关于 黑神话 “云打击感” 这个问题,我放几个传统ACT游戏演示给不了解的玩家看下......

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みぐろぐ

2021-08-15T06:52:10+00:00

我先说下我的观点:
如果是有很长动作游戏经历的玩家,“云打击感”这个问题就是个伪命题。音画反馈本身就是打击感的核心组成部分之一。因此,即便没有实际玩过游戏,有经验的ACT玩家确实是可以直接通过视频大致判断出“打击感”好坏的。

当然我不是说黑神话的最终成品打击感就一定差,这游戏还在开发中,很多东西还有继续完善的可能,我这里只是给大家一个直观参考,特别是那些完全没有传统ACT游戏经历的玩家。

另外,演示视频里的玩家也都是高手,也别看了视频一冲动就去买游戏。。。。。。[s:ac:哭笑]传统ACT游戏按现在的趋势确实不适合一般的休闲玩家了.......



首先登场的就是大名鼎鼎的XBOX版《忍者龙剑传2》。制作组:TECMO NINJA。
这个游戏发售到现在为止已经13年了,仍然被很多玩家认为是ACT游戏战斗系统的天花板,之前离职的《黑神话:悟空》战斗策划就是该游戏的死忠粉。甚至按他的说法:他正是因为这款游戏才走上了游戏开发的道路........
[url]https://www.bilibili.com/video/BV13741167SE[/url]



然后是白金工作室的《猎天使魔女》:
[url]https://www.bilibili.com/video/BV1Ss411u7Cu[/url]



接着就是“动作天尊”卡普空的《鬼泣5》:
[url]https://www.bilibili.com/video/BV1M4411Y7Ze[/url]


我想即便只是看视频,打击感差异 这个东西也是可以被明显感知出来的。你们也可以感受下这几个传统ACT游戏的打击感有哪些各自的特点。[s:ac:赞同]



最后再补一下欧美动作游戏优秀打击感的代表:ID SOFT 的《DOOM:永恒》(在欧美这就是被标定为动作游戏,别杠....[s:ac:哭笑])。你们可以看看欧美动作游戏和日系动作游戏的打击感有哪些区别?
[url]https://www.bilibili.com/video/BV1ns411u7N7[/url]
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LUC1FER

支持干货分析[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bd27520ef.png[/img]
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shykiu

在人人都谈打击感的情景里,我觉得这个词的定义已经走远了,基本没有什么讨论基础。

这几款经典游戏放在这种聚焦镜下,只怕打击感的表现方式也要被诟病...
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♢ Razu ♢

猎天使魔女1别扯打击感,自己去玩玩看

不是砍到怪有滞涩就叫打击感

最烦拿打击感说事了,更别说云的打击感
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Rhino Dan

直接放个wow的视频就行了,这样对比很明显。

很多人就是游戏玩的少,
没见过打击感垃圾的游戏。
导致无法区分是否可以直观的获取打击感。
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- Jj

问题在于平a有很多转棍子的动作感觉很多余,按一下按键还要转一下才打出去,转棍子本身又没有攻击判定,就给人很粘滞的感觉[s:ac:呆]
就好像怪猎虫棍上撩斩转两圈的多次攻击判定,变成只有最后一次判定
停顿、打击特效、音效什么的可以调整,动作本身其实更重要,就好像wow多次改进后的技能虽然依然是“无实物表演”,但其实已经非常有打击感了,主要靠的就是力度感强的动作和伤害判定时机
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みぐろぐ

Reply to [pid=543050574,28149231,1]Reply[/pid] Post by [uid=39402689]杨小花儿[/uid] (2021-08-20 15:09)

魔女的打击感我也认为有点不和现在的趋势。

所以我在最下面放了《DOOM:永恒》,我个人认为这才是未来游戏打击感的代表。[s:ac:哭笑]
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Narpy

[quote][pid=543051319,28149231,1]Reply[/pid] Post by [uid=34091729]132154897W[/uid] (2021-08-20 15:12):

直接放个wow的视频就行了,这样对比很明显。

很多人就是游戏玩的少,
没见过打击感垃圾的游戏。
导致无法区分是否可以直观的获取打击感。[/quote]wow就不要和动作游戏比什么打击感了,根本没啥可比的[s:a2:doge] ,基本降维打击
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SatzFPS

[quote][pid=543051691,28149231,1]Reply[/pid] Post by [uid=24020076]老鼠老鼠老鼠[/uid] (2021-08-20 15:13):

问题在于平a有很多转棍子的动作感觉很多余,按一下按键还要转一下才打出去,转棍子本身又没有攻击判定,就给人很粘滞的感觉[s:ac:呆]
就好像怪猎虫棍上撩斩转两圈的多次攻击判定,变成只有最后一次判定[/quote]这点是很多国产游戏的通病了,兵器转好几圈但只有一次判定
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YungZakk

你和他们谈这些有什么用。讲了就是上来典中典:看视频分析打击感。这些人里面绝大多数玩的能叫动作游戏都是魂系列。[s:ac:哭笑]
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asher-kai

建议放一下怪物猎人世界的,尤其慢动作解析
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GENIE

欺负人了嗷

这些都是"顶级"的ACT,在他们的时代都是top的水平

现阶段不能期待一个国产游戏,既能把故事讲好,又能把动作系统弄到"顶级"ACT的程度

再说了,人制作组自有人游戏定位

玩家只负责买和玩,你喜欢你就买,不喜欢就拉倒

有这么多事吗

真喜欢打击感,那是业内人士吗?作品如何?
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mohsendwt

Reply to [pid=543051319,28149231,1]Reply[/pid] Post by [uid=34091729]132154897W[/uid] (2021-08-20 15:12)[s:a2:jojo立2]干脆点,直接拿前两天的宝可梦演示就是了,同样是2021年播片,别拿太久远的游戏比了
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miyabi

轻攻击和重攻击还是要给不同效果区分一下吧 还有转棍子感觉有点像搅拌器 没有那种实打实打到硬物上的反馈 有点点飘 反馈不好 战斗起来不容易燃
而且攻击到对方没有啥反应的动作 击退打断动作什么的
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Rair

信不信这些游戏把名字遮了一样会有人挑打击感的问题
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- Jj

[quote][pid=543052655,28149231,1]Reply[/pid] Post by [uid=43212764]ngaccc123[/uid] (2021-08-20 15:16):

欺负人了嗷

这些都是"顶级"的ACT,在他们的时代都是top的水平

现阶段不能期待一个国产游戏,既能把故事讲好,又能把动作系统弄到"顶级"ACT的程度

再说了,人制作组自有人游戏定位

玩家只负责买和玩,你喜欢你就买,不喜欢就拉倒

有这么多事吗

真喜欢打击感,那是业内人士吗?作品如何?[/quote]说句不好听的,黑神话卖的就是这个精美的外表,两个演示看下来在玩法上完全没有亮点,要求它在卖相上尽量做好没什么毛病吧[s:ac:呆]
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Ech0

Reply to [pid=543053953,28149231,1]Reply[/pid] Post by [uid=39873112]Doomelon[/uid] (2021-08-20 15:20)
[s:ac:哭笑]就算带上名字一样有人说打击感不行,在怪猎崛起的视频里就看到过
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RedCremeSoda

之前玩的嗜血印也有这个问题, 剑武器第一击出招是出去一下回来一下, 视觉上是两下攻击实际判定只有一下, 就感觉自己舞的是个绣花针.
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dannex

关于打击感可以看这篇分析,很细致
[[暖风游戏厅]打击感是如何炼成的-哔哩哔哩][url]https://b23.tv/aW1KDv[/url]
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dab fairy

街机三国志2,打击感杠杠的