Mrloic
2019-10-23T03:06:45+00:00
上周末通了魔女2,很爽(没中文可惜了[s:ac:呆]),意犹未尽就去B站搜了搜,虽然不如鬼泣视频多,但也在评论区看到了一些小知识:
魔女的核心系统是witch time(魔女时间)和offset。前者不必多说,完美闪避带来的高收益,后者指的是闪避前按住攻击的键可以在闪避后不断连招,提升手感和输出。想想,还挺有道理。
于是就有点好奇,鬼泣、忍龙、战神会有这种概念的核心系统吗?鬼泣我打的菜,自己只知道一个JC,老战神忍龙都没玩过,没法总结。有大佬简单说说吗?
顺便,act这个游戏类型,往大了说平台类横版类射击类都能算进去,那对于猎鬼战忍这样的动作游戏就没有别的细分类吗?光说四大act也挺中二的[s:ac:哭笑]
鬼泣是无限连招
魔女是魔女时间和offset
剩下两个没玩过[s:ac:呆]
鬼泣每作基本功技巧都太不一样,三代有cc技,四代有fsdt,五代三秒罪魔人等等
战神除了场面宏大和qte没什么能吹的,相比其他三个。
忍龙
敌人进攻欲望非常强,你不快点打死敌人就把会被敌人打死。高难度不是靠堆血量而是给敌人更疯狂的进攻性。因为敌人这么强大你也必须跟着灵活起来。配合上游戏本身的高战斗速度,厚重写实的打击感和处决敌人的镜头运用,画面看起来就是一堆忍者上窜下跳互相厮杀最后满地残肢尸体就你活了下来。这游戏不像其他游戏需要背连招。纯粹考验你的应变能力。硫酸脸说过他不喜欢需要背板过关的游戏。他喜欢让玩家靠反应来玩游戏。所以同样的一场战斗每次敌人的行动模式都不一样。
鬼泣我觉得是无前摇和硬直的切换武器,打的花里胡哨的很多都是建立在不断切武器连击的基础上
鬼泣核心是目押和jc吧,大部分连招的基础都是jc。
鬼泣每作都不一样…
鬼泣3和5,不用jc你照样可以打的很好看
但鬼泣4 jc熟练度低,观赏性就差的很多
感觉战神的动作系统比起其他几个还是有相当大的差距的,能说的也就QTE了吧,不过我老战神玩的也不算多,只有PSP的那几部,不知道有没有老玩家详细说说的
战神本质攀爬解谜游戏,硬要说系统就是盾反吧,而忍龙为什么说他难,就是因为游戏里的各种判定都十分苛刻,就连普通的xxxy连招也需要不输于格斗游戏的手速和提前量,落地吸魂和飞燕连踩这种技巧放别的游戏里怎么也是高级技能,在忍龙里只是不学会连通关都费劲的一般操作
战神的核心是qte镜头表现
可操作性虽然就那么回事,但是表现力真的强
战神之后一大片qte act雨后春笋,也算是开创了一个时代
如果是贯彻游戏的特点的话,战神应该是强悍的盾反跟QTE处决。鬼泣应该是那个锁定,还有接近于格斗类的自由穿插的动作系统。
忍龙感觉很接近格斗游戏了 连段 目押 确反一个不能少,而且忍龙的难是通关都难(从上忍开始) 要靠长时间的练习加天赋才能打通超忍难度(反正一直卡在超忍罗刹阵)
战神感觉更像是资源管理和敌人背版
不同敌人通过不同击杀方式提供的魂类型不同(主要是看出蓝还是出绿)
而不同魔法对于不同场景的效率也不同(比如石化对于空中单位效果拔群)
高难度下如何把有限的魔法值用在刀刃上,如何通过敌人掉落补给是过关的关键,靠操作进行的回避和防反操作虽然能带来局部优势,但是很难只靠这些基础操作硬吃下难关(反之用bug卡出无限蓝就会大幅降低难度)
不过我战神没有通过最高难度所以也只能根据自己次高难度的经历结合其他人的视频云了
核心系统的话,鬼泣是jump cancel,魔女是witch time,战神是。。交互?也就是qte啥的,对战神的印象仅存电影一样的暴力美学[s:ac:哭笑] 忍龙是生存,打到超忍都已经不再想怎么杀别人而是怎么活下来
以上是来自很多年前打过这些游戏的遗老发言[s:ac:哭笑]act游戏上了大学之后就没怎么摸过了,最近摸的还是鬼泣5打完dmd就放着了没精力钻研[s:ac:哭笑] 忍龙只把2打到过超忍,战神只玩过3(4代转型不考虑到楼主的问题范围内)和psp上的两作,所以这两个的核心系统我也说不上来只有一个印象。。。
[s:ac:哭笑]忍龙的核心是经济管理(确信)
[s:ac:哭笑]如何获得一个魂并且用这个魂得到更多的魂
[quote][pid=373408140,19066389,1]Reply[/pid] Post by [uid=35028367]zeroex1[/uid] (2019-10-29 11:58):
[s:ac:哭笑]忍龙的核心是经济管理(确信)
[s:ac:哭笑]如何获得一个魂并且用这个魂得到更多的魂[/quote]绝了[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]