消费几乎全是被引导的,从什么造型是好什么颜色是美什么功能是强,全是被引导出来的
是合力,而不是哪一方面单纯的作用。
消费习惯和个人审美,个人收入,风俗习惯等都有关联,这些并不是靠哪个策划就能给你引导完成的。
这种归因时候的简单一元倾向是走向思维成熟首先需要克服的问题
[quote][pid=512981088,26598121,1]Reply[/pid] Post by [uid=1020235]Forthelich[/uid] (2021-05-03 13:34):
说的是某怀旧服吗?[/quote]仅就怀旧服而言,我不认为现在这样是策划有意引导的,只能说是策划认命了(不封rmt反而自己卖徽章)
而rmt本身,真切实际的是由“市场”决定、玩家们亲手造就而成,锅肯定甩不掉
个人认为是相互影响的。在受众群体的消费习惯未养成时厂商需要探索适合自己的发展路线。而大部分玩家的选择又决定着该游戏的发展方向。
不过现在看来的话还是厂商话语权更重一些吧,毕竟手游氪金一单648的定价能从13年坚持到现在没变过,也是挺离谱的了,648放现在也不是个小数目。就算没这么多钱,玩家也可以选择几十块的月卡/通行证[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
兼而有之,习惯成自然的一个原因还有信誉,良好的购买和使用体验会增加消费惯性。有些人盯着一个牌子买就是这个原因。策划引导或者营销引导也能驱动部分新的消费者,拓展受众群。