VeronicaIsRich<3
2021-10-15T13:38:46+00:00
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青春唱响晨曦的朝阳,梦想点亮永夜的星光。Hello大家好,我是“曾经也幻想能当个偶像但我长了一张与我头像的颜值完全成相反数的脸庞”的风铃酱。由南梦宫出品的15周年系列作品《偶像大师:星耀季节》在10月14日登录PlayStation与Steam平台,游戏和DLC的售价……挺贵的。由于我本人没有玩过系列前作(毕竟它都快比我岁数大了),所以在本文中我将只在前言部分对此系列做一些概括,正文将主要面对和我一样的“船新”经纪人介绍本作的玩法与相关评价,如果您对“偶像大师”系列有一定了解请跳过前言,因为它只涉及到一些众所周知的信息。
需要首先指出,截止到此文发布时我尚未通关,一是因为在阵容编排和战术规划上非常耗费时间,而且本游戏的特点让本就严重缺乏节奏感的我很难保持连续长时间的注意力集中。二是本游戏在剧情上没有太多必须要通关才能知晓的信息,所以并不影响写作测评。
另外,经楼下用户提供[quote][pid=559518411,29011389,2]Reply[/pid] Post by [uid=34685602]脑复康希西家[/uid] (2021-10-19 09:24):
喂狗组搞了个攻略表格,可以用[url]https://docs.qq.com/sheet/DRmRCQkpWckJMRUl4?tab=kt1jyj[/url][/quote]关于角色培养对话的问题可以参考
以下是正文
零、坂上阳三的炽燃决心
一、人设舞台:公主降临到我身边
1.1 多样而完备的角色展出
高雄統子(灰姑娘女孩的动漫导演)在2016年的采访中这样说道,“我要把她们描绘成真诚地相信自己的努力终有回报的女孩,从而产生一个让观众忍不住要为她们加油并看到她们成功的故事。所以我更愿意把她们称为公主而非偶像。[7]”
我觉得用这段话来形容《偶像大师》的情感内核再合适不过了。29个来自系列前作中不同事务所的公主们(其中包括一个新角色:奥空心白),聚集在Project Luminous成为了一个全新的组合团体,她们虽然天赋与性格各异,也都达不到完美,但他们仍然在这段短暂的旅途中,成功打破了事务所的隔阂,彼此之间为成为伙伴携手同心,贡献了自己所有的真诚与努力,散发着最简单而纯真的魅力。
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(奥空心白的生日是偶像大师街机发售的日期,它的三维也是街机尺寸)
在游戏的大部分时间里我们将在视觉小说中度过,以帮助玩家充分了解她们每一个人并融入一个更鲜活的集体环境,每一天清晨都会有其中一位向我们问候早晨,结束工作后也会有一位给我们祝福晚安。在我们训练、工作或是舞台演出的前后往往也都插入了对话剧情,一些主题性质的故事甚至会贯穿一整个月的活动。例如整个4月份我们的课余活动就是组织“赏花季”,6月份我们在拍偶像纪录片,8月份集训期中大家会一起帮助奥空心白截开心结,所以整个剧情是以月份为单位展开,每个月份也都有一个独特的标题。
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偶像们的人物模型都很精致也很可爱,她们当中大多数人的形象和性格特点具有很高的辨识度(但也有少数几位的模型有些撞脸),即便是刚接触的玩家也可以在游戏开始阶段里一个多小时的视觉小说部分了解她们,并且应该会至少喜欢其中一两个。她们有的和女儿一般可爱,有的和姐姐一样可靠,有的邪王真眼中二病爆棚,有的懒惰天使只想着电视前的沙发。
所以在与偶像们接触的日子里,每天或是欢声笑语,或是鸡飞蛋打,但同时,这个大家庭里也留下了她们每个人独特的回忆,她们相互帮助相互鼓励,会在周末互相结伴出游,也会为每一个成员送上生日祝福(虽然这个祝福方式不管重复多少遍都会一脸的惊喜与意外)。
1.2 轻柔而不失亮点的剧本呈现
当然,游戏的主线剧情不太可能超出我们的预期范围,所以对剧本大纲没有太多可介绍的内容。游戏主线故事可以分两条线索,一是对Project Luminous来说,从4月到12月我们将步步为营地将luminous的少女们送上冠军宝座。二是奥空心白的成长与蜕变,这是唯一一个全新角色,她具有超强而全面的能力,所有属性成长都非常快,但是她只会学习和模仿,没有自己的“舞台灵魂”,我们在9月份之前要帮助她真正明白自己为什么站在舞台为什么选择偶像之路,以及解开她与反派成员亚夜的情感纠葛。
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不过说是反派,其实故事没有传统意义上的敌人,包括之前被主要宣传的亚夜,也更多地是作为亦敌亦友的对手出现,类似于《Love Live》和《Idoly Pride》这些偶像类番剧的处理办法。毕竟这不是隔壁需要处理狗仔队和内斗圈的《偶像经理人》,正如我们开头所说,这款游戏所营造的是公主们爱与梦想的花园,所以这里有的是,一位温柔能干的主角、一位信任下属的老板和三位兢兢业业的助理,加上许多个善良的场外援助和永远不会在数量上减少的粉丝们共同打造的乌托邦。
实话说填充于几乎每一个角落的长对话可能都没什么存在的必要性,因为都是十分日常的交流,仿佛全程是在看一部偶像综艺。但是在为数不多的关键剧情处,环境的渲染和内心情绪的烘托仍然十分到位,背景音乐的设置也恰到好处(这好像是句废话)。所以虽然剧本结构相当简单,但它依然回馈了观众付出的时间。
二、演出舞台:披着音乐外衣的QTE游戏
2.1 应该让AlphaGo来玩,它一定会很擅长
难,是真的难……机制复杂,眼神也不够用,节奏感不好反应也跟不上,总之这款游戏似乎在反复提醒我,年纪轻轻就这样应该赶紧去看大夫了。所以在这部分我们主要介绍一下演出系统的理论机制,因为无论在这里我说的多么详尽清楚,都只是“站着说话不腰疼”,操作起来是完全另一码子事。
在4月我们会通过一些非常简单的按键小游戏填充日常训练内容,5月之后我们可以使用快速训练跳过它。而贯穿全程的游玩内容主要是演唱会,其实还包括试镜、偶像祭和组曲演唱会,不过她们的核心机制是一样的,试镜多了一轮劲舞团操作,偶像祭要点出技能干扰对手(这个技能比较重要,请在7月特别注意),组曲演唱会是三首歌曲串烧,你需要组合3只队伍共同完成。所以我们这里只介绍演唱会操作。
演唱会需要达到指定的“震撼全场”等级,不过这个等级似乎就是屏幕左边对应的分数除以10000得来的,我暂时没有发现它有什么独自存在的意义,总而言之,就是我们需要最高效率地得分。
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但如果想要如同普通的音乐游戏那样,“听着音乐打着拍,跟着节奏一起摆”,那么您可能会有些失望。音乐游戏之所以叫音乐游戏,简单来说就是因为把音乐关了这个游戏就不好玩了,但理论上《偶像大师》我们应该是可以堵着耳朵玩的。因为在本作的所有的指令圈扩散遵循着自己固定的速度,我们其实要练习的不是节奏感,而是按键间隔和顺序的熟练度。甚至可以说,我们在玩的是一个慢摇版的格斗游戏,要反复的是练习出拳与搓招的方式,不过这个比喻可能也有失偏颇。专业人士管这个节拍叫“弱拍”,不管它是什么拍,他要求我们全程需要固定频率地按键。不同歌曲的频率有的快有的慢。
比如下面这个视频中的歌曲《Spread the Wing》,是一首前期比较简单的歌,我用PR大概测量了一下,录影的采样速率是30fps,按键频率的理想值似乎为20帧一次(0.67秒),17帧我按键一次判定为perfect,15帧一次就是Good,换算一下允许误差大概为0.1-0.13秒。虽然我们并不需要强求全程每一次按键都是perfect,但是perfect的数量将很大影响后面的安排。
2.2 我们能做的有哪些
虽然这个同频按键确实有些难以长时间维持成功率,不过实际上转换一下理解思维,我们能感受到设计者所想打造的不一样的气氛,或许您可以收获不一样的乐趣。毕竟这个游戏叫“偶像大师”,而不叫“节奏大师”。正所谓“观众找享受,演员找罪受”,如果我们把能自己带入到舞台上演员或者表演前编舞老师角色中,其实我们情绪的起伏和他们才是同步的。
在这里开个小玩笑,在现实的演唱会我们看到的可能是这样的节目:首先,偶像会非常认真的给我们唱前半部分平稳的歌词。然后,到了要转向高潮时她忘词了,所以会举起手示意我们“大家一起来!”。最后歌曲进入高潮部分歌手把麦克风指向了观众席,这个时候偶像本人是可以不唱歌的,但现场的氛围却是最热烈的。这个阶段划分就对应着我们要处理的三个步骤:普通指令、回忆绽放和齐唱绽放。
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按照这样的节奏划分,我们可以明确自己要在一首歌曲中做什么:
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为什么要这样做呢?因为见过演唱会的都知道,偶像唱得跑不跑调其实没那么重要,因为大家只能记得住满场挥舞的荧光棒和粉丝们山呼海啸的呐喊。同样的道理,对于偶像大师来说,演出质量的重点都在绽放阶段。
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2.3 如何创造华丽的演出
战术明确了要想办法实现它。我们前面说过,偶像大师中我们要练习的不是节奏感,而是按键顺序熟练度。具体来说它下面三个机制基础上:
第一,游戏中每个人物有红蓝黄三色属性,分别对应唱跳Rap篮球,
呸!是唱、跳和视觉。一首歌会在演唱时随机切换当前场上观众想看的倾向(其实每个舞台每首歌的时间轴也是固定的只是我们事先不知道)。颜色循环一定遵循蓝黄红蓝黄红的规律,如果起始颜色不是蓝色,也会按照这个顺序排列。比如他可能会在歌曲开头是蓝色的,中间是黄色的,最后是红色的,也可能先是红色,再是蓝色,最后黄色,但它一定不可能在蓝色之后变成红色。回看录像可以发现它差不多是按照每隔1/3截开的,虽然我们看不到歌曲进度条,但是这关系到我们如何选择进行齐唱绽放的角色。
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齐唱绽放是我们的主要爆发期,一般来说,我们一首歌会释放两次齐唱绽放。不过理论上或许是可以做到三次的,因为经过测验在第一阶段全部打出perfect不使用回忆绽放的情况下,可以在转阶段之前满怒气,如果全程完美达成的话,我们可以安排三次齐唱绽放。但是第一,鉴于在下一条中将要介绍的机制,如果为了刻意达成三次爆发我们就必须在舞台变色之前释放齐唱绽放,这样会导致当前颜色属性最高的角色失去很多得分机会。第二,实际操作中我试过很多次,即便在回忆绽放的帮助下,也没办法在后两个阶段保持高perfect率(所以说AlphaGo比较合适),于是我选择两次齐唱绽放的安排。
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如上图,要在转换颜色的瞬间释放齐唱绽放,我们要分别用后两种颜色属性值最高的两名角色。例如如果现场气氛是蓝黄红,那么我们要选黄色数值最高角色在进入黄色阶段的瞬间绽放。第二次由红色角色在末尾阶段或刚变色时绽放。区别在于:由于普通指令串的最后十秒会有倒计时,所以若是选择在普通指令串滚动期间绽放,会吞掉许多普通指令的时间,若是选择卡秒结束时按出,会在指令条结束滚动后多偷一轮得分。但是根据后面第三条要介绍的机制,绽放之后角色拥有高倍率可以补充大量的得分,从我自己的实践以及考虑到后期会加入的新的“极致绽放”,我倾向于仍然放在刚变色时释放。
第二,由于普通指令会提高右边一名角色的倍率,我们可以通过这个机制把倍率传递给需要绽放的角色。所以,如果得知现场氛围是蓝黄红的话,在角色站位上,我们可以安排X-X-黄色绽放-红色绽放-X,X位置建议选择总属性值较高且比较平均的角色。这样我们在第一阶段的按键顺序就是(XBOX手柄):Y-B-左-上,逐渐将倍率传递给黄色绽放队员。同时因为角色数值不平均,有可能出现某一角色的某种属性远低于其他,我们需要观察具体得分数值做出选择和提前规划。但不管怎么说,为了不影响爆发时间轴,尤其是第一阶段按出足够的Perfect是必要的。
也有的作者是把要进行齐唱绽放的角色放在最右边,为了从左到右按下普通指令。大家请按照自己的习惯练习就好,因为XBOX手柄的LB键并不好按。而且面板监控、维持节奏和多按键的协调实在太困难。所以我想尽量不调整默认的齐唱绽放角色,这样两次绽放我只需要按一次LB键就可以了。同时,手柄按键并不是键盘数字那样一字排开,追求从左到右似乎没什么必要。当然,这只是我自己的看法,还请大家按照自己舒服的方式游玩。
第三,由于在变色瞬间我们开爆发,所以在齐唱绽放结束后,场内颜色还没有变化,刚刚进行过齐唱绽放的角色身上还有很高的倍率,我们这时候可以反复多按几次她的按键,把倍率提前传给下一个要绽放的角色。之后在按照第二条的方式继续完成循环。
需要指明的是,我在这里没有介绍其他几个方面,包括“Duo/Tri回忆绽放”、“齐唱凝聚”和“极致绽放”,您会随着游戏进行而了解它们。极致绽放只会满槽一次,在结尾处使用,而齐唱凝聚是齐唱绽放的加强版,需要再多一次按键,但是我在实际演出中经常忘记或没办法及时按键,能力有限不能做出做细致的介绍,它们是很强大的辅助爆发,不过不会改变上述机制和战术安排。
前几个月的舞台要求十分简单且基础,6月的试镜属于白给,7月的偶像祭需要有角色点出相应技能否则会很难受,而8月的组曲将会是考验玩家规划战术的分水岭,因为要同时策划三组队伍,如果不细致选择会无比艰难。不过也是在8月,奥空心白将会在整个团队的帮助下完成内心的救赎与蜕变,Project Luminous也将会与Producer一同从稚嫩走向成熟。
长时间的高度专注和机械式的练习确实会让人乏味,不过我想这也是“偶像大师”要传达的真实意图:偶像的练习不是享受着音乐的随意舞蹈,而是按照编排的计划精准地完成每一个动作,偶像的团体不是将最强的个体组合在一起,而是将各有所长的人们融合为一个完美的灵魂。而《偶像大师》舞台的最大特点就是它确实不会辜负玩家为此做出的努力,您在策略和熟练度上的每一点精进,都会满载仪式感地反馈在舞台的光影和偶像的笑容上。追求一场完美的演出是很困难的,但是经过努力打造出自己的演出,却是值得品尝与回味的感受。在这场可能会长达70小时的旅途中,与偶像们一同紧张、一同度过、一同成长将是最难以忘怀的记忆,我相信在游戏结尾重听主题曲《Session》也将会与开头拥有完全不同的体验。
三、迷茫的Producer桑:因为对未来一无所知,所以对当下不知所措
偶像大师在它的第二代家用机游戏开始全面调低了经营模拟的难度,包括以往的偶像情绪和减退类型都逐渐成为历史[8]。
但是在《星耀季节》里它几乎完全倒向了RPG化,这不仅包括其充斥了数十个小时的视觉小说来交代偶像与主角的交流剧情,也包括全面简化的经营系统,相比于运筹帷幄的规划师,我们在这里更像是一个记录偶像们日常生活的摄影师。例如角色不会有情绪方面或场外因素的负影响。取而代之的是她们对不同种类训练的接受能力和属性值上限是不同的;她们各自拥有一套天赋技能树,虽然看上去技能种类仍然比较同质化,但是要让每个人各自发挥特长,以及更快速地点出你需要的特定技能,对于对话角色和分支选择就可能会比较费脑筋。所以,这个系统在复杂性上虽然“简化”了,但并没有在难度上“变简单”。
更重要的是下面两点。
第一,多达29个角色让经营系统变得无比臃肿,而制作者不希望我们局限于几位自己最喜欢的人设,包括每首歌曲都有演唱者限制,我们永远不能指望推导出一个万金油阵容,如果在前期没有注意多位演员的培养,8月的组曲演唱会上将突然要求玩家编排15名队员共同完成,可能会被打个措手不及。所以我们不得不更加分散自己的注意力,在前期比较简单的时候尽量不要让两首歌曲的队员有太多重叠。
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(每首歌都有不一样的指定演唱者)
第二,由于对未来会发生的事情全然不知,就导致我们在当下陷入“选择困难症”,是该继续强化当前的角色属性,还是提前准备下一批偶像的培养。例如7月的偶像祭是主角团队与计算机敌人之间相互角力的比赛,比赛中有两种特殊技能,“使用回忆绽放会降低对手的怒气槽”和“使用齐唱绽放期间会让对手无法释放齐唱绽放”,但他们都有对应技能“降低受到的干扰”和“打断对手的齐唱绽放而释放我方的齐唱绽放”。在7月中旬的周末舞台中,我们的对手就会使用齐唱反击,而月末的最终舞台上对手则不会使用。那么我们到底是否应该在7月消耗资源点出相应技能就是个问题了,从我的实践来看,整个7月中“降低受到的干扰”比“齐唱反击”重要的多,最终舞台上我们可以比对手先到达满怒状态,并不需要打断他们的施法,要点出“齐唱反击”的话在天赋树路径上会消耗大量SP点数,就显得相当不值得。
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SP点数在游戏中一直处于急缺状态,因为它的获取真的非常容易翻车。与角色对话选出最优的回复是我认为游戏中最难的部分之一,很多时候我们没办法通过常识去推测,而诸如有的偶像是爱吃乌冬面还是意大利面几乎完全取决于有没有熟悉前作。这些答案如果选错会极大影响我们获取技能的效率,而不巧的是,仅在第一个月也就是4月份,我就成功地选出了4次“Bad”,毕竟我是真的完全不擅长这种亚撒西发言。
所以综合起来看,如果说早期SLG模式的偶像大师是以主角的规划和调度为核心的,那么今天的星耀季节更像是以渲染这些偶像厨力为最终目的。我们扮演的Producer先生也是《偶像大师2》以及动画版中的主角(离谱的是他动画中的名字也就叫プロデューサー),在此前被派去美国进修,现在临危受命学成归来。
但是从游戏流程上看,我们不知道Producer先生在美国都学到了什么,因为正如前面所说,“主角更像是一台摄影机”,在录制一档偶像综艺,自始至终我都感受不到我真的有为她们做出什么贡献,虽然一直被各位偶像尊敬着,但在偶像养成方面我们能计划的其实很有限。与其翻看和记录每个人的面板和特点,倒不如盯紧任务面板中每一条的指引可能是效率最高的选择,这一落差就像刚毕业的学生和入职后的公务员。我们每个月有任务指标,有KPI,每天进行的活动是固定的,我们不会策划活动日程而只能选择派谁去完成领导交代的任务,只要按部就班完成任务就能平稳上岸。打个不恰当的比方,如果您看过那部陈可辛执导的女排电影《夺冠》,我们在这里的作用更接近于前半段里黄渤扮演的那个小陪练,而不是吴刚扮演的袁伟民。
所以整个游戏玩下来我都在怀疑自己不配“偶像大师”这个最终头衔,因为这项原本是“十年树木”的工作中我感受到更多的是无力与挫败感,我无从知道也没有线索让我推断明天会发生什么,于是今天的每一次选择都显得与赌博无异。如果以追求Luminous登顶夺冠而以限制Producer的自主发挥为代价,那么我宁愿只在一个5人的小团队中培养佛系偶像,我相信那样的陪伴感也远好于堆叠视觉小说。
四、总结
总的来说,星耀季节既可以看作是给系列粉丝的厨力电池,也可以当作一个日常休闲的少女游戏,您可以担心它不够好玩,但不需担心它内容不足。
它的舞台特效确实不是最华丽的,毕竟要考虑到,如果像下面这张图一样,可能会闪瞎那些盯着扩散圈按手柄的玩家。不过在有限的时间和运镜中,它仍然为我们呈现了一场场或温暖或欢快的音乐演出;服装、动作与表情都体现了制作者的用心。
(由CyberAgent开发的手游idoly pride在舞台渲染上甚至更为华丽优秀)
(偶像大师的视野更广,视角更亲昵,也更为实用,但在极致绽放阶段也正如其名)
但同时,这种有些出力不讨好的关卡设计,也剥离了音乐元素与操作之间的体验,演出控制中的竞技性味道仿佛回到了传统的街机风格,但过于复杂以及考验专注度和反应力的系统在家用机上可能无法收获所有人的包容。
很难预料这种设计会带给不同玩家怎样的感想,虽然此作架起了很高的学习门槛,但她依然在演出氛围的渲染上分享了很强的反馈感,在不断地规划和练习后逐渐成为一场流畅而华丽的节目,与此同时就会有种作为“producer”的使命感和成就感油然而生。
但当回到办公室看见那一把拉不到头的偶像名单和这些几乎完全线性的任务指引时,又很难说服自己是偶像们成长的最大功臣。在我查阅资料写作此文时,我越发觉得是制作组有意在设计理念上添加了许多私货,或许这么多年过去了,坂上阳三偶尔还会回想起2006年的第一场演唱会,那个时候的他就是想要独当一面却几乎什么都做不到,正恰如此时玩游戏的我。
参考资料来源:
下期预告
青春唱响晨曦的朝阳,梦想点亮永夜的星光。Hello大家好,我是“曾经也幻想能当个偶像但我长了一张与我头像的颜值完全成相反数的脸庞”的风铃酱。由南梦宫出品的15周年系列作品《偶像大师:星耀季节》在10月14日登录PlayStation与Steam平台,游戏和DLC的售价……挺贵的。由于我本人没有玩过系列前作(毕竟它都快比我岁数大了),所以在本文中我将只在前言部分对此系列做一些概括,正文将主要面对和我一样的“船新”经纪人介绍本作的玩法与相关评价,如果您对“偶像大师”系列有一定了解请跳过前言,因为它只涉及到一些众所周知的信息。
需要首先指出,截止到此文发布时我尚未通关,一是因为在阵容编排和战术规划上非常耗费时间,而且本游戏的特点让本就严重缺乏节奏感的我很难保持连续长时间的注意力集中。二是本游戏在剧情上没有太多必须要通关才能知晓的信息,所以并不影响写作测评。
另外,经楼下用户提供[quote][pid=559518411,29011389,2]Reply[/pid] Post by [uid=34685602]脑复康希西家[/uid] (2021-10-19 09:24):
喂狗组搞了个攻略表格,可以用[url]https://docs.qq.com/sheet/DRmRCQkpWckJMRUl4?tab=kt1jyj[/url][/quote]关于角色培养对话的问题可以参考
以下是正文
零、坂上阳三的炽燃决心
《偶像大师》历史简述,如已了解请跳过 ...
经网友指出游戏系列的总监是石原章弘,但是在查到的报道中几乎背锅的和道歉的全是坂上阳三,英文的采访资料也都是坂上阳三提供,石原章弘只出现于维基百科页面,我也不清楚是怎么回事。可能媒体报道与网路讨论有出入。
0.1 卑微的起点
偶像大师是南梦宫旗下继铁拳、传说、山脊赛车和皇牌空战之后另一个知名系列IP,它也是自1996年《樱花大战》之后日本本土最为成功的多媒体特许经营产品(franchises)之一,并在2019年依靠游戏与各种实体演出成功斩获了600亿日元的营收。
偶像大师的诞生几乎只是一个巧合。2003年南梦宫推出了一款名为《龙之编年史》(Dragon Chronicle)的养成对战游戏,在游戏中玩家要培养龙蛋孵出幼龙,并指挥小龙战斗,这款游戏发布于南梦宫自家的街机平台,收获了不错的反馈。彼时还任职于南梦宫VR开发部的小山顺一郎(或小山纯一郎)突发奇想考虑到将其改编为美少女主题或许是个好主意,于是在他的带领下,借用《龙之编年史》开发初期的名称“龙之大师”,诞生了最初街机版本的《偶像大师》[1]。
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街机作品在日本受到了广泛欢迎,但是由于街机本身正在全亚洲范围内持续退热,所以想要保住偶像大师的南梦宫决定乘胜追击,在一个风和日丽的下午,影视行业出身的坂上阳三被指派领导Xbox移植版的开发。
但是坂上阳三并没有见识过初代《偶像大师》,也并不清楚游戏重点,于是他在日本新宿街头找了一家街机厅想看看玩家是怎么说的。但是好巧不巧,原本以为这种少女游戏应该只有男生会喜欢,坂上君却发现了几个女孩子正坐在街机前饶有兴趣地研究着。可能由于坂上的面貌过于反派,正当他靠近这几个女孩子时,另外几个与她们同行的男生警觉地拦住了板上并质问他要做什么。哭笑不得的坂上急忙解释了自己的来历并希望与玩家交流想法,女生们表示说其实她们只是想坐下来休息一会,不过她们在简短的游玩中仍然很喜欢这些偶像,因为觉得这些少女十分可爱[2]。
《偶像大师》的主要特点是其中的角色都是现实中已经存在的偶像,但并不是一开始就制定好了完整的演出计划。发售主机版游戏之前,曾在大学放送部供职的坂上阳三,在2006年于东京都的赤羽会馆主持举办了偶像大师的第一次线下演唱会。[3]偶像们在准备演出,坂上想要帮忙却不知从何下手。他想要写一套剧本,但因为写的实在太长了被偶像们集体“雅哒呦”掉了,最后只保留了不到四成。所以,几乎是完全没有舞台经验的主办人和表演者们通过糅合唱歌、谈话、脱口秀等各种方式,磕磕绊绊地和最初的粉丝们度过了一个难忘的夜晚。活动时间远远超出了预定场地的时限,以至于他不得不考虑明天要交多少违约费。但也正是这次完全不成熟的活动,点燃了坂上心中的火苗:下一次我一定要把它做到最好。
就这样,2007年1月偶像大师搭上了正奋力在日本拓展规模的Xbox,加入了家用机的阵营。由于YouTube和NicoNico等网路流媒体彼时正在全球蓬勃发展,版权上也并没有像今天完善的限制,大量的UGC视频带动了偶像大师的传播[4],同时,坂上也更有干劲地兑现着自己心里许下的愿望,演唱会的规模在逐渐扩大,游戏的后续DLC销量也在持续增长。到2008年1月,偶像大师DLC的销售额超过3亿日元,游戏本体获得2007年日本年度游戏大赏的特别奖,DLC商法也成为偶像大师早期的主要盈利方式。
0.2 逆鳞与重生
斩获了本土无数御宅青年的热忱之后,偶像大师准备进一步拓展受众市场。但是这一次团队碰了钉子。2010年9月的TGS现场上,粉丝热情空前高涨,但徐步上台的制作组宣布了关于续作的三条计划,包括之前备受瞩目的角色被取消了可控制性,转换成了普通NPC;第一次加入了名为“Jupiter”的男子偶像团体;以及要采用投票比赛的方式决定主题歌的演唱者。三条计划宛如一盆冷水浇在宅男们火热的心脏上,第一条让粉丝失望不已,第二条让粉丝莫名其妙,第三条让粉丝在现场原地爆炸。他们用自己的钱包向制作组投下了最严正的抗议,坂上阳三甚至一度收到死亡威胁[5]。
制作组决定坚持自己的想法,虽然后续的男子偶像团体都被移植到了另一个系列作品中,但是关于当时网路上沸沸扬扬的要求,他们几乎一条都没有照做,包括坚持拒绝让“网络对战”功能回归等一些零零碎碎的想法。下图来源[6]
最终2011年初的《偶像大师2》以及年底的PS3移植版没有收获相当成功的市场反馈。不过转折点也随着时代的变化迅速到来了。2011年7月,25集动画《偶像大师》正式首播,游戏中的765事务所在动画中被具体呈现(并且从社长到职员到偶像们在本作中几乎全部回归)。同年的移动网页游戏《灰姑娘女孩》依托新兴的移动互联网和社交媒体吸收到了新一批玩家群体。之后的十年里《偶像大师》在移动端与主机端持续着双丰收,PS4平台上还在2016年推出了《白金星光》和2017年的《星光舞台》,以及刚刚发售的《星耀季节》。
《偶像大师》的每一代本家产品并没有完全性继承前作设计,而是多次进行了设计重心的偏移,不仅从《偶像大师2》开始注重人物模型和3D舞台表现的精进,也在技能盘、表演系统、战略运营等方面做出过多次调整。And,again~由于我没有玩过前作,所以在这里我们不介绍太多它们的内容,下面进入本代游戏的正题。
0.1 卑微的起点
偶像大师是南梦宫旗下继铁拳、传说、山脊赛车和皇牌空战之后另一个知名系列IP,它也是自1996年《樱花大战》之后日本本土最为成功的多媒体特许经营产品(franchises)之一,并在2019年依靠游戏与各种实体演出成功斩获了600亿日元的营收。
偶像大师的诞生几乎只是一个巧合。2003年南梦宫推出了一款名为《龙之编年史》(Dragon Chronicle)的养成对战游戏,在游戏中玩家要培养龙蛋孵出幼龙,并指挥小龙战斗,这款游戏发布于南梦宫自家的街机平台,收获了不错的反馈。彼时还任职于南梦宫VR开发部的小山顺一郎(或小山纯一郎)突发奇想考虑到将其改编为美少女主题或许是个好主意,于是在他的带领下,借用《龙之编年史》开发初期的名称“龙之大师”,诞生了最初街机版本的《偶像大师》[1]。
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街机作品在日本受到了广泛欢迎,但是由于街机本身正在全亚洲范围内持续退热,所以想要保住偶像大师的南梦宫决定乘胜追击,在一个风和日丽的下午,影视行业出身的坂上阳三被指派领导Xbox移植版的开发。
但是坂上阳三并没有见识过初代《偶像大师》,也并不清楚游戏重点,于是他在日本新宿街头找了一家街机厅想看看玩家是怎么说的。但是好巧不巧,原本以为这种少女游戏应该只有男生会喜欢,坂上君却发现了几个女孩子正坐在街机前饶有兴趣地研究着。可能由于坂上的面貌过于反派,正当他靠近这几个女孩子时,另外几个与她们同行的男生警觉地拦住了板上并质问他要做什么。哭笑不得的坂上急忙解释了自己的来历并希望与玩家交流想法,女生们表示说其实她们只是想坐下来休息一会,不过她们在简短的游玩中仍然很喜欢这些偶像,因为觉得这些少女十分可爱[2]。
《偶像大师》的主要特点是其中的角色都是现实中已经存在的偶像,但并不是一开始就制定好了完整的演出计划。发售主机版游戏之前,曾在大学放送部供职的坂上阳三,在2006年于东京都的赤羽会馆主持举办了偶像大师的第一次线下演唱会。[3]偶像们在准备演出,坂上想要帮忙却不知从何下手。他想要写一套剧本,但因为写的实在太长了被偶像们集体“雅哒呦”掉了,最后只保留了不到四成。所以,几乎是完全没有舞台经验的主办人和表演者们通过糅合唱歌、谈话、脱口秀等各种方式,磕磕绊绊地和最初的粉丝们度过了一个难忘的夜晚。活动时间远远超出了预定场地的时限,以至于他不得不考虑明天要交多少违约费。但也正是这次完全不成熟的活动,点燃了坂上心中的火苗:下一次我一定要把它做到最好。
就这样,2007年1月偶像大师搭上了正奋力在日本拓展规模的Xbox,加入了家用机的阵营。由于YouTube和NicoNico等网路流媒体彼时正在全球蓬勃发展,版权上也并没有像今天完善的限制,大量的UGC视频带动了偶像大师的传播[4],同时,坂上也更有干劲地兑现着自己心里许下的愿望,演唱会的规模在逐渐扩大,游戏的后续DLC销量也在持续增长。到2008年1月,偶像大师DLC的销售额超过3亿日元,游戏本体获得2007年日本年度游戏大赏的特别奖,DLC商法也成为偶像大师早期的主要盈利方式。
0.2 逆鳞与重生
斩获了本土无数御宅青年的热忱之后,偶像大师准备进一步拓展受众市场。但是这一次团队碰了钉子。2010年9月的TGS现场上,粉丝热情空前高涨,但徐步上台的制作组宣布了关于续作的三条计划,包括之前备受瞩目的角色被取消了可控制性,转换成了普通NPC;第一次加入了名为“Jupiter”的男子偶像团体;以及要采用投票比赛的方式决定主题歌的演唱者。三条计划宛如一盆冷水浇在宅男们火热的心脏上,第一条让粉丝失望不已,第二条让粉丝莫名其妙,第三条让粉丝在现场原地爆炸。他们用自己的钱包向制作组投下了最严正的抗议,坂上阳三甚至一度收到死亡威胁[5]。
制作组决定坚持自己的想法,虽然后续的男子偶像团体都被移植到了另一个系列作品中,但是关于当时网路上沸沸扬扬的要求,他们几乎一条都没有照做,包括坚持拒绝让“网络对战”功能回归等一些零零碎碎的想法。下图来源[6]
最终2011年初的《偶像大师2》以及年底的PS3移植版没有收获相当成功的市场反馈。不过转折点也随着时代的变化迅速到来了。2011年7月,25集动画《偶像大师》正式首播,游戏中的765事务所在动画中被具体呈现(并且从社长到职员到偶像们在本作中几乎全部回归)。同年的移动网页游戏《灰姑娘女孩》依托新兴的移动互联网和社交媒体吸收到了新一批玩家群体。之后的十年里《偶像大师》在移动端与主机端持续着双丰收,PS4平台上还在2016年推出了《白金星光》和2017年的《星光舞台》,以及刚刚发售的《星耀季节》。
《偶像大师》的每一代本家产品并没有完全性继承前作设计,而是多次进行了设计重心的偏移,不仅从《偶像大师2》开始注重人物模型和3D舞台表现的精进,也在技能盘、表演系统、战略运营等方面做出过多次调整。And,again~由于我没有玩过前作,所以在这里我们不介绍太多它们的内容,下面进入本代游戏的正题。
一、人设舞台:公主降临到我身边
1.1 多样而完备的角色展出
高雄統子(灰姑娘女孩的动漫导演)在2016年的采访中这样说道,“我要把她们描绘成真诚地相信自己的努力终有回报的女孩,从而产生一个让观众忍不住要为她们加油并看到她们成功的故事。所以我更愿意把她们称为公主而非偶像。[7]”
我觉得用这段话来形容《偶像大师》的情感内核再合适不过了。29个来自系列前作中不同事务所的公主们(其中包括一个新角色:奥空心白),聚集在Project Luminous成为了一个全新的组合团体,她们虽然天赋与性格各异,也都达不到完美,但他们仍然在这段短暂的旅途中,成功打破了事务所的隔阂,彼此之间为成为伙伴携手同心,贡献了自己所有的真诚与努力,散发着最简单而纯真的魅力。
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(奥空心白的生日是偶像大师街机发售的日期,它的三维也是街机尺寸)
在游戏的大部分时间里我们将在视觉小说中度过,以帮助玩家充分了解她们每一个人并融入一个更鲜活的集体环境,每一天清晨都会有其中一位向我们问候早晨,结束工作后也会有一位给我们祝福晚安。在我们训练、工作或是舞台演出的前后往往也都插入了对话剧情,一些主题性质的故事甚至会贯穿一整个月的活动。例如整个4月份我们的课余活动就是组织“赏花季”,6月份我们在拍偶像纪录片,8月份集训期中大家会一起帮助奥空心白截开心结,所以整个剧情是以月份为单位展开,每个月份也都有一个独特的标题。
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偶像们的人物模型都很精致也很可爱,她们当中大多数人的形象和性格特点具有很高的辨识度(但也有少数几位的模型有些撞脸),即便是刚接触的玩家也可以在游戏开始阶段里一个多小时的视觉小说部分了解她们,并且应该会至少喜欢其中一两个。她们有的和女儿一般可爱,有的和姐姐一样可靠,有的邪王真眼中二病爆棚,有的懒惰天使只想着电视前的沙发。
所以在与偶像们接触的日子里,每天或是欢声笑语,或是鸡飞蛋打,但同时,这个大家庭里也留下了她们每个人独特的回忆,她们相互帮助相互鼓励,会在周末互相结伴出游,也会为每一个成员送上生日祝福(虽然这个祝福方式不管重复多少遍都会一脸的惊喜与意外)。
1.2 轻柔而不失亮点的剧本呈现
当然,游戏的主线剧情不太可能超出我们的预期范围,所以对剧本大纲没有太多可介绍的内容。游戏主线故事可以分两条线索,一是对Project Luminous来说,从4月到12月我们将步步为营地将luminous的少女们送上冠军宝座。二是奥空心白的成长与蜕变,这是唯一一个全新角色,她具有超强而全面的能力,所有属性成长都非常快,但是她只会学习和模仿,没有自己的“舞台灵魂”,我们在9月份之前要帮助她真正明白自己为什么站在舞台为什么选择偶像之路,以及解开她与反派成员亚夜的情感纠葛。
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不过说是反派,其实故事没有传统意义上的敌人,包括之前被主要宣传的亚夜,也更多地是作为亦敌亦友的对手出现,类似于《Love Live》和《Idoly Pride》这些偶像类番剧的处理办法。毕竟这不是隔壁需要处理狗仔队和内斗圈的《偶像经理人》,正如我们开头所说,这款游戏所营造的是公主们爱与梦想的花园,所以这里有的是,一位温柔能干的主角、一位信任下属的老板和三位兢兢业业的助理,加上许多个善良的场外援助和永远不会在数量上减少的粉丝们共同打造的乌托邦。
实话说填充于几乎每一个角落的长对话可能都没什么存在的必要性,因为都是十分日常的交流,仿佛全程是在看一部偶像综艺。但是在为数不多的关键剧情处,环境的渲染和内心情绪的烘托仍然十分到位,背景音乐的设置也恰到好处(这好像是句废话)。所以虽然剧本结构相当简单,但它依然回馈了观众付出的时间。
二、演出舞台:披着音乐外衣的QTE游戏
2.1 应该让AlphaGo来玩,它一定会很擅长
难,是真的难……机制复杂,眼神也不够用,节奏感不好反应也跟不上,总之这款游戏似乎在反复提醒我,年纪轻轻就这样应该赶紧去看大夫了。所以在这部分我们主要介绍一下演出系统的理论机制,因为无论在这里我说的多么详尽清楚,都只是“站着说话不腰疼”,操作起来是完全另一码子事。
在4月我们会通过一些非常简单的按键小游戏填充日常训练内容,5月之后我们可以使用快速训练跳过它。而贯穿全程的游玩内容主要是演唱会,其实还包括试镜、偶像祭和组曲演唱会,不过她们的核心机制是一样的,试镜多了一轮劲舞团操作,偶像祭要点出技能干扰对手(这个技能比较重要,请在7月特别注意),组曲演唱会是三首歌曲串烧,你需要组合3只队伍共同完成。所以我们这里只介绍演唱会操作。
演唱会需要达到指定的“震撼全场”等级,不过这个等级似乎就是屏幕左边对应的分数除以10000得来的,我暂时没有发现它有什么独自存在的意义,总而言之,就是我们需要最高效率地得分。
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但如果想要如同普通的音乐游戏那样,“听着音乐打着拍,跟着节奏一起摆”,那么您可能会有些失望。音乐游戏之所以叫音乐游戏,简单来说就是因为把音乐关了这个游戏就不好玩了,但理论上《偶像大师》我们应该是可以堵着耳朵玩的。因为在本作的所有的指令圈扩散遵循着自己固定的速度,我们其实要练习的不是节奏感,而是按键间隔和顺序的熟练度。甚至可以说,我们在玩的是一个慢摇版的格斗游戏,要反复的是练习出拳与搓招的方式,不过这个比喻可能也有失偏颇。专业人士管这个节拍叫“弱拍”,不管它是什么拍,他要求我们全程需要固定频率地按键。不同歌曲的频率有的快有的慢。
比如下面这个视频中的歌曲《Spread the Wing》,是一首前期比较简单的歌,我用PR大概测量了一下,录影的采样速率是30fps,按键频率的理想值似乎为20帧一次(0.67秒),17帧我按键一次判定为perfect,15帧一次就是Good,换算一下允许误差大概为0.1-0.13秒。虽然我们并不需要强求全程每一次按键都是perfect,但是perfect的数量将很大影响后面的安排。
2.2 我们能做的有哪些
虽然这个同频按键确实有些难以长时间维持成功率,不过实际上转换一下理解思维,我们能感受到设计者所想打造的不一样的气氛,或许您可以收获不一样的乐趣。毕竟这个游戏叫“偶像大师”,而不叫“节奏大师”。正所谓“观众找享受,演员找罪受”,如果我们把能自己带入到舞台上演员或者表演前编舞老师角色中,其实我们情绪的起伏和他们才是同步的。
在这里开个小玩笑,在现实的演唱会我们看到的可能是这样的节目:首先,偶像会非常认真的给我们唱前半部分平稳的歌词。然后,到了要转向高潮时她忘词了,所以会举起手示意我们“大家一起来!”。最后歌曲进入高潮部分歌手把麦克风指向了观众席,这个时候偶像本人是可以不唱歌的,但现场的氛围却是最热烈的。这个阶段划分就对应着我们要处理的三个步骤:普通指令、回忆绽放和齐唱绽放。
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按照这样的节奏划分,我们可以明确自己要在一首歌曲中做什么:
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为什么要这样做呢?因为见过演唱会的都知道,偶像唱得跑不跑调其实没那么重要,因为大家只能记得住满场挥舞的荧光棒和粉丝们山呼海啸的呐喊。同样的道理,对于偶像大师来说,演出质量的重点都在绽放阶段。
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2.3 如何创造华丽的演出
战术明确了要想办法实现它。我们前面说过,偶像大师中我们要练习的不是节奏感,而是按键顺序熟练度。具体来说它下面三个机制基础上:
第一,游戏中每个人物有红蓝黄三色属性,分别对应唱跳Rap篮球,
呸!是唱、跳和视觉。一首歌会在演唱时随机切换当前场上观众想看的倾向(其实每个舞台每首歌的时间轴也是固定的只是我们事先不知道)。颜色循环一定遵循蓝黄红蓝黄红的规律,如果起始颜色不是蓝色,也会按照这个顺序排列。比如他可能会在歌曲开头是蓝色的,中间是黄色的,最后是红色的,也可能先是红色,再是蓝色,最后黄色,但它一定不可能在蓝色之后变成红色。回看录像可以发现它差不多是按照每隔1/3截开的,虽然我们看不到歌曲进度条,但是这关系到我们如何选择进行齐唱绽放的角色。
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齐唱绽放是我们的主要爆发期,一般来说,我们一首歌会释放两次齐唱绽放。不过理论上或许是可以做到三次的,因为经过测验在第一阶段全部打出perfect不使用回忆绽放的情况下,可以在转阶段之前满怒气,如果全程完美达成的话,我们可以安排三次齐唱绽放。但是第一,鉴于在下一条中将要介绍的机制,如果为了刻意达成三次爆发我们就必须在舞台变色之前释放齐唱绽放,这样会导致当前颜色属性最高的角色失去很多得分机会。第二,实际操作中我试过很多次,即便在回忆绽放的帮助下,也没办法在后两个阶段保持高perfect率(所以说AlphaGo比较合适),于是我选择两次齐唱绽放的安排。
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如上图,要在转换颜色的瞬间释放齐唱绽放,我们要分别用后两种颜色属性值最高的两名角色。例如如果现场气氛是蓝黄红,那么我们要选黄色数值最高角色在进入黄色阶段的瞬间绽放。第二次由红色角色在末尾阶段或刚变色时绽放。区别在于:由于普通指令串的最后十秒会有倒计时,所以若是选择在普通指令串滚动期间绽放,会吞掉许多普通指令的时间,若是选择卡秒结束时按出,会在指令条结束滚动后多偷一轮得分。但是根据后面第三条要介绍的机制,绽放之后角色拥有高倍率可以补充大量的得分,从我自己的实践以及考虑到后期会加入的新的“极致绽放”,我倾向于仍然放在刚变色时释放。
第二,由于普通指令会提高右边一名角色的倍率,我们可以通过这个机制把倍率传递给需要绽放的角色。所以,如果得知现场氛围是蓝黄红的话,在角色站位上,我们可以安排X-X-黄色绽放-红色绽放-X,X位置建议选择总属性值较高且比较平均的角色。这样我们在第一阶段的按键顺序就是(XBOX手柄):Y-B-左-上,逐渐将倍率传递给黄色绽放队员。同时因为角色数值不平均,有可能出现某一角色的某种属性远低于其他,我们需要观察具体得分数值做出选择和提前规划。但不管怎么说,为了不影响爆发时间轴,尤其是第一阶段按出足够的Perfect是必要的。
也有的作者是把要进行齐唱绽放的角色放在最右边,为了从左到右按下普通指令。大家请按照自己的习惯练习就好,因为XBOX手柄的LB键并不好按。而且面板监控、维持节奏和多按键的协调实在太困难。所以我想尽量不调整默认的齐唱绽放角色,这样两次绽放我只需要按一次LB键就可以了。同时,手柄按键并不是键盘数字那样一字排开,追求从左到右似乎没什么必要。当然,这只是我自己的看法,还请大家按照自己舒服的方式游玩。
第三,由于在变色瞬间我们开爆发,所以在齐唱绽放结束后,场内颜色还没有变化,刚刚进行过齐唱绽放的角色身上还有很高的倍率,我们这时候可以反复多按几次她的按键,把倍率提前传给下一个要绽放的角色。之后在按照第二条的方式继续完成循环。
需要指明的是,我在这里没有介绍其他几个方面,包括“Duo/Tri回忆绽放”、“齐唱凝聚”和“极致绽放”,您会随着游戏进行而了解它们。极致绽放只会满槽一次,在结尾处使用,而齐唱凝聚是齐唱绽放的加强版,需要再多一次按键,但是我在实际演出中经常忘记或没办法及时按键,能力有限不能做出做细致的介绍,它们是很强大的辅助爆发,不过不会改变上述机制和战术安排。
前几个月的舞台要求十分简单且基础,6月的试镜属于白给,7月的偶像祭需要有角色点出相应技能否则会很难受,而8月的组曲将会是考验玩家规划战术的分水岭,因为要同时策划三组队伍,如果不细致选择会无比艰难。不过也是在8月,奥空心白将会在整个团队的帮助下完成内心的救赎与蜕变,Project Luminous也将会与Producer一同从稚嫩走向成熟。
长时间的高度专注和机械式的练习确实会让人乏味,不过我想这也是“偶像大师”要传达的真实意图:偶像的练习不是享受着音乐的随意舞蹈,而是按照编排的计划精准地完成每一个动作,偶像的团体不是将最强的个体组合在一起,而是将各有所长的人们融合为一个完美的灵魂。而《偶像大师》舞台的最大特点就是它确实不会辜负玩家为此做出的努力,您在策略和熟练度上的每一点精进,都会满载仪式感地反馈在舞台的光影和偶像的笑容上。追求一场完美的演出是很困难的,但是经过努力打造出自己的演出,却是值得品尝与回味的感受。在这场可能会长达70小时的旅途中,与偶像们一同紧张、一同度过、一同成长将是最难以忘怀的记忆,我相信在游戏结尾重听主题曲《Session》也将会与开头拥有完全不同的体验。
三、迷茫的Producer桑:因为对未来一无所知,所以对当下不知所措
偶像大师在它的第二代家用机游戏开始全面调低了经营模拟的难度,包括以往的偶像情绪和减退类型都逐渐成为历史[8]。
但是在《星耀季节》里它几乎完全倒向了RPG化,这不仅包括其充斥了数十个小时的视觉小说来交代偶像与主角的交流剧情,也包括全面简化的经营系统,相比于运筹帷幄的规划师,我们在这里更像是一个记录偶像们日常生活的摄影师。例如角色不会有情绪方面或场外因素的负影响。取而代之的是她们对不同种类训练的接受能力和属性值上限是不同的;她们各自拥有一套天赋技能树,虽然看上去技能种类仍然比较同质化,但是要让每个人各自发挥特长,以及更快速地点出你需要的特定技能,对于对话角色和分支选择就可能会比较费脑筋。所以,这个系统在复杂性上虽然“简化”了,但并没有在难度上“变简单”。
更重要的是下面两点。
第一,多达29个角色让经营系统变得无比臃肿,而制作者不希望我们局限于几位自己最喜欢的人设,包括每首歌曲都有演唱者限制,我们永远不能指望推导出一个万金油阵容,如果在前期没有注意多位演员的培养,8月的组曲演唱会上将突然要求玩家编排15名队员共同完成,可能会被打个措手不及。所以我们不得不更加分散自己的注意力,在前期比较简单的时候尽量不要让两首歌曲的队员有太多重叠。
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(每首歌都有不一样的指定演唱者)
第二,由于对未来会发生的事情全然不知,就导致我们在当下陷入“选择困难症”,是该继续强化当前的角色属性,还是提前准备下一批偶像的培养。例如7月的偶像祭是主角团队与计算机敌人之间相互角力的比赛,比赛中有两种特殊技能,“使用回忆绽放会降低对手的怒气槽”和“使用齐唱绽放期间会让对手无法释放齐唱绽放”,但他们都有对应技能“降低受到的干扰”和“打断对手的齐唱绽放而释放我方的齐唱绽放”。在7月中旬的周末舞台中,我们的对手就会使用齐唱反击,而月末的最终舞台上对手则不会使用。那么我们到底是否应该在7月消耗资源点出相应技能就是个问题了,从我的实践来看,整个7月中“降低受到的干扰”比“齐唱反击”重要的多,最终舞台上我们可以比对手先到达满怒状态,并不需要打断他们的施法,要点出“齐唱反击”的话在天赋树路径上会消耗大量SP点数,就显得相当不值得。
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SP点数在游戏中一直处于急缺状态,因为它的获取真的非常容易翻车。与角色对话选出最优的回复是我认为游戏中最难的部分之一,很多时候我们没办法通过常识去推测,而诸如有的偶像是爱吃乌冬面还是意大利面几乎完全取决于有没有熟悉前作。这些答案如果选错会极大影响我们获取技能的效率,而不巧的是,仅在第一个月也就是4月份,我就成功地选出了4次“Bad”,毕竟我是真的完全不擅长这种亚撒西发言。
所以综合起来看,如果说早期SLG模式的偶像大师是以主角的规划和调度为核心的,那么今天的星耀季节更像是以渲染这些偶像厨力为最终目的。我们扮演的Producer先生也是《偶像大师2》以及动画版中的主角(离谱的是他动画中的名字也就叫プロデューサー),在此前被派去美国进修,现在临危受命学成归来。
但是从游戏流程上看,我们不知道Producer先生在美国都学到了什么,因为正如前面所说,“主角更像是一台摄影机”,在录制一档偶像综艺,自始至终我都感受不到我真的有为她们做出什么贡献,虽然一直被各位偶像尊敬着,但在偶像养成方面我们能计划的其实很有限。与其翻看和记录每个人的面板和特点,倒不如盯紧任务面板中每一条的指引可能是效率最高的选择,这一落差就像刚毕业的学生和入职后的公务员。我们每个月有任务指标,有KPI,每天进行的活动是固定的,我们不会策划活动日程而只能选择派谁去完成领导交代的任务,只要按部就班完成任务就能平稳上岸。打个不恰当的比方,如果您看过那部陈可辛执导的女排电影《夺冠》,我们在这里的作用更接近于前半段里黄渤扮演的那个小陪练,而不是吴刚扮演的袁伟民。
所以整个游戏玩下来我都在怀疑自己不配“偶像大师”这个最终头衔,因为这项原本是“十年树木”的工作中我感受到更多的是无力与挫败感,我无从知道也没有线索让我推断明天会发生什么,于是今天的每一次选择都显得与赌博无异。如果以追求Luminous登顶夺冠而以限制Producer的自主发挥为代价,那么我宁愿只在一个5人的小团队中培养佛系偶像,我相信那样的陪伴感也远好于堆叠视觉小说。
四、总结
总的来说,星耀季节既可以看作是给系列粉丝的厨力电池,也可以当作一个日常休闲的少女游戏,您可以担心它不够好玩,但不需担心它内容不足。
它的舞台特效确实不是最华丽的,毕竟要考虑到,如果像下面这张图一样,可能会闪瞎那些盯着扩散圈按手柄的玩家。不过在有限的时间和运镜中,它仍然为我们呈现了一场场或温暖或欢快的音乐演出;服装、动作与表情都体现了制作者的用心。
(由CyberAgent开发的手游idoly pride在舞台渲染上甚至更为华丽优秀)
(偶像大师的视野更广,视角更亲昵,也更为实用,但在极致绽放阶段也正如其名)
但同时,这种有些出力不讨好的关卡设计,也剥离了音乐元素与操作之间的体验,演出控制中的竞技性味道仿佛回到了传统的街机风格,但过于复杂以及考验专注度和反应力的系统在家用机上可能无法收获所有人的包容。
很难预料这种设计会带给不同玩家怎样的感想,虽然此作架起了很高的学习门槛,但她依然在演出氛围的渲染上分享了很强的反馈感,在不断地规划和练习后逐渐成为一场流畅而华丽的节目,与此同时就会有种作为“producer”的使命感和成就感油然而生。
但当回到办公室看见那一把拉不到头的偶像名单和这些几乎完全线性的任务指引时,又很难说服自己是偶像们成长的最大功臣。在我查阅资料写作此文时,我越发觉得是制作组有意在设计理念上添加了许多私货,或许这么多年过去了,坂上阳三偶尔还会回想起2006年的第一场演唱会,那个时候的他就是想要独当一面却几乎什么都做不到,正恰如此时玩游戏的我。
参考资料来源:
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[1]"アイドルマスター"15周年記念開発スタッフインタビュー、小山順一朗氏×坂上陽三氏×中川浩二氏。プロジェクト誕生の経緯や15年間の思い出などを語る [url]https://www.famitsu.com/news/202008/29204772.html[/url]
[2]The Idolmaster Developers Talk About the Series’ Humble Beginnings [url]https://www.siliconera.com/the-idolmaster-developers-talk-about-the-series-humble-beginnings/[/url]
[3]"アイドルマスター"10周年を石原D(ディレ1)と振り返る。これまでのライブイベントの深いところに迫る [url]https://dengekionline.com/elem/000/001/189/1189870/[/url]
[4]日经XTREND 偶像大师15周年专访 [url]https://www.bilibili.com/read/cv8522668[/url]
[5]"アイドルマスター2"に男キャラが登場してファン涙目! 熱狂ファンから殺害予告も [url]https://getnews.jp/archives/77594[/url]
[6]アイドルマスター2 9・18事件ドキュメンタリー風 [url]https://www.nicovideo.jp/watch/sm12293051[/url]
[7]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STAFF INTERVIEWS NORIKO TAKAO X ATSUSHI NISHIGORI ROUNDTABLE PART 1 [url]https://blog.sakugabooru.com/2016/07/22/the-idolmster-cinderella-girls-staff-interviews-noriko-takao-x-atsushi-nishigori-roundtable-part-1/[/url]
[8]浅谈偶像大师系列的游戏机制 [url]https://www.gcores.com/articles/102912[/url]
[2]The Idolmaster Developers Talk About the Series’ Humble Beginnings [url]https://www.siliconera.com/the-idolmaster-developers-talk-about-the-series-humble-beginnings/[/url]
[3]"アイドルマスター"10周年を石原D(ディレ1)と振り返る。これまでのライブイベントの深いところに迫る [url]https://dengekionline.com/elem/000/001/189/1189870/[/url]
[4]日经XTREND 偶像大师15周年专访 [url]https://www.bilibili.com/read/cv8522668[/url]
[5]"アイドルマスター2"に男キャラが登場してファン涙目! 熱狂ファンから殺害予告も [url]https://getnews.jp/archives/77594[/url]
[6]アイドルマスター2 9・18事件ドキュメンタリー風 [url]https://www.nicovideo.jp/watch/sm12293051[/url]
[7]THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STAFF INTERVIEWS NORIKO TAKAO X ATSUSHI NISHIGORI ROUNDTABLE PART 1 [url]https://blog.sakugabooru.com/2016/07/22/the-idolmster-cinderella-girls-staff-interviews-noriko-takao-x-atsushi-nishigori-roundtable-part-1/[/url]
[8]浅谈偶像大师系列的游戏机制 [url]https://www.gcores.com/articles/102912[/url]
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