YUKI
2020-06-17T02:14:13+00:00
最近tlou2的争论,不少游戏媒体在评测中纷纷使用“艺术”,“第九艺术”等说法,让我有些患上了“第九艺术PTSD”。
在我看来,如今的游戏媒体(尤其是国内的游戏媒体),对于“艺术”这个词滥用,类似于扯虎皮,等同于“假大空”,正因为言之无物,才只能空洞地堆彻词语、浮夸地赞美,以掩盖内容的苍白。
1.游戏媒体所说的“艺术”,究竟是哪个“艺术”?
我们在讨论的时候,一个重要的原则就是确定好讨论的内容是什么,这是前提。
举个简单的例子,例如一篇关于《我的父亲》这篇文章,让读者阅读,所确定的第一件事便是“这是谁的父亲?”,是张三的爸爸,还是李四的爸爸?如果没有确定这一点,这篇文章剩下的内容便无从谈起,最起码,读者也要知道这是“作者的父亲”。
而游戏媒体在吹捧“艺术”的时候,便犯了这种错误,“艺术”虽然是个很简单的词语,但这个词语所包含的意思太过宽泛,模糊不清。
首先表明一下我的身份:普通玩家,理工科毕业,在学习成长过程中几乎没有接触过关于美术、艺术之类的学习。在这种情况下,我对“艺术”的理解就很浅薄,谈起“艺术”,我只能想到美术馆里的那些艺术品,想起《蒙娜丽莎》,《思考者》。
而如果读者是一位受过系统学习的艺术生,例如中央美院毕业的学生,对于“艺术”的理解,势必和我有很大的不同。
简单来说,便是“艺术”作为一种非实物的存在,很难在讨论的时候形成一种总体共识,“最新的iPhone”,这种实物是非常具体的,可以拿来讨论,可是在文章中生硬地抛出“艺术”,便很难进行讨论了。
在这种情况下的讨论,毫无价值。
2.游戏媒体,是否有资格谈论“艺术”?
我们做任何事情,都需要一种前提,或者说是资格。
云玩家如果仔细云完了剧情,就有资格参与剧情讨论了,但如果贸然对需要亲自游玩才能了解的gameplay部分大放厥词,自然会受到鄙视。
一部电脑的CPU,普通用户能够直接使用,无需了解什么;电脑爱好者在谈论这颗CPU的时候,需要了解清楚这颗CPU的工艺制程、主频等参数;再往后,芯片开发人员需要通过长年累月的学习和智慧,才能真正了解这颗CPU的工作原理……
而到了“艺术”这里,我们也需要承认一个事实:对于艺术的评论,也是需要资格的。
你需要阅读相关的书籍,需要学习相关的理论和厉史,或者需要接受相关的教育。。。。
因此,当一个普通的游戏编辑和你大谈“第九艺术”的时候,你首先需要在意的是“他是否有足够的资格谈论游戏艺术?”
据我对相关从业者的粗浅了解,呵呵。。。
3.游戏是否需要成为“艺术”,游戏是否是一种“艺术”?
首先是,游戏,或者准确地说,电子游戏,是否需要成为“艺术”?
这点我们如果从目的来说,游戏是一种文化消费品,根本目的是提供一种娱乐。
山内溥曾经说过“游戏是一种非必须消费品,如果不好玩就没人购买”。
对于玩家来说,说提供了娱乐;对于公司来说,游戏作为商品提供利润。
我们在讨论游戏的时候,最常用的也是“这个游戏好不好玩”,而不是“这个游戏是不是一个艺术品”。
因此,游戏是否需要成为一种“艺术”?我觉得是不需要的。
游戏诞生的目的不是成为一种艺术品,而是一种文化消费品。
那么,游戏是否可以是一种“艺术”?
这点相信是许多像我这样的普通玩家很迷惑的,因为这个问题也相当宽泛,需要大量相关领域的知识。
以我自身的知识和体验,我没法回答这个问题,但我的确在一些游戏中体验到了远远超过“好玩”的经历。
无论是《生化奇兵:无限》对于叙事和游戏机制的结合、《Ever17》中使用视觉小说独有的手段进行视角欺骗、《辐射新维加斯》中独特的网状故事结构、《这是我们的战争》中对于战争的无声控诉、《艾迪芬奇的记忆》中对于死亡这一主题的探讨……
我不知道这是否能够称之为“艺术”,但这些游戏毫无疑问都超过了“好玩”这个游戏的核心要求,在其他方面进行了大胆的探索。
如果这些就是“艺术”的话,我认为,游戏可以是一种“艺术”。
4.评论游戏,请回到本身,莫要乱用“艺术”
就像我开头所说,游戏媒体对于“艺术”的滥用,本质上是由于言之无物,对于游戏本身的挖掘不够,于是只能说些大而空的评论,扰乱视听。
此外,还有游戏媒体自身对于“游戏”这一媒体的社会认同不满,希望通过鼓吹“艺术”而抬高游戏这一媒体的地位。这是一种不自信的表现。
无论是玩法、关卡设计、剧情、画面,还是细微的难度设计、游戏优化,明明一个游戏有那么多可以谈的地方,你怎么就能生硬粗暴地丢出一个“艺术品”?
游戏媒体是面对玩家的,实诚点,别端起架子想要飘在云端。
玩家只关系这个游戏好不好玩,至于是否是“艺术”,who cares?
在我看来,如今的游戏媒体(尤其是国内的游戏媒体),对于“艺术”这个词滥用,类似于扯虎皮,等同于“假大空”,正因为言之无物,才只能空洞地堆彻词语、浮夸地赞美,以掩盖内容的苍白。
1.游戏媒体所说的“艺术”,究竟是哪个“艺术”?
我们在讨论的时候,一个重要的原则就是确定好讨论的内容是什么,这是前提。
举个简单的例子,例如一篇关于《我的父亲》这篇文章,让读者阅读,所确定的第一件事便是“这是谁的父亲?”,是张三的爸爸,还是李四的爸爸?如果没有确定这一点,这篇文章剩下的内容便无从谈起,最起码,读者也要知道这是“作者的父亲”。
而游戏媒体在吹捧“艺术”的时候,便犯了这种错误,“艺术”虽然是个很简单的词语,但这个词语所包含的意思太过宽泛,模糊不清。
首先表明一下我的身份:普通玩家,理工科毕业,在学习成长过程中几乎没有接触过关于美术、艺术之类的学习。在这种情况下,我对“艺术”的理解就很浅薄,谈起“艺术”,我只能想到美术馆里的那些艺术品,想起《蒙娜丽莎》,《思考者》。
而如果读者是一位受过系统学习的艺术生,例如中央美院毕业的学生,对于“艺术”的理解,势必和我有很大的不同。
简单来说,便是“艺术”作为一种非实物的存在,很难在讨论的时候形成一种总体共识,“最新的iPhone”,这种实物是非常具体的,可以拿来讨论,可是在文章中生硬地抛出“艺术”,便很难进行讨论了。
在这种情况下的讨论,毫无价值。
2.游戏媒体,是否有资格谈论“艺术”?
我们做任何事情,都需要一种前提,或者说是资格。
云玩家如果仔细云完了剧情,就有资格参与剧情讨论了,但如果贸然对需要亲自游玩才能了解的gameplay部分大放厥词,自然会受到鄙视。
一部电脑的CPU,普通用户能够直接使用,无需了解什么;电脑爱好者在谈论这颗CPU的时候,需要了解清楚这颗CPU的工艺制程、主频等参数;再往后,芯片开发人员需要通过长年累月的学习和智慧,才能真正了解这颗CPU的工作原理……
而到了“艺术”这里,我们也需要承认一个事实:对于艺术的评论,也是需要资格的。
你需要阅读相关的书籍,需要学习相关的理论和厉史,或者需要接受相关的教育。。。。
因此,当一个普通的游戏编辑和你大谈“第九艺术”的时候,你首先需要在意的是“他是否有足够的资格谈论游戏艺术?”
据我对相关从业者的粗浅了解,呵呵。。。
3.游戏是否需要成为“艺术”,游戏是否是一种“艺术”?
首先是,游戏,或者准确地说,电子游戏,是否需要成为“艺术”?
这点我们如果从目的来说,游戏是一种文化消费品,根本目的是提供一种娱乐。
山内溥曾经说过“游戏是一种非必须消费品,如果不好玩就没人购买”。
对于玩家来说,说提供了娱乐;对于公司来说,游戏作为商品提供利润。
我们在讨论游戏的时候,最常用的也是“这个游戏好不好玩”,而不是“这个游戏是不是一个艺术品”。
因此,游戏是否需要成为一种“艺术”?我觉得是不需要的。
游戏诞生的目的不是成为一种艺术品,而是一种文化消费品。
那么,游戏是否可以是一种“艺术”?
这点相信是许多像我这样的普通玩家很迷惑的,因为这个问题也相当宽泛,需要大量相关领域的知识。
以我自身的知识和体验,我没法回答这个问题,但我的确在一些游戏中体验到了远远超过“好玩”的经历。
无论是《生化奇兵:无限》对于叙事和游戏机制的结合、《Ever17》中使用视觉小说独有的手段进行视角欺骗、《辐射新维加斯》中独特的网状故事结构、《这是我们的战争》中对于战争的无声控诉、《艾迪芬奇的记忆》中对于死亡这一主题的探讨……
我不知道这是否能够称之为“艺术”,但这些游戏毫无疑问都超过了“好玩”这个游戏的核心要求,在其他方面进行了大胆的探索。
如果这些就是“艺术”的话,我认为,游戏可以是一种“艺术”。
4.评论游戏,请回到本身,莫要乱用“艺术”
就像我开头所说,游戏媒体对于“艺术”的滥用,本质上是由于言之无物,对于游戏本身的挖掘不够,于是只能说些大而空的评论,扰乱视听。
此外,还有游戏媒体自身对于“游戏”这一媒体的社会认同不满,希望通过鼓吹“艺术”而抬高游戏这一媒体的地位。这是一种不自信的表现。
无论是玩法、关卡设计、剧情、画面,还是细微的难度设计、游戏优化,明明一个游戏有那么多可以谈的地方,你怎么就能生硬粗暴地丢出一个“艺术品”?
游戏媒体是面对玩家的,实诚点,别端起架子想要飘在云端。
玩家只关系这个游戏好不好玩,至于是否是“艺术”,who cares?