[游戏众测] 奥日与萤火的意志 较前作的得与失。

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ZixFM

2020-03-12T01:49:30+00:00

前作奥日与黑森林在多年前UP主已通关,精美的画面,磅礴的音乐,行业翘楚。再加上一流的平台跳跃和地图设计,银河恶魔城类型游戏的天花板,但是美中不足游戏的战斗系统略显单薄。
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等待5年新作 奥日与萤火意志 强势回归,溢美之词我也不再多赘述,游戏已经通关,来谈谈与前作的比较一些改进和不足。
近战系统的加入:前作奥日的攻击方式非常的单调,用精灵之火去攻击敌人,本作奥日加入了近战系统,主要武器是细长的牙签(精灵之刃),武器可以上挑,下戳,滞空连击 攻击非常的流畅,同时加入了多种副武器,弓箭,大锤,光矛等等,其中弓箭还和涉及到一些相关的解密,大锤可以下砸破坏特定地形。同时设计者也学习着空洞骑士设计了多种可以选择的技能,技能以精灵碎片的形式分布在地图上,需要玩家一步步探索,收集,解密,好评。 设计者为奥日准备了十八般兵器,但是敌人呢? 就那么几种。飞虫,蠕虫,甲虫等等屈指可数。 而且这么几种敌人的攻击方式也极为单一,辛苦收集的十八般兵器感觉完全没有用武之地。

大型BOSS战的加入:不得不说大蜘蛛,癞蛤蟆,BOSS战设计的非常的成功。BOSS的外形非常有压迫感,攻击方式多样,再加上多个阶段,并且把前作的平台跳跃逃跑关要素也设计到了BOSS战中,标新立异。吐槽一下明明能手刃BOSS的,为嘛要逃呢? 当然这不是主要的 。重要的是数据的不合理,如果你不做收集,打BOSS战会异常的受苦,你打BOSS丝血,而你时刻会被秒,退坑警告。 但是游戏中你进行了适当的收集,比如说把弓箭相关技能升级了一下,同时获得了2个增伤的被动技能,BOSS就太容易,分分钟就能把他社爆,BOSS技能没体会到就结束了。 个人感觉应该把BOSS血量减少,同时把增伤等技能去掉,这样即使玩家没深入探索收集,打BOSS不会太无力,即使充分探索了也不会失去BOSS战的乐趣。
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猛击依然是核心:在前作的逃跑关中充分的利用了猛击来跑路,在新作中核心技能依然还是猛击,但是加入多种新技能:冲刺,钩爪,炮弹跳跃等等,并且还有新的地图元素加入,这样把猛击这个玩法设置升华,多种技能配合猛击再加上合理的操作奥日感觉能飞起来,新作在平台跳跃,和解密方面 较前作进步非常多:特别是用猛击来传火,用猛击来把敌人子弹通过传送门来破坏地形,这些设计把猛击的玩法再次升级。游戏乐趣倍增。游戏进行了多个区域的设计,每个区域设计都有一个核心的解密机制,蜘蛛洞穴核心是光,冰原的核心是火,沙漠的核心是冲刺。每个区域都要它的核心玩法,让在游玩整个游戏过程中充满了惊喜,哇原来可以这么跳!

奥日不再孤独:奥日与黑森林中中的奥日是孤寂的,而本作的基调完全不同,在奥日的整个探险的过程中你能看见NPC并能与之对话,还可以完成各种支线任务。前期还能和小猫头鹰合体操作,乐趣倍增。 同时收集铁块,种子要素,帮NPC建造自己的家园让游戏多了不少的养成乐趣。使得游戏的基调多了不少的暖心。
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逃跑关不再精彩:前作中奥日没有BOSS战,取而代之的是气势磅礴的逃跑关,再加上应景的配乐,当初第一次玩水牢那个逃跑关,整个人都被场景和音乐震撼到了。而本作同样延续了前作的逃跑关卡,但是只是为了延续奥日的传统,音乐和场景没有给人前作那么震撼。

乱码爆音 :本作的各种BUG也大大影响了游戏体验,字幕乱码,爆音,穿模,看见本作为了发售很多地方是赶工的希望再终极版中能得意改善!


奥日与萤火的意志作为一款银河恶魔城类型的游戏玩法多样,乐趣十足,比起前作,黑森林是一部略有瑕疵的艺术电影,萤火意志一部融合多种元素的商业大片
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ZixFM

三十分钟惨案
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Neskouyk

[s:ac:呆]跳跳乐为主,战斗内容上调至hollow knight这个层次就好了。
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🦅しょぼもち𓆩✧𓆪 OSPREY

目前最大的问题就是各种BUG太影响节奏。
比如没法开始精灵赛跑,导致我这种走到哪清到那的玩家昨晚就在那里死磕一个钟,最后干脆下线等修复补丁以后再开了。
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𝓙𝓸𝓻𝔂𝓷28

别的不说,一代我没有玩下去的欲望,二代连着三口气打完了[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bcb3b8944.png[/img]
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SSH

除了个别bug影响体验以外,有一点就是觉得游戏指引比一代少一些。还有最骚的就是我到通关了才发现可以随时随地在精灵之井传送,我裂开了[s:ac:瞎]我以为和一代终极版一样,只能井和井之间传送。
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pheebs

[quote][pid=404955328,20814102,1]Reply[/pid] Post by [uid=17393705]FKDK[/uid] (2020-03-15 14:42):

除了个别bug影响体验以外,有一点就是觉得游戏指引比一代少一些。还有最骚的就是我到通关了才发现可以随时随地在精灵之井传送,我裂开了[s:ac:瞎]我以为和一代终极版一样,只能井和井之间传送。[/quote]你没仔细看,你建造的第一个建筑说得清清楚楚,而且屏幕上也弹字了
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ZixFM

Reply to [pid=404940662,20814102,1]Reply[/pid] Post by [uid=41119553]gelsquare[/uid] (2020-03-15 13:34)
一代基本是纯跳跃,2代加入了其他一些东西 所以好玩了
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👉fool👈

沙虫逃命关我真想把音乐关掉,战斗系统也是花里胡哨的,这一代我认为不如上一代
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fluufey

激光和刺不秒人难度骤降
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MrDiCkInS

战斗系统不如一代 混乱无比

文字乱码影响心情

其他还可以
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aaronngo

我觉得第一部的惊艳拉高了大众对于月光小作坊的期待,以及音乐方面上一作可能确实是Coker的灵光闪现,毕竟写出震撼心灵的旋律对于任何一位作曲家来说都是可遇不可求的。

艺术方面确实不如一代,但是游戏性方面更合我的口味,毕竟恶魔城的rpg和收集是我的童年
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Anday

战斗系统完全乱点科技树,那么多招式用到的寥寥无几,大部分都是解谜工具技能。
弓箭的加入让BOSS战变成远程无脑射射射,回蓝回血就完事。
逃脱做的比较烂,沙虫那关槽点太多了,完全是试错。
解谜做的差了很多,隐藏都是慢慢找,用脑子的地方不多。
没一代那么有意思,本来武器系统在于精而不在于多,搞那么多花里胡哨的技能结果适用的就几个。
结局过于蛋疼,感觉没三代续作了。
这作一开始卖90我还觉得便宜,后来打完感觉钱都交给音乐和环境建模了,游戏设计上差了不少。
任务系统完全东一榔头西一棒子的道具互相转让,没有更多剧情。
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MMIII ETOILE

总体感觉不如一代,但那是因为一代太优秀了;
单独看本作依旧是此类游戏中的顶尖作品[s:ac:心]
水磨坊只能用惊艳来形容,游戏,原来还能这么玩[s:ac:心]
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EEVEE7

整体爽快程度和自由度比一代高,我觉得更好玩了,但是没有太多创新性的突破
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Jankyed

说实话我觉得二代音乐还不如多用一代主题曲,虽然看得出他们不差钱请得起乐队,配得也不差,但玩过后没有一首能记住。前作可是有水之树配上一首神曲,二代相比之下平平无奇
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Catbus

我个人觉得二代比一代好的一点就是刷新机制,一代的刷新有的时候是真的恶心,半个屏幕没跑完,再跑回去那些怪又刷新了,尤其是那个长的巨恶心的分裂史莱姆,我当时看到我跑了半个屏幕然后感觉走错路往回走看到他又刷新了我直接把游戏关了[s:ac:晕]
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leigh

BOSS太脆了,几发光炮就打死了,而且这一部主角血量上限还翻倍了,搞的BOSS打起来不够爽,感觉换血都换赢了,各种设计精妙的地方体会不到。 然后逃跑关太水了,可能和这作跑路技能多了有关,这作逃跑关就没死过三次以上,BOSS都追不上我,各种冲刺飞的太快了。
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โอมากาเสะ🤤

结局的时候实在有种戛然而止的感觉,不由得说出了就这?? 感觉实在是意犹未尽
看着奥日变成了神树,库在身边慢慢长大,实在有种轮回的感觉
音乐方面只记住了二代的一个主旋律,然而一代的曲子存在感实在太强了,每次曲子里混一点就会跟着哼
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Danchou

战斗系统是真的花里胡哨,,小怪全都攻击带霸体,血少的时候变回合制,血多了完全无视硬莽就完了。弓箭下砸吹风这种要手动切换非常的断节奏,1代的时候跑起来行云流水多舒服。个人非常恶心沙里的操作,特别是碰墙之后回弹真的反人类