[讨论] [游戏安利] 介绍下新作黎之轨迹的战斗系统,再谈一下为什么说轨迹伊苏的系统设计远超同期国产单机RPG

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OGChaotic

2021-08-21T06:43:28+00:00

昨天电机直播介绍即将发售的新作,第一次比较完整展示了黎之轨迹的战斗系统以及全新回路系统,虽然大部分信息在之前都已经有过介绍了,但是一直没有一个完整包括声音的演示
实机演示视频在此 前面是战斗 后面是新的AI回路系统


[url]https://www.bilibili.com/video/BV19g411G7N3?from=search&seid=11063930982512473157[/url]


我在这边先简单定义下下黎之轨迹新战斗模式
无缝+快速行动槽+战斗中自由移动身位判定+即时回合无缝切换+回合制大幅提速=业界独此一家

下面说一些具体的细节点,懒的截图说明,具体看视频演示对照
1 黎轨的战斗系统全盘无缝,改变了包括日本和国产回合制系统进入战斗需要切换到战斗场景的模式,整个战斗就是在地图上进行,战斗完结束自动弹出结算画面
黎轨的设定是在战斗中打开导力器的力场,在力场范围内可以使用魔法
进入战斗就在顶部自动弹出敌人和我方的行动槽 类似于最近的神界系列
同样关闭立场就可以脱出战斗,视频中有明确演示,可以随时进入战斗和离开战斗

2 承接上一点:不单单是战斗无缝,黎轨在城市内进行探索时,进入和出去房屋内也是无缝的,不需要再切换场景
黎轨依然会做到凡是地图上能看到的房屋都能进入都有NPC可以对话
这点是从伊苏9做了城市内无缝地图进化来的

3 动作模式和指令模式
如果看上面视频会发现前面部分是完全即时的,就是攻击闪避累计气槽放大招,标准的ARPG模式,并不存在时间暂停的回合制
这是黎轨把从零轨开始的地图攻击模式升级成了动作模式
玩家完全可以不进入 指令回合制,就用类似简化版伊苏的动作模式消灭小怪
在这个模式下,不可以使用魔法和战记,可以通过普通攻击形成连击 观察敌人的动作闪避 通过造成伤害积累气槽,气槽慢了放出各人不同的大招
大招每个人都不一样
男主是一条直线上的将敌人打气绝
女主是大范围的魔法攻击,对于弱魔法的敌人有奇效
社长评论:虽然推荐指令模式,但是玩家依然可以使用动作模式进行大部分战斗

4 如何进入指令模式
随时可以进入指令模式
甚至可以在设置里关掉动作模式 碰到怪直接进入指令模式
推荐进入指令模式的时机?
配合下面的新AI导力器提示

5 新AI导力器
导力器这次有了AI模式 ,不但可以再地图上指路,找到宝箱,还能指导打怪
在地图上使用动作模式将敌人打倒时,就会有导力器语音提示:可以打开导力器
这个时候进入指令模式 就会有各种不同削弱敌人 提升我方战斗能力的效果
具体效果:需要配合新的导力器回路链进行配置

6 指令模式战斗方式
虽然黎轨取消了AT模式改成了行动槽,但是由于行动槽是大幅提速过的
所以实际玩下来感觉并没有太大差别
黎轨最大的改进在于取消了移动的限制
现在轮到角色行动时,移动不需要消费一回合,每回合可以任意在地图上移动到想要的点
为此新增了新的要素

7 战斗移动要素
敌人新增了背面和侧面,玩WOW之类网游应该很熟悉
一些技能背面直接可以背刺打出暴击
一些技能则可以从侧面攻击给敌人打出各种异常状态
并且改变了连携系统
黎轨的连携是需要两个人物甚至三个人物靠近
才能发动,各种效果包括补尾刀,自动治疗,增强技能伤害和不良状态等等
简单来说自有移动不是类似DQ的无任何意义的移动
需要在寻找队友的同时找到敌人的侧面和背面进行攻击
对于人物的位置安排依然重要

8 人物的位置和AI
黎轨分了两种不同的AI,一个是动作模式,一个是指令模式
动作模式下就是类似伊苏的平衡,主动攻击,被动防御优先自保的AI
指令模式下是自由(按照进入战斗时的即时位置)前排后排等位置进行预先设置

9 总结战斗系统基本模式
遇到怪,会有导力器语音敌人的危险程度是否进入战斗
在地图上直接即时制简化版伊苏攻击敌人,可以直接用动作模式消灭敌人
也可以在敌人被寄到击晕时导力器提示下一键进入指令模式
根据导力器的不同配置效果会有不同优势
进入指令模式 每回合人物移动没有限制
寻找敌人的背面和侧面同时靠近队友以便发动连携的最佳位置进行攻击
可以随便关闭导力器的力场离开战斗。
可以一口气拉多个怪一起消灭
全过程无缝不需要切换场景
部分场景对战斗也有影响

10 动作模式和指令模式的难度可以分别设置


个人评价:解决了回合制战斗多个痛点,非常大的提升了游戏体验
回合制战斗最大的问题一个是速度慢,一个是行为模式类似以及固定
模仿JRPG做下来的国产单机RPG尤为明显在进入3D后回合制战斗就没有一个行的,
整个思维还停在大魄力排排站演出的基础上,在连击移动次序上都没有好好设计过
被诟病之后,包括仙剑在内全都转换为即时制的APRG模式
说好听点是创新即时制,说不好听点就是摆烂,回合制不会设计我就不做了
黎轨这套系统就目前看来把回合制和即时制放到一套系统里
虽然骨子里依然是回合制,但是也完全可以用即时制简化伊苏的方式完成大部分日常战斗
而且可以把即时回合难度分开设计,
这样可以再原本模式化的切换场景同样技能放一遍的回合制战斗中,
使用即时制模式大大加快战斗的速度和乐趣
把选择权交给玩家
你愿意使用即时制或者回合你自己去选。
而且在回合制战斗引入了身位效果,并深化引入了零碧里出现的仇恨机制,可以使用角色拉住敌人正面,然后其他角色从背面攻击的战斗方式

法老控在业界RPG大部分转ARPG并且自己的APRG能力也不错情况下
依然选择了即时+回合双模式,并且从现在看完成度非常不错,
这是他作为一家游戏厂商在回合即时战斗系统这方面认真进行的探索
我不知道如果这也叫摆烂不思进取,
那做不好回合制我就不做了吹即时制才是进步的厂商算什么?
这系统还有很多其他的要素。我这边只是简单介绍了总体的战斗模式



再来谈后半部分的新导力器
总体评价 集成化+链路属性回归
1 主核心回路不再提供魔法和各种特效
只提供人物属性的成长以及EP
也就是说人物的EP不再和链路长度有关,而是直接由主回路决定

2 魔法回路
只提供魔法,没有其他作用

3 重点:导力器回路
之前一直在讨论魔法要不要重新通过配置还是保持闪轨的自带魔法
黎轨直接跳出了这个逻辑,不再配置魔法,而是配置各种战斗特效
每个人都有 攻击 防御 魔法 特殊效果4条链路
一条链路最多4个孔
在每个孔装上回路,不同回路属性累计就可以配出不同的战斗效果
也就是说原本的配魔法,变成了配战斗特效
包括增加魔法范围 增加各种属性攻击伤害等等
如果说攻击防御魔法 这还是还是正常配置的话
EX特殊效果就是新增的设计
由于黎轨新增了指令和动作模式的切换
所以特殊效果中增加了大量的进入和推出指令模式的特效
上面所说的使用动作模式将敌人打到之后按键进入指令模式的特效全部都可以通过导力器来定制
这样连选择使用哪一位成员进入指令模式都可以成为战略的选择
你甚至可以专门搞一个角色来专门进行EX特殊效果配置


基本评价:法老控自己跳出了导力器只能配魔法的窠臼里
经过闪轨里对取消凑属性配魔法设计,玩家表达了不满
这次重新开始凑属性,但是不再配魔法,而是配置各种战斗特效和属性
这种设计即是对过去的继承 老玩家会很熟悉
但是也是系统的创新 会有大量新元素让玩家兴奋







以上是对黎轨战斗系统和回路系统的一点介绍和分析
后期可能会加些图,实际上看看那段视频和我的文字介绍基本就清楚了
法老控在黎轨的进化非常符合这家公司的风格:不冒进,不做大的改革,但是进化没有停下
不管是双模式的战斗系统还是新的AI导力器配置
可以看到很多玩家熟悉的元素,甚至取消了AT系统采用行动条,但是最后玩下来还是AT那个味道
但是仔细看,不管是动作模式还是回合制以及自由移动之后的身位元素和无缝切换的战斗系统都是会让老玩家眼前一亮非常具有新鲜感的设计
而且玩起来会更加流畅和舒服
这点就和画面一样
我不知道说黎轨的画面和PSP一样这种爆论怎么会说的出口
自己去官网看看截图
[url]https://www.falcom.co.jp/kuro/[/url]
https://www.falcom.co.jp/kuro/assets/character/individual/ss/agnes_01.jpg

如果你说这画面是PSP水平,那真的没有讨论的余地。



轨迹和伊苏单做目前都是1500万-2000万左右投入
闪1的时候只有800万
之后闪34和伊苏都有增加投入,到现在翻了2倍以上
所以说不增加投入也是扯淡
但是限于资金和45人左右,1年半一个单机的制作时间
不说和南梦宫这种级别厂家比
和国产的仙剑7 7000万 古剑3 5000万投入 制作人员上百 3年左右的制作时间比都差的远
目前国产这种大量堆3D美术和靠虚幻引擎东风的做法我不赞同,对于游戏本身设计并无好处
不过风气就是如此
法老控选择把有限的资源投入到系统设计地图设计玩法NPC配乐等其他地方,在画质上选择有限进化,这就是他生存的办法
我不知道评价一个游戏不评价这家的设计和玩法的进化,只有一个标准就是截图,画面截图好就是努力,截图不好就是垃圾
截图好就是3A,截图不好就是摆烂













再来系统说远超国产的问题
古剑3的问题
这篇知乎贴说的很完整
[url]https://www.zhihu.com/question/295154775/answer/542510927[/url]
但是有一点他还是没说到

仙剑7就试玩来我简单评价下
我不知道这个系统设计的目的是什么?
不说其他手感,什么闪避不能即时取消要等战斗做完之类
有一个最基本的问题:
仙剑7到底想要如何进行攻击?
看起来是要操作,用了真3的C技组合键打出不同效果,但是战斗如同刮痧,我打一个同等级的怪,一套操作打了7次快1分钟才打掉,
是技能?通过普通攻击累计气槽,通过气槽发动不同的技能造成大量伤害,这是个基本操作
但是他也不是,气槽不单单有CD,也就是不能连续发动,普通攻击累计气槽奇慢无比,要靠吃药补充,药品也有上限
这就是成了有两套资源在限制玩家的输出
所以仙剑7demo的BOSS战 普通攻击刮痧,攒气奇慢,吃药虽然快,但是药会吃完,吃完了如果不用普通攻击就没法用技能
最终成了我远离BOSS 等技能CD 吃药 等BOSS停下 我冲上去放个技能 离开 等下面一轮CD



其实古剑3的战斗的核心问题也是差不多的
我现在把这个问题说明白 国产单机在系统设计上和轨迹伊苏这种3线日式RPG的最大差距在哪里:
法老控的思路:每种行为都有回报,每个系统都是相互连接的。

拿黎轨来说,导力器新增了AI(可能这个设计会和剧情核心有关系),那么AI可以指路 AI可以告诉玩家什么时候进入指令模式
玩家普通攻击敌人 积累了两种资源 动作模式的气槽 和SBOOST 这个SBOOST系统是可以在指令模式下随时发动,其效果由核心回路决定,
玩家消灭敌人得到晶片制成回路,通过晶片配成回路和属性就可以在进入指令模式的瞬间提升各种效果
玩家进入指令模式 可以自有移动,移动可以到敌人背后侧位 可以靠近队友进行连携 通过连携攻击敌人又可以增加SBOOTS,
使用SBOOTS战斗评分又能增加,得到的晶片又多了可以解锁更多的回路和效果

你会发现在法老控的系统设计,所有行为都是有回报的,而且这个回报是越来越多,
不同的几个系统是相互关联的,你用这个另外一个也会增加而且的越用效率就越高
不存在双重限制的资源,只要累计就到位就可以释放。
这种非常正反馈的设计才是法老控系统设计的根本

我不是说游戏就该这么设计
不同的思路有不同的解
但是你用这个思路去看国产这几把剑的系统是不是就会问题?
没有正反馈,反而是负反馈,到处想办法限制玩家,不让玩家爽
古剑3我一开就玩 战斗中累计气槽奇慢无比 战斗结束气槽清空,玩家到下面一场战斗从零开始
这是正反馈吗?
古剑3快跑消耗气槽,格挡防御成功没有任何好处不说,还消耗气槽,
这是正反馈吗?
你搞个格挡成功,气槽给你瞬间加满不就行了?不给
古剑3 家园系统和其他系统有关系吗?基本没有基本独立,除了给你搞个房子看之外没啥意义
玩家不搞这个房子,竟然装备还升不上去,一定要用家园系统哪怕你根本不想造房子
他的思路是通过削弱玩家正常渠道得到装备包括购买 把正常增加装备放在家园里逼玩家去玩家园系统
这是正反馈吗?

再看仙剑7
一模一样的思路,你觉得仙术技能打的爽,我就是不让你累计气槽,我还要用CD来限制你的气槽
你碰到新的小怪,还不能直接用仙术打过去打出异常,还一定要先普通攻击技能才能用
普通攻击不但效率低,连累计气槽速度都慢,逼你用道具 加气,我道具还限制数量,连回复药都不给你
说到底一句爱护:我不给你资源,我不让你爽,我就是要负反馈给你,让你不爽

你要真像魂系列那样就是要虐玩家,但是核心是让玩家自己变强
国产这几把剑单纯就是不懂设计,不知道要怎么让玩家爽,
觉得我这么搞很像XX大作吧,玩家一定会开心的说你看他们在学XX大作诶,是进步,那就这么搞吧
所以分析什么手感都是次要的,最核心的是国产这几个单机RPG的设计思路全是学哪个像就行,我不在乎玩家爽不爽。

和法老控玩家一切做的都有意义,系统上都有正反馈,这差距不是技术而是根本思路上的差距
SidWaj-avatar

SidWaj

我放到word里了,总共4771个字,我服了。
H377-avatar

H377

[s:a2:doge]
我反正每作都买,最近几个月每天两小时
终于到了创轨
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Aethir

[s:a2:不明觉厉]法老控反正我玩着挺舒服就是了,你说的好像也那啥了估计等会下面就有一大堆反驳的人了
总之就是不明白个小圈子游戏只想安安静静玩为啥总有那么多人来踩,难道其实轨迹人气很高的吗[s:a2:囧2]
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OGChaotic

[url]https://www.falcom.co.jp/kuro/[/url]


官网直接进去就可以看一些过场动画演出
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ShadowCreatureZ

阻止我入坑轨迹的只有一个,整个系列剧情竟然是连续的,半路入坑太折磨,想想还是算了。同家的伊苏隔壁的传说入坑倒是没啥压力,唉
老鼎TAT-avatar

老鼎TAT

轨迹的战斗系统一直做的不错吧
就连闪轨时期虽然剧情很惨 战斗系统还是一直改良
不过就像你说的falcom重心没有放在画面上
大概就是每一作比上一作进步一点点的程度

现在的情况就是有兴趣入坑的玩家看到的是
相对其他游戏较差的画面跟人物动作, 卖的跟其他日厂游戏一个价格
很难吸引到新玩家, 更别提剧情还从系列低点闪轨12开始连贯
隔壁炼金工房莱莎系列重美术轻玩法 销量直接成为系列第一梯队
人毕竟是视觉的动物[s:ac:goodjob]
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1ge

反正泥潭很多人仿佛和法老控有仇似的,你打这么多字他们也未必看[s:ac:哭笑]
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holycheesestick

黑到无所谓
我这个每一作都入的人 闪轨是什么垃圾样子我比你们云玩家清楚 我甚至在贴吧因为喷闪1闪2闪3是狗屎和别人吵起来过
我只是希望来点高级黑
别都是下面这种低端生物


[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202108/27/biQbad5-74avKuT3cS15l-8l.png[/img]
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quiv

falcom战斗系统无论是轨迹还是伊苏都很有特色的,加上jrpg可以说独一家的npc对话网(虽然水平下滑了),只能说40年黑字的底蕴还是有货的
所以加藤什么时候爬,jdk都砍预算我真的佛了
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Kaifer

国产系列作品系统缺乏延续性,想一出是一出,啥看起来好就学啥,实际上最喜欢被模仿的魂系游戏人家有一个非常清晰发展脉络,只狼的惊艳最终是恶魂一路发展而来的,这也是为啥大部分类魂游戏都失败了,而成功的模仿者都是依靠自己的系统走出了一片天(空洞骑士,仁王)
F社在arpg和传统回合制上慢慢推进改动,低成本高回报徐徐图之,比起3a反而这种稳定产出的设计套路更值得国内厂家学习。
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Rad

还拿国产rpg来当拐。。是嫌国产单机市场还不够惨吗[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc587c6f9.png[/img]
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Sig ty

我觉得有道理
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PoonSquad

看来轨迹是真的不行了,要拉仙剑7这种东西来垫脚[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]
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Shumpty

黎轨这作这个无缝切入和切出战斗的方式确实和神界挺像的,不过不知道这作还有没有偷袭逃跑奇袭之类的设定了,关闭立场切出战斗感觉就取代了之前的逃跑的功能
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The Mattdalorian

喷轨迹的人又不玩轨迹,写那么多没用
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ogdirtybeard

你要抡社长气量狭小不能容人,我和你一起抡
但是抡要讲道理摆事实,对吧
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holycheesestick

[quote][pid=545047137,28245948,1]Reply[/pid] Post by [uid=39675507]反顾[/uid] (2021-08-27 15:33):

喷轨迹的人又不玩轨迹,写那么多没用[/quote][s:ac:哭笑]

让我想起了NGA那个B站直播创轨刚结束就来发帖我觉得创轨不行的帖子
就算是看直播我估计也就看了几个小时[s:ac:哭笑]
Abenttreeowl-avatar

Abenttreeowl

楼主很用心了,差不多吧昨天演示视频的内容直接翻译了一遍过来了。
轨迹系列的战斗系统是我一直坚持玩下来的主要原因之一,虽然闪轨和创轨相比没有特别大的变化但是每部都有点小改动玩起来还是很开心的。
不过这部弄的这个双系统我觉得有点疑惑....按说他家一直是伊苏系列主打即时战斗,轨迹系列一直做传统回合制,这次结合到一块儿我个人感觉最大的问题就是打小怪自由切换还好,打剧情战boss战的时候没法切换怎么去熟悉这个系统是个问题。而且我觉得轨迹系列没必要做跳过小怪战斗这种内容啊,每部都是前中期装配差不多的时候就可以很轻松的秒小怪了,别把小怪做的太肉就没问题。
最后还是要说一句,自由移动不消耗回合好评。
!!!!aljoker!!!!-avatar

!!!!aljoker!!!!

轨迹侠?[s:ac:哭笑]系统多好也不太拯救得了剧情,感觉闪轨强行后宫劝退太多人啦