Mr.Mackey
2021-03-31T03:00:40+00:00
哈迪斯我才热度2,刚拿了关刀,越玩我就觉得这游戏的设计确实可以用天才来形容.....
这个游戏没什么高深的关卡设计,也没有所谓的长流程,但依靠肉鸽的模式就能让人乐此不疲的游玩通关,解锁新的剧情,去泡妞...整个过程的循环能让玩家觉得自己做的工作不是白费的...差不多通关一次半小时一两段新剧情,虽然都是同个关卡,但我依旧觉得满足...这种达到绝对平衡的设计比传统关卡式ACT设计领先了太多,赢就赢在玩家自身是否满足,是否有新的收获...
我类比自己熟悉的鬼泣5,我感觉再打一遍流程和血宫其实没有什么任何改变,除了时间流逝了..
能有鬼泣5大概是卡表的情怀了
动作游戏有个更加成功的例子,同样也是卡表出品,怪猎
rouge啥游戏都想要啊
仁王2的奈落狱要是能更强一点,自动ai随机生成地图,随机拿buff就好了
包括手游也是,rouge模式极大提升终盘玩法可玩性
个人认为肉鸽作为一种游戏类型,更应该说是一种模块化的设计思路。把想要的内容做成模块,在一个统一规则上进行排列组合,这样的话,甚至avg都可以做肉鸽游戏,也是我独立开发想试试的类型[s:ac:哭笑]。回归到动作游戏上,哈迪斯的手感是很好,但是他也是用的常用的动作游戏模式,反而像一楼说的怪猎这种精确的部位破坏影响后续交互应该是最成功的动作游戏改革尝试。
[quote][pid=504299316,26129262,1]Reply[/pid] Post by [uid=7069762]zhl19910310[/uid] (2021-03-31 11:55):
个人认为肉鸽作为一种游戏类型,更应该说是一种模块化的设计思路。把想要的内容做成模块,在一个统一规则上进行排列组合,这样的话,甚至avg都可以做肉鸽游戏,也是我独立开发想试试的类型[s:ac:哭笑]。回归到动作游戏上,哈迪斯的手感是很好,但是他也是用的常用的动作游戏模式,反而像一楼说的怪猎这种精确的部位破坏影响后续交互应该是最成功的动作游戏改革尝试。[/quote]avg的话你要是老重复cg不得删游戏啊
我个人认为,这不算是好的动作游戏。
通关过程比较看运气,拿到需要的祝福,伤害够高,通关就很容易,反之就让人血压升高。
而且搜一下这游戏的视频就发现几乎所有的视频都是主角不停的到处冲刺,窜来窜去,一大堆画面打击特效让人眼花。
这游戏也许好玩,但绝不是传统动作游戏的出路。 硬要说出路的话,像怪物猎人或者只狼还更接近一些。
[quote][pid=504286687,26129262,1]Reply[/pid] Post by [uid=11186473]icednov[/uid] (2021-03-31 11:15):
能有鬼泣5大概是卡表的情怀了
动作游戏有个更加成功的例子,同样也是卡表出品,怪猎[/quote]鬼泣到是纯动作,怪猎完完全全是rpg了[s:ac:羡慕][s:ac:羡慕][s:ac:羡慕],虽然都很喜欢[s:ac:blink]
[quote][pid=504313172,26129262,1]Reply[/pid] Post by [uid=2041836]玄晨[/uid] (2021-03-31 12:46):
我个人认为,这不算是好的动作游戏。
通关过程比较看运气,拿到需要的祝福,伤害够高,通关就很容易,反之就让人血压升高。
而且搜一下这游戏的视频就发现几乎所有的视频都是主角不停的到处冲刺......[/quote]我也是这么觉得,拿到个冲刺反弹难度减半
一个2D游戏,竟然有11个G,可想而知它的语音对话和文本量有多大。我现在都通了60多次了还没看到相同的文本对话。[s:a2:goodjob]
ଘ(੭ˊᵕˋ)੭ 。・ * ・゚’★.・。† ゚✩‧₊˚.+ 。
[quote][pid=504299316,26129262,1]Reply[/pid] Post by [uid=7069762]zhl19910310[/uid] (2021-03-31 11:55):
个人认为肉鸽作为一种游戏类型,更应该说是一种模块化的设计思路。把想要的内容做成模块,在一个统一规则上进行排列组合,这样的话,甚至avg都可以做肉鸽游戏,也是我独立开发想试试的类型[s:ac:哭笑]。回归到动作游戏上,哈迪斯的手感是很好,但是他也是用的常用的动作游戏模式,反而像一楼说的怪猎这种精确的部位破坏影响后续交互应该是最成功的动作游戏改革尝试。[/quote]avg肉鸽不就是太吾或者鬼谷那种建立在NPC互动和关系网上的文本生成..
Reply to [pid=504316016,26129262,1]Reply[/pid] Post by [uid=41759364]kafeikala[/uid] (2021-03-31 12:57)arpg,rpg的话不可能给你毕业装你也打不过怪的。动作游戏爱好者可以刷怪刷片,普通玩家也能刷刷刷,都能找到乐子才能火。
仁王呀,传统日式ACT+大菠萝搞出了奇妙的化学反应,虽说没有肉鸽,但刷起来也蛮爽了。
当我第N次开始打老爹时,直接来一句"别他妈墨迹了,赶紧烧你的披风吧"
直接笑喷了。
有种特殊的幽默在里面
roguelike的本质还是build,而且是不同于刷刷刷的build,你把绝对平衡换成新鲜感都说得过去,平衡性在roguelike里面不就是扯淡的么
我非常非常喜欢哈迪斯
但是我感觉他的肉鸽要素和动作要素都被过度神话了
和剧情与画面水平比起来 他的肉鸽要素更像是懒得做关卡设计所以随便弄一堆房间拼起来而已
不行,传统动作游戏添加这种随机要素可以说是致命的,猎鬼忍虽然玩起来系统各不同但在战点这个问题上要求是一样的,尤其在高难度下每一个战点可能都需要规划和思考,战点的敌人安排要是随机的就乱套了
至于剧情改变,拿鬼泣5举例本身剧情就烂你还考虑多周目来点新要素,想啥呢,另外深入游玩后就不在乎剧情了,看到过场就跳过
可以作为附加的模式,但作为主体这样不行
楼主鬼泣5玩多长时间了?不求dmd全s你dh难度全s了也能理解战点固定的重要性
越是精雕细琢的ACT系统越是不能容忍战斗方面的随机元素,鬼泣5的反复游玩就是让你享受那个卓绝的战斗系统的,谁TM管剧情啊
[quote][pid=504299316,26129262,1]Reply[/pid] Post by [uid=7069762]zhl19910310[/uid] (2021-03-31 11:55):
个人认为肉鸽作为一种游戏类型,更应该说是一种模块化的设计思路。把想要的内容做成模块,在一个统一规则上进行排列组合,这样的话,甚至avg都可以做肉鸽游戏,也是我独立开发想试试的类型[s:ac:哭笑]。回归到动作游戏上,哈迪斯的手感是很好,但是他也是用的常用的动作游戏模式,反而像一楼说的怪猎这种精确的部位破坏影响后续交互应该是最成功的动作游戏改革尝试。[/quote]avg还是算了,3days就把我差点打崩溃了,要是还带个随机进去,那刷不出自己想要的支线不得疯了。
得了吧,哈迪斯也敢说自己是动作游戏,说他是弹幕游戏还差不多,轻攻击,重攻击,闪避,特殊共计要一直不停地按,停下就被各种弹幕怪物打死