skaribo
2020-08-27T01:59:55+00:00
早上看到一个贴子[url]https://ngabbs.com/read.php?tid=23135394[/url],说互动频率是act和rpg的区别。另外之前也在很多地方看过这个话题的讨论,感觉都不在点子上。
个人理解,act和rpg最核心的区别是对“目标”这个概念的使用,进一步说,是命中判定逻辑的区别。一个涉及动作,位置互动的游戏,使用“目标”的概念越多,就越倾向rpg,反之,用的越少越倾向act。一个rpg游戏,去掉目标后是无法进行游戏的,或者直接变成另一款游戏了,而一个act游戏,去掉目标基本不影响游戏,添加了目标也不影响游戏。
举个例子,如果我们把wow中的目标概念去掉,你会发现这游戏根本没法玩:所有的单体技能都不能用,因为基本上所有单体技能都需要一个目标(自我释放也需要目标,目标是自己)。法师只能用暴风雪输出,战士连平砍打怒气都做不到。
与之对应的是龙之谷,当时我还是三四十级的时代,就连祭祀加血也是以自身为中心的群疗,没有目标选取。几乎所有技能没目标也能放。在龙之谷里目标的唯一作用就是看怪物血条,没有也能玩。
为什么说目标概念是核心区别?因为是否使用目标概念是命中判定逻辑最大的区别。rpg的命中基本是基于目标的,比如魔兽中法师选取了目标,丢了个火球,只要技能读出来了,判定上就“命中了”(触发了关于这个火球的各种判定,比如抵抗)。而在act中,由于没有目标,所以一个法师丢出去一个火球,是否命中是完全基于这个火球的飞行轨迹和敌人目标位置的。
从上面也可以看出来,由于命中判定逻辑的差异,两者对打击感要求是完全不同的,这才是两者打击感差异的真正原因。rpg打击感可以说就是为了好看,纯视觉体验,因此对厂商来说没必要进行重大投入。而act的打击感是游戏的一部分,对游戏是否能正常进行是有重大影响的,投入力度自然很大。
——————讨论完后觉得我这个分法确实也有有偏颇,看了大家的发言目前我觉得争议最小的分法:
主要通过提升角色进行游戏的是rpg
主要通过提升操作进行游戏的是act
如果两者并重实在分不清,就是arpg[s:ac:哭笑]
个人理解,act和rpg最核心的区别是对“目标”这个概念的使用,进一步说,是命中判定逻辑的区别。一个涉及动作,位置互动的游戏,使用“目标”的概念越多,就越倾向rpg,反之,用的越少越倾向act。一个rpg游戏,去掉目标后是无法进行游戏的,或者直接变成另一款游戏了,而一个act游戏,去掉目标基本不影响游戏,添加了目标也不影响游戏。
举个例子,如果我们把wow中的目标概念去掉,你会发现这游戏根本没法玩:所有的单体技能都不能用,因为基本上所有单体技能都需要一个目标(自我释放也需要目标,目标是自己)。法师只能用暴风雪输出,战士连平砍打怒气都做不到。
与之对应的是龙之谷,当时我还是三四十级的时代,就连祭祀加血也是以自身为中心的群疗,没有目标选取。几乎所有技能没目标也能放。在龙之谷里目标的唯一作用就是看怪物血条,没有也能玩。
为什么说目标概念是核心区别?因为是否使用目标概念是命中判定逻辑最大的区别。rpg的命中基本是基于目标的,比如魔兽中法师选取了目标,丢了个火球,只要技能读出来了,判定上就“命中了”(触发了关于这个火球的各种判定,比如抵抗)。而在act中,由于没有目标,所以一个法师丢出去一个火球,是否命中是完全基于这个火球的飞行轨迹和敌人目标位置的。
从上面也可以看出来,由于命中判定逻辑的差异,两者对打击感要求是完全不同的,这才是两者打击感差异的真正原因。rpg打击感可以说就是为了好看,纯视觉体验,因此对厂商来说没必要进行重大投入。而act的打击感是游戏的一部分,对游戏是否能正常进行是有重大影响的,投入力度自然很大。
——————讨论完后觉得我这个分法确实也有有偏颇,看了大家的发言目前我觉得争议最小的分法:
主要通过提升角色进行游戏的是rpg
主要通过提升操作进行游戏的是act
如果两者并重实在分不清,就是arpg[s:ac:哭笑]