[讨论]原神初见体验,这是中国游戏的一小步,也是米忽悠的一大步

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Rehu

2020-09-10T15:39:45+00:00

[s:ac:哭笑]体验了一个晚上,勉强打到冒险10,感觉可以评论一番。
原神之前国内好像没有做开放世界的游戏吧 好像最近有个创世幻想乡,还没玩不评价
原神这个游戏还是得夸一下的,毕竟米忽悠之前靠手游就吃饱了,现在敢出这么一个从手机跨到PC跨到主机的游戏,还是很有魄力的。游戏的音乐和美术很不错,除去某些明显偷懒的模型,画面上还是可以和国外同样动画渲染的大作相提并论的[s:ac:哭笑]这是米忽悠的技术积累,也要给予好评。
除此之外的话,主要的感受就是步子大了真的会扯到蛋[s:ac:哭笑]虽然最开始预告片出来大家就在喷抄袭,实际玩上之后也就懂了,开放世界只是个皮,内核还是手游那套。怎么说呢,很可惜,但是也理所应当,开放世界的内核不是那么好做的。
国外的顶级开放世界大作,能够拿到goty的最根本的地方,就是把他们系列前作最擅长的“箱庭式”关卡放到了开放世界里。整个世界是大的箱庭,分布于世界各个角落的“副本”又是小箱庭。这个游戏没有非常明确的主线指引,但是你在游玩过程中总是能发现惊喜,用两个字来形容游戏体验的话,就是“探险”。我还记得第一次见到山神和龙的那种感受,当时脑子里只能想到一句话“任世主”。不过能这么设计游戏的只有这家,也不是谁都有那么深厚的积累。原神学不来也正常。
如果回到原神本身,这个游戏最大的问题就是皮和核的割裂,就像一颗桃核比较大的桃子。问题首先体现在游戏的战斗系统。没玩过蹦蹦蹦,能战斗换人的游戏只玩过大蛇无双,不知道米忽悠之前是怎么处理这套系统的,但就现在体验来说,就是不好玩。首先,换人系统一看就是为了氪金系统 毕竟缺口多需求也就多 ,然后为了这套换人系统又加上了复杂的元素系统和简单的战斗系统。或许未来强度起来以后就是疯狂换人然后刷元素技能,但前期这套系统很难让人理解,战斗中也没感觉有什么价值。其次就是战斗实在是缺乏互动,那个火克草然后烧掉盾牌的设计虽然还行,但是实际上用起来也很麻烦 手柄射箭不舒服 ,闪避躲技能也就打神庙boss用过,但是体验也一般,平时清小怪就是单纯的砍。不学只狼搞敌我对抗互动也就算了 也不是谁都想学谁都能学 ,你要对面当木桩那你好歹设计一些连招吧。结果只有普通的平砍接蓄力,偶尔再来一个元素攻击,而空中攻击全是落地攻击[s:ac:哭笑]正常跳跃高度还用不了,唉。
然后是数值设计,由于游戏内核不是开放世界,导致高强度的东西基本都在池子里,你探地图收益很低,一下子就和开放世界的探索要素打架了。并且探索还是弊病太多,我虽然不是说没啥意思,毕竟我居然看到原神里面还是有小谜题的[s:ac:哭笑]但是一方面是赶路比较难受,对比同类型游戏,他把传送点设置在高塔上,使得你每次传送都会滑翔起手,然后飞行速度又快,你赶路体验就棒多了。原神这个传送点设计就很一般,赶路体验也不行,飞得慢不说你要飞还得先爬一大段路。另一方面,数值设计上倒是留了圣遗物要你肝而不是抽,但这东西前期实在是没有什么存在感,一想到看得到的好东西(角色和武器)都要抽就难受。后期没玩到,但据说游戏后期就蜕变为刷体力肝材料的游戏[s:ac:无语]然后因为战斗实在是没啥意思估计肝起来也很难受。
总结一下,原神作为米忽悠的一大步,还是值得鼓励的,毕竟国内同样是手游大厂的愿意搞这种上PC上主机的大作也没几个。但是原神给人的初见感受只能说一般,也能够看出来米忽悠在这种开放世界式ARPG游戏的积累还是不足,策划和制作上也有很多问题。也许只有这种尝试和经验才能为真正优秀的国产大型游戏奠定基础 如果够热爱游戏的话可能更容易面世 。虽然今日原神是这样,但是持续运营下去也不是没有改观机会,让我们期待未来吧[s:ac:哭笑]