[讨论] [游戏安利] 聊聊为什么银河战士5时隔20年依旧站在金字塔尖的最顶端

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UnmaskedJedi

2021-10-07T10:51:49+00:00

先注明下,这个帖子是借着密特罗德聊聊整个类型游戏,所以发游综了,以防版主因为发错区锁了。
先抛出观点,银河战士5高处不胜寒的地方,在于游戏驱动力和地图设计的完美协调。绝大部分类银河恶魔城的驱动都是rpg式的,而银河战士是银河战士式的。为什么选rpg,因为hold不住能力提升的流程破坏,地图设计不来。

空洞,血污,奥日等等游戏,收集品并不都是很有用,角色成长往往较慢,大部分时候你觉得提升了,但又没完全提升,直到终盘你也只是觉得我变强了。而银河战士的提升,只能用刚猛来形容,每个道具的入手都会让你巨爽,像宽光束冰冻连跳这种神技,轻轻松松就给你了。而且流程安排巧妙,入手道具前,对应解法的门,高台,砖块,怪物会疯狂刷存在感,得到道具之后就是一轮爽收。
真正质变的是后期流程,游戏给你的能力,竟然已经刚猛到无限跳(是的这游戏不需要跳台子),无敌,无敌冲锋,秒杀,全屏秒杀的风灵月影流了,操作变没变强不知道,但我已经是神了。和前期如履薄冰的体验对比,带来了无与伦比的正反馈。
但你接着就会发现,你虽然成神了,但又没完全成神。你依旧在任天堂的流程里再走,你强了但地图也巧妙发生了变化,游戏并没有失控,而玩家的体验也得到了实在的提升(无敌无限跳涂格子的快乐你懂吗),这个可太牛逼了。回到开始的立论,别家做不出这个点就在这里,所以只能用rpg来降低角色性能,降低地图设计的强度。

所以银河战士是极致的,完美主义的设计,像一个完美自洽的机关盒。而恶魔城向的rpg系统泛用性更强,玩家爽快感成就感差一些,但实实在在降低了脑力成本的同时,也带来还不错的体验。用一个比较冒犯的评价,或许是是天才与勤奋的差别。
顺手推荐一个叫carrion的游戏,就是那个大克苏鲁吃人的游戏,正好在xgp里。当时就觉得好爽,但没有玩银河战士所以不知道。现在回头看,carrion是我玩到传承银河城最正宗的一个游戏了。同样的科幻惊悚,没跳台子,勿需担心血药,没rpg,解密嵌套的流程,角色能力成长到可以席卷八荒依旧流程不失控,有东西的。
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ɪᴬᴹ 么™ ZᴀRɪX サ ツ

不在操作难度上难为人是我很喜欢银河战士的地方,哪怕是100%收集的几个凤凰之舞难度也远低于几个独立游戏的操作精度要求。

当然,乱序的操作要求就高了,我是说通常通关啊。在普通玩家和高级玩家之间平衡取得很好。
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Darugo Sueño

银河战士的地图更像给玩家一个游乐场,练好了技术就去玩挑战吧,这些地图都给你设计好了。地图设计真的厉害了,比如有几个一周目正常流程最后收集的地方,其实是乱序通关的关键点,没想到设计者已经想到了,相比纯粹挑战的收集要素,这种设计感更强
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Fawx

密特罗德和任天堂其他ip一样,新手有新手的通关,高玩有高玩的乐趣。主要着重玩家能力的提升。这些马力欧和塞尔达传说也有体现,最新的马力欧奥德赛和塞尔达传说旷野之息的速通也是那么回事。大多数类密特恶魔城包括恶魔城本身都是玩家操作游戏角色根据游戏进度而能力变强。另外RPG类游戏可以通过重复刷经验做到等级压制从而得到正反馈,这些都是可见的。但是要做到玩家自身能力提升这个要看个人能力素质了,有的是天赋,有的靠练习,这种慢热的回馈在现在这种快餐氛围下其实有点不起眼,也注定了门槛高。
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Xyieria

道理我都懂,但楼主你在nga生存恐惧评分里打了个三星半7分是手滑点错了吗[s:ac:喷]
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pais

和马里奥一样,只追求通关,几乎就是线性地图,一路a过去就行,但要全部探索,那可不容易。
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Fawx

Reply to [pid=557546050,28921391,1]Reply[/pid] Post by [uid=105589]stampede[/uid] (2021-10-12 19:15)
他观点的转变也高玩发现破序玩法之后转变的。之前和媒体的风向一致呗。
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Erickhech

Reply to [pid=557546050,28921391,1]Reply[/pid] Post by [uid=105589]stampede[/uid] (2021-10-12 19:15)
说明对lz而言,这类游戏顶点就7分呗[s:ac:哭笑]
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Vucter

Reply to [pid=557546903,28921391,1]Reply[/pid] Post by [uid=63123110]nafzolt[/uid] (2021-10-12 19:18)
看lz的那个评分写的,应该是觉得这是个优缺点都很突出的作品,优点可以被称作几乎能掩盖所有缺点的天才设计,但是被emmi追烦了打了个七分
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J_

[s:ac:哭1]刚通关我就想玩新作了
再不济给个融合重置玩玩吧
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Ourozuu

[s:ac:吻]刚到,打了开头 感觉确实不错
但看评价总觉得流程应该再长一点
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Depresssso

某种意义上,如果你想真正挑战密特罗德的设计,就意味着你要几乎舍弃除去地图和动作以外所有的元素,单纯的靠这二者的交互来作为游玩动力,所以这也导致了这个类型如果真的想模仿,想做到极致,那最后其实也只有超银一种形态,到头了。融合可以算作另一个发展方向,牺牲了一部分自由性,但把gameplay叙事和氛围渲染做到了极致。这次生存恐惧有趣的一点是它对于新玩家是融合,对于老玩家来说可以接近超银。
至于emmi我觉得也是食之无味,但也不算设计的糟糕,主要是没啥玩点,虽然一周目压力是给足了,但确实没有当初x复制体的那种惊悚感,我心里就把这锅推给水银蒸汽算了[s:ac:哭笑]
另外月下的诞生其实也给了业界一个信号,那就是可以加入类似rpg的系统,去冲淡关卡设计压力,吸引更多圈外人来玩,同时地图也可以做的更大更广(我这里的语气是中立的,大和广并不意味着更好),其实发展到现在二者不能算同类型游戏了,真正去挑战密特罗德的独立游戏也少之又少。
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Fawx

Reply to [pid=557549989,28921391,1]Reply[/pid] Post by [uid=9643064]dosnow[/uid] (2021-10-12 19:32)
按照顺序,超级密特罗德的重置应该上了。
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UnmaskedJedi

[quote][pid=557546050,28921391,1]Reply[/pid] Post by [uid=105589]stampede[/uid] (2021-10-12 19:15):

道理我都懂,但楼主你在nga生存恐惧评分里打了个三星半7分是手滑点错了吗[s:ac:喷][/quote]不矛盾啊。两分扣在和emmi。emmi是可以从主线里单摘出讨论的东西,emmi很屎但不影响主体是人中之龙,唯一的创新结果效果一般,这让我很悲观。一分扣在太不会包装了,已经做了这么好的场景设计和美术了。故事也是有情节的,多做一些剧情和设定的补充,应该可以吸引到更多玩家的。
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JohnnyBlaze

我,玩下来的感觉就是,任天堂就是任天堂,关卡设计独一份
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Vucter

我觉得lz这么说比起很多地方直接拿ip压人或者给别人扣奥日空洞小鬼帽子好多了,一个游戏好肯定是设计好,通过一些设计的安利来扩大密特罗德这个伟大ip的游戏群体我觉得才是正路

我觉得其他银河城和密特罗德的一个很大区别是,密特罗德有很强的单版面设计和小版面设计

比如空洞骑士,空洞骑士的设计除了平台跳跃关卡之外,我觉得基本体现在区域之间连通的能力锁设计,通过多道路多能力锁的组合整合出了四通八达的感觉,带来一定的通达感和自由感,也带来了一些路线的多变性,但这个整体来说是银河城很多都有的,只是空洞骑士不错的体量带来了非常多的组合和不错的效果

但缺的是单版面、多版面设计,很多银河城游戏的能力很多都设定为移动能力(有句话叫进了银河城游戏先找二段跳),但密特罗德拥有了非常多的隐藏砖和地形破坏能力,导致其有一种破坏能力之前是一个地图,有一种破坏能力之后是另一个地图(举个例子就是团身攻击,和部分版面针对团身攻击隐藏砖的设计)。另一个例子是针对加速跑-凤凰之舞多了很多单板面、跨版面的二次设计,很多地形刻意为了加速凤凰,蓄加速进行了设计,使得单张图有了加速蓄力后更多的跑法

所以我觉得密特罗德地图设计一个很重要的,大多数银河城游戏没有的是移动能力-破坏能力-针对加速二次设计的叠加,营造了密特罗德那种机关盒般的地图感觉。只有空间移动能力的话,地图设计就有点偏向跳跳乐那种了,机关盒的破坏重整的设计是很难出现的,这样其实就解放了部分版面的设计压力,只需要和平台跳跃设计类似(比如经典2D马,一个关卡、区域一个对应的机关,然后版面内起-承-转-合),不是说这样不好,只是密特罗德比起这样多了更多的精巧的感觉。释放之后这样的银河城游戏只需要专注于区域连通设计就可以了

个人银河恶魔城游戏玩的不够多,如果云了的话请老哥们指正和补充,还有类似的东西我在ns吧发了一次,结果根本没人回(
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UnmaskedJedi

[quote][pid=557550309,28921391,1]Reply[/pid] Post by [uid=7673461]z743307577[/uid] (2021-10-12 19:33):

[s:ac:吻]刚到,打了开头 感觉确实不错
但看评价总觉得流程应该再长一点[/quote]流程其实并不短,很多人晒的十小时只是游戏内计算的时间。现实时间肯定要20h以上。我打了二周目一次全收集就40h+了
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YungZakk

[s:ac:哭笑]生存恐惧我爽完了,就问老任能不能把超级密特罗德按生存恐惧的规格重置一下。再带大伙爽一把
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UnmaskedJedi

[quote][pid=557546903,28921391,1]Reply[/pid] Post by [uid=63123110]nafzolt[/uid] (2021-10-12 19:18):

他观点的转变就是在高玩发现破序玩法之后,之前和媒体的风向一致呗。[/quote]破序玩法我也看了,但我觉得这种东西并不能纳入到评价体系里。前几年玩quake,入门练平移跳圆弧跳就花了几十个小时,我自己是很爽,但我觉得普通玩家想玩就得练高阶技巧是个很nt的设计。还好银河战士并不是。而破序列速通那些东西,是给真正热爱和懂这游戏的玩家准备的,对于他们来说,评分有意义吗。
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Sparkcadia

之前看银河城的视频里面有说到,“《密特罗德》几乎扁平的角色构成,意味着这部作品有着无比巨大的关卡设计压力,并不是所有人都能够轻易驾驭”