开放世界要怎么做才能打破“接任务,去某地杀几个人,交任务”这种无聊的循环?

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2024-09-06T01:55:56+00:00

玩了不少开放世界的RPG游戏,无一例外都有不少这种接任务,巴拉巴拉说一堆,最后还是去某地杀几个人。这种任务来回换皮,让人生厌。无论是典中典的刺客信条,还是好评如潮的巫师3,都塞了大量这种无聊的任务。
那么问题来了,要怎么才能打破这种无聊的循环呢?
我的看法是,加大对支线任务的投入,多一些剧情演出,让玩家好歹有点期待感。
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ChromosomeCrusader

网状叙事. 任务不断的触发, 相互影响, 让玩家感觉没那么单调.
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ツRyZeツ

巫师3我觉得还不至于这样吧,大部分任务都还挺有故事的。博德3也很好。
所以我不觉得这问题就很严重,堆料就行了……
不清楚,你不喜欢的难道是战斗都一样?主打剧情的rpg塞战斗肯定一般的,但是不塞战斗玩家估计才觉得不满意。

另外不知道为啥下面在说塞尔达,塞尔达不是rpg呀,肯定不需要考虑堆支线任务剧情设计的问题……
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Sxc_Goat

旷野之息和王国之泪不都告诉你怎么做了吗哭笑
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+ by [concta] (undefined)

旷野之息和王国之泪不都告诉你怎么做了吗哭笑

我没有switch偷吃
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你这个情况我还真没见过。这样吧,你先在找个朋友借台NS,点击下载安装好塞尔达传说:旷野之息、塞尔达传说:王国之泪后立即运行打开,在主页面点击封面进入账号选择页面,账号登录后选择开始新游戏,扮演一位失去记忆的勇者,解开灾厄的秘密
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多势力声望系统,你做的每个任务,杀的每个人都会影响各阵营声望,继而激活各种势力声望的隐藏剧情、特殊任务、稀有装备、暖床丫鬟,你做任务的内驱力就起来了。
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+ by [etwxr9] (undefined)

巫师3我觉得还不至于这样吧,大部分任务都还挺有故事的。博德3也很好。
所以我不觉得这问题就很严重,堆料就行了……
不清楚,你不喜欢的难道是战斗都一样?主打剧情的rpg塞战斗肯定一般的,但是不塞战斗玩家估计才觉得不满意。

巫师3给我的感觉就是接任务开探查然后跟着走一段路,砍人。不过确实比刺客信条多了点故事性。
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popland9876

+ by [成西碧] (undefined)

我没有switch偷吃

现在很便宜。
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+ by [xiebazhi110] (undefined)

现在很便宜。

买过,直到出手了都没玩几个游戏,荒野之息的卡带都买了,愣是没有插进去打开过哭笑
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Nima

还是要故事讲得好,巫师三就感觉不维和,刺客信条感觉在喝白开水,一路下来感觉没啥印象深刻的线,除了女主要睡遍希腊的决心
最近在玩奥德赛,感觉一周没200小时根本打不完的样子,反复的刷各种套皮任务
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Sahand

王泪我都觉得不行,旷野之息真的神中神。
他设计地图的时候就考虑了你大概会怎么走,然后在你路上放上适当的怪物和奖励。
玩旷野之息就是,诶,这有个任务我过去看看,走到一半诶这里有个呀哈哈,诶往右有个怪物聚集地,再往左好像有个神庙。诶等下,我最开始要干嘛来着?
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MagicalFlapMeat

没有别的办法,就是堆料,让任务变的有故事性
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rain_fps

总得让你有点事干,也总得给大地图上塞点东西,俩需求一结合这不就来了
到哪里杀几只无趣但可接受,这加演出得看大地图有多大,要大到老滚5那种程度完完全全是灾难
还一个演出结束区域功能变不变? 不变加这演出干啥,变那要变成啥样? 变了之后区域地图原功能有没有替代品?
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'Youn

开放世界就算系统不给你任务,你自己决定的任务还是这一套啊

去某处采集材料,去某处盖个别墅,去某处抢点奴隶,去某处杀人夺宝

如何才能让开放世界脱离这些东西呢?下围棋么?
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aa1221

+ by [法导师] (undefined)

多势力声望系统,你做的每个任务,杀的每个人都会影响各阵营声望,继而激活各种势力声望的隐藏剧情、特殊任务、稀有装备、暖床丫鬟,你做任务的内驱力就起来了。

这样也很公式化啊,不还是罐头感十足么,挺多游戏也有声望系统的
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+ by [法导师] (undefined)

多势力声望系统,你做的每个任务,杀的每个人都会影响各阵营声望,继而激活各种势力声望的隐藏剧情、特殊任务、稀有装备、暖床丫鬟,你做任务的内驱力就起来了。

这个思路好,我更喜欢有一个家园养成系统,类似无冬之夜2,可惜现在的RPG都不做这个了。
杰洛特的白鸦园挺符合的,就是没有太多成长要素。
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Kwade

可以去掉接任务和交任务,只剩下到某地干掉某人,比如说是你旅行到某地看到了一些事情然后自己决定处理方法,你决定了如何处理后系统再给对应的回应。最接近的我玩过的就是博得之门3了(虽然也还是只能在开发者设定好的几个选项里选
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ツRyZeツ

+ by [成西碧] (undefined)

巫师3给我的感觉就是接任务开探查然后跟着走一段路,砍人。不过确实比刺客信条多了点故事性。

哦你是说在做任务时的基础交互太过于重复了。
这是个两难抉择,你想想如果每个任务引入不同的玩法设计,这个是通过猎魔人视觉探查线索推进任务目标,下个任务变成了什么“基于卡牌的谈判玩法”来套取npc信息推进任务,如何能让玩家直观迅速熟悉这些玩法,包括如何将这些玩法设计成循环并融入rpg角色养成之中,都是非常复杂做了也不讨好的问题。rpg的首要目的是提供沉浸式的演出,剧情堆料到一定程度时产生的枯燥的玩法是一种难以避免的副作用。如果剧情只有4小时,大部分玩法设计都不会触碰这个界限。
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.valk

+ by [紫墨] (undefined)

王泪我都觉得不行,旷野之息真的神中神。
他设计地图的时候就考虑了你大概会怎么走,然后在你路上放上适当的怪物和奖励。
玩旷野之息就是,诶,这有个任务我过去看看,走到一半诶这里有个呀哈哈,诶往右有个怪物聚集地,再往左好像有个神庙。诶等下,我最开始要干嘛来着?
王泪料堆得太满了,玩起来好累