[游戏众测]下矿了,兄弟,打枪的不要!!《GTFO》简评

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MaybeAPlant

2020-03-17T17:02:30+00:00

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名称:GTFO
类型:恐怖解密 组队求生
制作:10 Chambers Collective
平台:PC/PS4/Xbox One
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《GTFO》是一款第一人称组队求生类型游戏。玩家将扮演一名科研人员,和最多3名玩家队友一起,被送入地底,进行探索,寻找净化装置,期间要和各种诡异的变异生命体斗智斗勇,最终找到目标,逃出生天……


一句话简评:游戏对于紧张氛围的塑造一流,作为FPS游戏,射击手感略显拉胯,作为组队游戏,对配合要求极高,难度和挫败感略大;另外把制作组目前对于游戏更新的态度计入分数的话只能勉强给个及格分:6/10[/quote]
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Pykus_PB

[quote]游戏简介:《GTFO》最早在2017的tga首发预告片,由前《收获日》游戏设计师乌尔夫·安德森(Ulf Andersson)成立的新工作室10 Chambers Collective打造,游戏名字直译出来就是Get the fucking out,滚出去。但是从游戏流程上来说,一旦触动了怪物,他们发起的疯狂攻击,更像是让玩家滚出去,2333[/quote]
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游戏内场景


[quote]4人PVE组队求生,这样的标签一出,不自觉地就让人想起《求生之路》系列,但2个游戏的风格截然不同,《求生之路》可以通过模式和难度进行选择,而《GTFO》的游戏难度更多的取决于你的队友。《求生之路》玩起来还是有兵强马壮,怼着僵尸潮,倾泻火力,无双一般的体验;《GTFO》则是要啥没啥,心惊胆战,关灯抹黑,打枪的不要。从进游戏开始,无不透露出一股硬核游戏的味道。如果遇上坑爹队友,开灯逛马路,友伤要你命,干啥啥不会,惹事第一名,那简直能把你坑哭。[/quote]
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及其硬核的代码操作式终端机

[quote]作为一个FPS游戏,最常用击杀武器是大锤;玩家需要关灯抹黑潜行,避免惊扰怪物;物资的搜刮非常重要,但是分配起来只能抠抠搜搜,能省则省,比起一般的突突突式的射击游戏,《GTFO》更讲究跳怪和绕路。组队的开始,就要对各种物资进行预先分配和谋划,战术武器是本作的一个亮点,是除了近战,主力武器之外的制胜法宝,有侧重攻击守点的机枪,有灵活多功能的泡泡枪,战术策略的地雷,还有特定关卡必须携带的探测器。[/quote][quote]优点:
1.  游戏的玩法与主题,结合怪物的设定,营造出极高的恐怖紧张氛围,
2.  队伍需要互相通力配合,从组队开始就要开始制定策略,计算资源消耗,非常战术硬核
3.  极高的难度也带来了极强的过关满足感,紧张一整局之后的成功逃脱,与魂类游戏不断练习,最终击杀boss有一点异曲同工的效果,但是《GTFO》在这方面要略胜一筹,因为这是和同是玩家的队友之间不断制定战术,配合提升之后得到的结果
4.  各种小系统,设定也是处处透出硬核气息,音游开箱,代码操作终端机;旁白,任务字幕和剧情也是处处挖坑,感觉后面还有很多内容可以深挖[/quote]
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开箱都需要玩一个小音游

[quote]
缺点:
1.  游戏于2019年12月10日发售,但是最后的更新日期是2019年12月19日,作为一个联机游戏,目前的内容渐渐已经无法满足玩家。虽然说是在EA阶段,但是几个月过去没有任何动静,有点说不过去了。制作组是瑞典的工作室,应该没有办法用受疫情影响作为理由吧。难道是在憋大招,今天打开steam页面,发现有一个更新预告,本月31日,会有新的大更新,还可以观望下后续发展
2.  游戏目前没有中文,上手体验会有影响,但是作为一个射击游戏,并没有很多文本剧情,稍微有点研究和经验之后,就能应付游戏中的内容了,当然实在特别苦手的,终端机无法操作的朋友,可以抱紧队友的大腿
3.  游戏的受攻击提示做的很差,完全没有被击中的感觉,而且由于怪物攻击力设置的问题,经常不知不觉人物就濒死了,再加上补给品在这个游戏中本来就是稀缺物品,让作战变得越来越困难
4.  P2P联机方式,所以需要你和队友之间没有传说中的次元壁,这个就十分看脸了,万一和约好一起游玩的队友没有办法愉快的联机,那就十分尴尬了,别问我怎么知道的[/quote]
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MAWAS_SY

本来想买的,再观望一下吧
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SpacedAstro

这个游戏你需要固定队友+3,英语6级以上的词汇量。。。。。。。。。。。
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Pykus_PB

Reply to [pid=407130528,20939168,1]Reply[/pid] Post by [uid=40001889]光暗感应性寄生共同体[/uid] (2020-03-23 04:09)
可以观望下这次传说中的大更
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Pykus_PB

Reply to [pid=407158577,20939168,1]Reply[/pid] Post by [uid=34495453]Masakaiii[/uid] (2020-03-23 09:19)
队友这个,确实,但是英语这个,其实没必要
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这哈卵游戏 车队打到b2被劝退了 可太难了

什么时候出个简单版
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Reply to [pid=407192645,20939168,1]Reply[/pid] Post by [uid=40506055]linxiaoxin1234[/uid] (2020-03-23 11:12)
和我进度差不多,萌新时期的游戏体验很糟糕,做了好久的内鬼
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C0stc0-Ch1ck3n

春节前和3个好基友疯狂rundown,一起过了D1,好久没有那种爽感了(指通过黑魂3,血源,只狼)
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[quote][pid=407199162,20939168,1]Reply[/pid] Post by [uid=39743757]lordzzzz[/uid] (2020-03-23 11:32):

春节前和3个好基友疯狂rundown,一起过了D1,好久没有那种爽感了(指通过黑魂3,血源,只狼)[/quote]现在厂商都喜欢搞这种难度大的调调,确实有魂系内味,单列一条在优点里,毕竟爽过[s:a2:干杯]
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Szopski96LOL

[quote][pid=407198296,20939168,1]Reply[/pid] Post by [uid=7835725]ParttimeGod[/uid] (2020-03-23 11:30):

和我进度差不多,萌新时期的游戏体验很糟糕,做了好久的内鬼[/quote]我去秒怪

草他醒了

快架炮台啊啊啊啊啊啊
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Pykus_PB

[quote][pid=407202102,20939168,1]Reply[/pid] Post by [uid=40506055]linxiaoxin1234[/uid] (2020-03-23 11:42):

我去秒怪

草他醒了

快架炮台啊啊啊啊啊啊[/quote]哈哈,有画面了
我进去就是 我fps贼准,不就打僵尸吗,看我枪枪爆头,带你们飞
现在想想能想象出隔着屏幕,队友仿佛看智障一般的眼神[s:ac:哭笑]
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Zuzu

买了还没下载过
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Milld

有中文补丁,习惯之后,固定队伍,难度适中
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LoliKhan

异形版潜行模式payday吗[s:ac:哭笑]
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nickyv

[quote][pid=407199162,20939168,1]Reply[/pid] Post by [uid=39743757]lordzzzz[/uid] (2020-03-23 11:32):

春节前和3个好基友疯狂rundown,一起过了D1,好久没有那种爽感了(指通过黑魂3,血源,只狼)
语音里最多的就是:都别动!别动!它们在感应了!
3 2 1 蓄力,3 2 1锤!
它们醒了!
谁手电TM没关!
虽然很压抑,但欢乐无比

游戏气氛什么都做的不错
怪物设计的也可以
装备什么都要配合着选
沟通是关键
每个地图很有特色特别是C1,进去发现物资这么多就感觉并没有这么简单,2333

就是雾气太瞎眼了
我有个基友既不玩FPS又不玩恐怖游戏,居然和我们玩的乐此不疲,过了D1还是蛮有成就感的[/quote]一样一样 我和三个朋友也是都快说成黑话了
“左边两只一起的 你们321敲 右边那只我去解决”
“别动 2楼平台的在抽抽了”
“门后一堆 还有只伸触手的 怎么搞 投票决定下 秒了触手 架炮台突突 还是先暗杀几只小的先?”
可惜我们才打到C2 带尖刺的用枪处理起来我们就觉得很吃力了 还是用锤子敲爽…
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CoachGrizzly

我的车队全通了,需求是3个稳定的队友和全程语音沟通

不需要英文多好,就只要明白控制台输入的文字就是屏幕中间或左边提示中的高亮文字,但是能看懂英语和系统的提示能进一步提高沉浸敢(下面会举例)

+++游戏的最大亮点就是100%与队友互动

++黑暗中未知的压迫感,怪物数量、种类不明,资源短缺

+简单的规则和操作,寻找目标并撤离,直白的战斗模式

++与简单的规则对应的是完全由玩家在未知的状况下制定战术分配资源,测试,改进再测试,再改进,直到成功

-装备种类较少

-黑暗中的光污染

流程长度尚可,因人而异,打完D1,游戏时间为29小时,
如果没有稳定且可以开麦的队友,游戏体验直线下降,但是3个队友对很多人来说是一种虚无缥缈的状态...

由于是在1月份就完成了所有关卡,所以凭借记忆来评价,可能略有出入:

4个犯人被狱长投入地下实验设置完成任务

在选择地图的界面每个图都有名称,简短的介绍,和一段以玩家视角的提示语句
比如映像中A1名称是:管理员(admin),介绍是:取得保存的管理员的DNA样本,获得通行权限,语句是:“它们对光有反应”
之后地图的语句一开始是:“别发出声响”之类的小教程,而之后的变成:“我们做不到的”,最后D1是“所有人都死了……”,如果能搞懂在进地图之前就代入感拉满

发现怪物时,无线电会以小队成员的语气发出警告大致是“Sleepers, DON'T MAKE A SOUND(加重)”意思就是“有沉睡者,保~持~安~静~”,我们得知遇到的怪物被称作Sleeper,也就是沉睡者,并且与提示的一样,他们对声音敏感,总之就是不要跑步开枪之类的发出噪音。或者是“有沉睡者,关掉灯,我可不想把它弄醒,然后它把它哪些恶心的同类也叫醒”,当玩家惊扰到沉睡者的时候就是我们熟悉的“Oh, sh*t”[s:ac:哭笑]

地图一开始也是一片空白,走过的地方才会画在地图上,如果墙上门上天花板上有区域标识,比如ZONE 99(99号区域),用视角对准就会标记在地图上,这个细节好评。并且玩家们可以在地图上通过鼠标拖拽画出临时的线条,其他玩家可以看见,用来标记,或者画路线(多用于撤离的时候)

游戏是如何做到强制玩家交互的呢?
主要流程是前期鼓励潜行收集物资,并在任务关卡处物尽其用
每个房间的怪都在睡觉,怪如果醒了就会叫醒这个房间所有的怪
怪会被声音吵醒,被强光照射会醒
怪不会马上醒来,遭遇小动静:体表呼吸灯(显露状态) → 呼吸灯+四肢伸展(提示状态) → 剧烈抽搐光芒闪烁,伴随心跳声(感应状态),三个阶段;遇到大动静直接进入最后一个阶段;
怪没有变成红色并开始发出声响之前停止一切动静和光源,在短时间过后会回到呼吸灯的显露状态
如果在第二阶段提示状态的怪物边上击杀其他怪物,怪物会马上醒来
这就就要求玩家互相掩护,在开怪小能手上去锤怪的时候,为他的视野盲区提供信息
导致我们的语音都是[s:ac:哭笑]
“别动”
“感应了”
“帮我看一下左/右/后/上/下/XX边上有没有怪”
“亮了么,不亮告诉我”
“有大怪”
以及一起锤怪的时候[s:ac:哭笑]
“3,2,1,蓄力”
“3,2,1,锤”
“(锤)死了”
以及失误的时候[s:ac:惊]
“醒了!”
“撤出去!”

还有就是后面的地图基本都需要一个生物扫描仪,对话变成
“前面有没有怪?”
“门后面有没有怪?”
“那扇门后面怪少/多?”
“标记,标记一下!”(怪物被惊醒以后可以被扫描仪标记)

制定战术,也是非常有趣的一个环节(我们的配置是一把狙强开触手怪,一个扫描仪,3个霰弹枪塔)
“我和X踩圈,你们两个负责守门”(警报门应对一般是两人守门,两人踩圈)
“抢塔放门外,凝胶手雷把门封住”
“要留一个抢塔,否则后面弹药不够”
“你们3个进去我在门口,玩意触发了你们往我跑,我放抢塔”
“抢塔架好了,看到触手怪就开枪”
“我子弹不多了,血包给别人”
“我们演练一遍撤退路线,有小门的那个房间进门往左”
“除雾剂留两个放到警报门用”
“X抢塔放小门,我的放大门”
……

总之如果有条件的话是一款十分刺激的佳作
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bip boop

有车队,打到d2,很多地方设计欠缺打磨的游戏,4/10

光源设计为黑而黑,你站在门口,手电筒完全照不亮门口后面(门开着),非得让你走过门后才亮。大门没这问题,各种小门经常发生这种诡异状况

要做黑点我理解,不存在漫反射的世界我勉强理解,但是黑洞门框太反现实了。

指定位置强制站桩开门是最愚蠢的设计,不接受反驳

射击手感稀烂就不说了

氛围/交流?还行,不过要是追求这个建议直接塔科夫。
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burlyy

[s:ac:哭笑]看起来比deep rock 难100倍啊