[游戏评测] 当国产武侠遇上“缝合怪”,别说,还真蛮香的!

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KweeZaw

2021-04-12T11:21:08+00:00

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讲道理,花一款游戏的钱体验到这么多玩法,我觉得赚了~

如果我们最近有关注国内的各大直播平台,应该不难发现一款武侠吃鸡类端游的身影,虽然如今这款游戏的国服内测已经结束,但它所造成的现象级影响却无疑成了玩家们依旧津津乐道的对象。
无论是刀圈、CS圈、还是LOL圈的各大头部主播,似乎都开始“不务正业”,沉迷在了这款游戏当中。
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相信不只是我,大多数玩家在打开直播间之后都会脱口而出:
“这,不就是进击的巨人吗?”
诚然,凭借一根钢索上下翻飞,还时不时会遇到浑身散发着金光的“巨人”,任谁都很难不联想到《巨人》的身影。
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不过这还不是游戏最吸睛的部分,以传统武侠为载体的它,却将刀剑和枪炮尽数收纳在内,这对于一款吃鸡类游戏来说则更能体现出其特色鲜明的战斗系统:可远可近的对战方式,配合多种多样的人物技能,也让这个60人的吃鸡战场显得更加紧张和刺激。
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其实自2017年PUBG开启了吃鸡风潮之后,国产厂商们围绕“大逃杀”这一玩法就做出过诸多尝试,曾经的《九劫曲》、《武侠乂》都无疑已经成为了武侠吃鸡这条路上的殉道者,
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分析之前武侠类吃鸡失败的原因,其实问题并非出现在“大逃杀”这一方面,反而是一直作为核心点出现的“武侠”玩法未能满足玩家们的要求,平衡性不足、游戏性单一、甚至连传统武学一直讲究的“拳拳到肉”,都未能在游戏中有所体现。
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因此,如何做好游戏中的武侠元素,才是国产武侠吃鸡游戏亟需解决的,而在这一方面,《流星蝴蝶剑》明显是最有发言权的那位。
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作为国产武侠动作游戏中的翘楚,《流星蝴蝶剑》的名字一直是国产武侠游戏的代名词,但近年来这个系列却突然消失匿迹,正当大多数玩家都在猜测《流星蝴蝶剑》系列是否会就此停下脚步之时,制作人关磊却突然带着全新的武侠吃鸡类网游《永劫无间》出现在了大家面前,没错,就是最近风头正盛的这款。
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毕竟是基于大逃杀类型的游戏,《永劫无间》在地图设定上也延续了传统的大逃杀风格,在一个名为“聚窟洲”的岛屿上展开,而地形方面则采用了目前相当讨喜的“厄尔尼诺”设计,将丛林和大漠齐聚一堂,辅以悬崖、沼泽、矿坑、沉船以及破庙等元素,一方面体现出了江湖的“萧瑟”,另一方面也凸显了岛上的危机四伏,深化了游戏的大逃杀元素。
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而在游戏的角色设定方面,我们熟悉的“武林高手”也悉数登场,中原豪杰、西域魅影、草原苍狼、昆仑赤练、东瀛术士、云游金刚,这些极具代表性的角色也能让玩家在初识之际便大体了解了他们各自的战斗风格:比如戴着面纱出场的迦南,虚幻鬼魅的人物风格让人自然而然就能了解到她的刺客属性。
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除了在外形上的独特风格之外,游戏中角色技能的辨识度也相当高,每个角色都拥有一个小技能和一个“终极奥义”,按照之前的角色定位不同,相应的技能也更加多元化,攻、坦、辅、刺的多种玩法也让玩家拥有更多的选择。
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不仅如此,玩家还能对小技能和奥义进行微调,每个技能都有三种不同的侧重点:强化进攻、强化防守,或者保持平衡。同样以游戏中的迦南为例,最终奥义“寂静暗刑”就可以分为侧重进攻的“壁技”和侧重防守的“群隐”两种,原技能是让自己进入潜行状态,而壁技则是提升自身特殊运动下的伤害,群隐则是让附近的队友一起进入潜行状态,而奥义选择的不同,也很大程度上决定了玩家的具体玩法。
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玩法方面,武器和护甲依旧是此类大逃杀游戏的主体。
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在武器方面,目前无论是近战还是远程都有多种可选,且不同武器都有特定的招式和打法,能够灵活运用于不同场景,也正是考虑到这种设计,每位玩家都可以选择两种武器随意切换,这样也能使自己在面对不同敌人的情况下更加得心应手,护甲方面,游戏则采用了目前应用度最高的血量+护甲设计,且无论是武器还是护甲,都按照不同的颜色进行了品质划分,整体设计上与《APEX》则有几分相似。
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所以,相较于传统的武侠吃鸡类网游,《永劫无间》并没有将武侠作为大逃杀玩法的辅助,反而更像是费尽心思采众家之所长,为传统武侠打造出了一个大逃杀的DLC玩法。
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说完了游戏的优点,紧接着便来到了游戏截至目前槽点最多的部分——交互。
为什么说这是槽点最多的呢,因为在游戏中的各类交互方式身上,我们都能看到许多似曾相识的身影:
首先是我们开篇便铺垫过的“钩索”机制,正如《斗破苍穹》真人剧被网友们吐槽的“斗气化马”一样,《永劫无间》也同样抛弃了以往武侠游戏中最为人熟知的“轻功”机制,变成了更为写实的钩索。
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玩家们只需要在游戏中拾取一个名为“飞索线轴”的道具,就可以通过射出钩爪的方式,利用钩索在场景之间来回游荡,甚至还能直接用钩爪选中敌人,快速将自己拉倒对方身边。
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这一场景是不是十分眼熟?除了《进击的巨人》中最常见的立体机动装置之外,《怪物猎人世界》中的钩爪和《怪物猎人崛起》中的翔虫,甚至连《只狼》中的钩绳也与其在用法上大同小异,甚至连官方都自嘲说自己更像是抄袭了《守望先锋》中的黑百合……
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而游戏中的草丛潜行系统更是《刺客信条》系列一贯的优良传统~
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更别说游戏中的武器耐久系统了,光看这动作我相信都足够怪猎的玩家们兴奋好一会了~
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在游戏的道具系统上,除了在游戏中的正常拾取以及随机掉落的空投之外,玩家在游戏过程中还能通过击杀和完成任务等方式获取到一种名为“暗潮币”的特殊货币,再通过地图中随处可见的宝箱商人购买更高质量的道具。
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而这样的设定也与前段时间大热的吃鸡类网游《使命召唤战区》极其相似,货币的重要性在游戏中被大大提高,只不过有所不同的是,战区中的货币还可以用来复活队友。
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另外,游戏中还有一个在我看来争议很大的设定,那就是天赋点系统,玩家们可以通过佩戴和升级游戏中的本源、极阴、极阳、以及万物四种印记来获取相应的BUFF加成,这也使得游戏本身丧失了所谓的“公平竞争”,这对于一款大逃杀游戏来说无疑是致命的。
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而且为了增加游戏的可操作性,《永劫无间》还设计了普通攻击、霸体攻击和振刀架势这三种相互克制的攻击动作,理论上只要熟悉武器机制后灵活运用但根据目前的测试情况来看,玩家被钩索击中之后的僵直足以让霸体攻击和振刀无力施展,形同虚设。
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而如今大部分游戏中都必不可少的捏脸环节,《永劫无间》也保持了网易一贯的水准,这一点还是相当可圈可点了,角色面部的几乎每一处细节都可以自行调节。
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而且游戏还为不想动手的玩家们提供了“智能捏脸”的选项,导入图片一键生成,还原度嘛~大家自己看吧。
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诚然,作为大逃杀而言,《永劫无间》的平衡性设定还稍显不足;作为武侠游戏,其自身的打斗元素也并不突出。
但转念想想,能够在一款游戏中满足《刺客信条》、《忍者龙剑传》、《古墓丽影》、《泰坦陨落》、《只狼》、《怪物猎人》这样的游戏体验,还要啥自行车呢?
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king0fhell

什么时候缝合怪成褒义词了?
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Kuuo Akaa Ω

[quote][pid=509260099,26400283,1]Reply[/pid] Post by [uid=42977277]Toumao419[/uid] (2021-04-19 19:31):
什么时候缝合怪成褒义词了?[/quote]讲道理缝合怪不是缺点,不好玩才是[img]http://img.nga.178.com/attachments/mon_201209/14/-47218_5052bc4cc6331.png[/img]
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爬爬爬爬爬
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occka

发这贴能收多少钱
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Gbot40

这么破的论坛都有广告?
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JadedHades682

相信不只是我,大多数玩家在打开直播间之后都会脱口而出:
“这,不就是进击的巨人吗?”
放你奶奶的屁,没文化只认识进击巨人别拉上我们
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l3xi._r

确实,建议以后推广绘画圈,描图不算抄,我们只是缝合而已[s:a2:不明觉厉]
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つなまよ

广告爪巴
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ActualyOnlne

相信不只是我,大多数玩家在打开直播间之后都会脱口而出:
“这,不就是进击的巨人吗?”
诚然,凭借一根钢索上下翻飞,还时不时会遇到浑身散发着金光的“巨人”,任谁都很难不联想到《巨人》的身影。




巨人都凉了还在这蹭进击的巨人热度呢?这得是去年写好的营销稿吧
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Kinetic Kyle

当初的流行蝴蝶剑局域网对战才是最好的回忆……
后面那一系列乱七八糟操作算什么玩意。
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まんすみ

你也学巨人亲手杀m了?
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Lube----------

这都什么时候了还拿巨人当正面词?家里没通网?
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BroBro

动作生硬得要死。。。就拿拉钩那个动作来说。这游戏的角色拉钩像拖个死人似的啪嗒一下上去[s:ac:汗]还有这图像引擎,好像是网易的游戏是吧,从龙剑,天谕到现在感觉都没换过似,饱和度导致头发跟衣服材质有一股很油腻的塑料味[s:ac:呆]
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FamskyD

看了直播,你要说是模仿别的武侠吃鸡类游戏也就算了,巨人????[s:ac:咦][s:ac:咦]
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Toxic1

[quote][pid=509260099,26400283,1]Reply[/pid] Post by [uid=42977277]Toumao419[/uid] (2021-04-19 19:31):

什么时候缝合怪成褒义词了?[/quote]从apex把守望先锋和吃鸡缝出风采以后就是褒义词了
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log_hatim

搞个流星蝴蝶剑重制版不好吗
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Reum

nga也是网易的吧?
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Spooks

我是觉得这游戏从地图和毒圈的绿紫配色设计到便秘一样的各种动作手感以及莫名其妙的地形互动状态机都仿佛在故意恶心我[s:ac:哭笑]
抛开这些不说其实我是对游戏是个缝合怪没啥意见的
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Orgalorg

游戏画面,太僵硬死板了.

能不能请一些正经的 建筑设计 园林设计 以及古建研究人员 好好设计一下游戏场景?