Plazzarn
2021-08-30T16:48:42+00:00
最大的成本是 人力,现在AAA游戏都几百人开发,一个引擎能降百人的成本不成[s:ac:哭笑]
给你100人,一年时间,你能做出跟虚幻5同水平的引擎不?
还是你以为不用引擎就能做游戏?
[quote][pid=547897690,28399161,1]Reply[/pid] Post by [uid=311323]又红又专[/uid] (2021-09-07 00:55):
给你100人,一年时间,你能做出跟虚幻5同水平的引擎不?
还是你以为不用引擎就能做游戏?[/quote]你明显没看懂他的意思,
他说的是虚幻4换成虚幻5,
我现在怀疑你连说的哪个游戏都不知道
一个人拿一把电锯总还是要比一百个人徒手砍树快的
确实3a游戏开发有很多问题是引擎解决不了需要用人力堆的,但引擎无用基本属于暴论了,类似于吃了4个馒头饱了,前3个馒头就没意义
[quote][pid=547897924,28399161,1]Reply[/pid] Post by [uid=62476973]本人才子[/uid] (2021-09-07 00:57):
你明显没看懂他的意思,
他说的是虚幻4换成虚幻5,
我现在怀疑你连说的哪个游戏都不知道[/quote]那不管降低多少,只要能降低那就是事实啊
比如真的能给美术节约人力搞模型
第一次看到UE5问世的那个视频,听说新技术可以方便美术建模?
这种讲道理应该是降低了成本的。
总之商业技术的迭代肯定是为了提高工业化,降低成本去的。
不知道为什么会觉得降低开发成本是扯淡。
你说的跟别人不一样啊,要不去吵一架?[s:ac:哭笑]
[url=https://www.bilibili.com/video/BV1Wf4y1J7dL?spm_id_from=333.5.b_67616d655f7374616e645f616c6f6e65.47]虚幻5,国产单机的机会来了?[/url]
虚幻引擎也有自身的局限性,很多类型的游戏,他并不擅长
[quote][pid=547897924,28399161,1]Reply[/pid] Post by [uid=62476973]本人才子[/uid] (2021-09-07 00:57):
你明显没看懂他的意思,
他说的是虚幻4换成虚幻5,
我现在怀疑你连说的哪个游戏都不知道[/quote]不知道
因为这帖子直接推到杂谈看到的,点进来我还看了下分区,是游戏综合区不是什么游戏的专区,所以我就按一般规律情况回答了
而且对任何游戏来说,制作公司肯定是选择他们认为能实现他们需要的同等效果成本最低的方案。所以,用常识来说,正常人不要去教开发者怎么开发游戏。
我举个例子,不知道对不对,是之前看聂俊讲虚幻五的视频中提到的
过去的游戏开发,有一步是把高精度模型手动调整为中低精度模型,这样才能用在游戏中
但是虚幻五可以跳过这一步,把高精度模型直接导入游戏,却不会消耗大量性能
[quote][pid=547899003,28399161,1]Reply[/pid] Post by [uid=60356782]花的孩子雨与雪[/uid] (2021-09-07 01:05):
我举个例子,不知道对不对,是之前看聂俊讲虚幻五的视频中提到的
过去的游戏开发,有一步是把高精度模型手动调整为中低精度模型,这样才能用在游戏中
但是虚幻五可以跳过这一步,把高精度模型直接导入游戏,却不会消耗大量性能[/quote]这个功能有好有坏,好的一面是可以把场景静态模型细节增加很多,但是也不是无止境的增加,太多还是会吃帧数。坏处就是无法应用在生物模型上,无法绑定骨骼做动画。
[quote][pid=547898185,28399161,1]Reply[/pid] Post by [uid=43134627]葬明Z[/uid] (2021-09-07 00:59):
第一次看到UE5问世的那个视频,听说新技术可以方便美术建模?
这种讲道理应该是降低了成本的。
总之商业技术的迭代肯定是为了提高工业化,降低成本去的。
不知道为什么会觉得降低开发成本是扯淡。[/quote]3A内卷
既然引擎成本降低了成本
当然要在美术和内容方面下更多的成本,堆更多的料啦
20年前一个角色模型3000面顶天了
现在一角色个模型几十万面,材质精度高了几十倍,还要做各种法线贴图、面部表情、服饰头发的物理效应、浸润干燥受伤表现等以前想都不敢想的工作量
随着引擎水平的提高,3A要做的东西反而越来越多了
[quote][pid=547899003,28399161,1]Reply[/pid] Post by [uid=60356782]花的孩子雨与雪[/uid] (2021-09-07 01:05):
我举个例子,不知道对不对,是之前看聂俊讲虚幻五的视频中提到的
过去的游戏开发,有一步是把高精度模型手动调整为中低精度模型,这样才能用在游戏中
但是虚幻五可以跳过这一步,把高精度模型直接导入游戏,却不会消耗大量性能[/quote]用高模匹配低面数模型烘焙成法线贴图贴在低模上放游戏里,麻烦的要死,要调的参数多,可能出现的问题也很多,我目前也是次世代建模初学者,如果未来UE5真的普及开来真的不用烘焙法线了我能活活美死[s:ac:哭笑]
引擎省事啊 很多东西直接调用就行了 不用自己一行一行的写。
[quote][pid=547899699,28399161,1]Reply[/pid] Post by [uid=62382800]绝望的TK[/uid] (2021-09-07 01:10):
这个功能有好有坏,好的一面是可以把场景静态模型细节增加很多,但是也不是无止境的增加,太多还是会吃帧数。坏处就是无法应用在生物模型上,无法绑定骨骼做动画。[/quote]只支持静态也很不错了,减少工作量+白送高面数,还要啥自行车
。。。。确实降低了成本啊,你是不是觉得以前要300人团队,和现在200人成本一样是吧????
你们都没反驳到重点。
人力成本计算单位是'人时'而不是‘人’。人员不变,用上虚幻5降低开放难度就能减少开发周期,自然就降低了成本。[s:ac:羡慕]
你把引擎想象成一个很大的随时可以调用的库,就理解了。能节约很多自己的重复劳动。没有他,那些库你就要自己开发,而且还不一定比他的好用。