提示已经够明显了,不需要整那些影响观感的东西
怎么合适怎么来,狱狼龙落雷有提示,托马斯回旋就要自己掌握圆圈范围了。[s:ac:哭笑]
提示当然会有,但这种红圈的提示太low了,很影响沉浸感。
除非你的伤害判定范围和怪的模型差太多让人完全摸不到头脑,或者没经验搞的怪攻击动作太小太快看不清,不然我觉着应当是不用的
用命感受比较好。
其实提示圈是偷懒的做法,和花里胡哨的剑气什么的虽然表达不同,但都是偷懒。
最正常应该碰撞和模型一致。你看到拳头在你鼻尖,没砸到你,就没砸到,才是最优的。
我觉得主要是,你的模型碰撞判定要做好,要不然真的毁感受,战双那个恶龙boss就是,模型判定太鬼畜,打起来就特难受,要是你模型判定做的好,不用标红圈,做不好就标个吧
不该,太丑了。
模型碰撞判定越精细的游戏越不需要。
完全可以靠肉眼感受。
碰撞越傻逼的游戏就特别需要,被虚空拍死极其不爽
一般这种游戏不都是要你死几次自己感觉吗[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
距离感就是这类游戏的玩点吧,格斗游戏对距离感的要求更严格,一般人打不了真实的拳击但在这类游戏可以体验控制距离感带来的正反馈
有不能格挡的提示就行了,就像头上冒危。
熟悉怪的攻击范围本来就是游戏内容的一环。
游戏做的够好就不用加 直观能明白范围
像某些明明跳出范围还整成空气杀人的 您还是加了吧
简单或者普通模式可以设计,一个困难模式上就不需要了,那就没意思了。
判定区域做的不够精细,或者是网络游戏考虑到延迟那没办法。
不过一般不会这样的粗暴
看技能设计
判定好就行
怪物猎人那种就很舒服
有的就喜欢搞一个跳起来然后地上一个圈,这些其实都是省事做法,更偏向rpg了
红圈 (x)
气浪,雷电,水纹等(?)
做的高大上点不也是提示圈,还没人问要不要
有和没有都行,受众不一样
没有提示的适合追求操作的,玩游戏就是刻苦钻研,认真对待游戏,把有难度的游戏打过了能体会到乐趣。
有提示的游戏适合操作不追求极致的,玩游戏就是图一乐。出什么躲什么,躲开了就有正反馈,也能体会到的乐趣。
但是某14的技能提示动画太low了,你可以出一团火一滩水,但偏偏出一个技能圈
如果标榜是硬核,那就不应该给范围提示
如果只想讲故事/卖画风/炫技术之类的,范围提示可以给
毕竟解谜部分有些游戏都给你高亮提示或者导航标了
有··但是最好是能看出来有融合进去的
比如影子之类的