ExistenceisNeat
2020-06-07T07:17:57+00:00
玩了这么多年游戏了聊一聊各种游戏里比较讨厌的事
当然并不是说有这些毛病的游戏就是辣鸡...只是遇到了会很不爽而已
举的例子都是突出的典型...但并非针对这些游戏
1.强行被理解然后马上便当的工具人反派
无论杀了多少人甚至NTR了老婆...可是他的经历太惨了眼神太悲伤了...那就原谅他啊[s:a2:惊]
接着马上就在boss门前为了主角便当...标准的工具人
刚巧最近补柯南看到了这一集:
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/10/biQ5-djl2ZaT3cSs8-c8.jpg.medium.jpg[/img]
嗯..舒服多了[s:a2:goodjob]
2.不管多么路人都要整一段剧情交代清楚...然后就再也不会出现的一次性工具人
明明在原作里就是个看门的...只因为在外传小说登场了就必须专门弄一章剧情
剧情正紧张着要救人呢争分夺秒啊好不好...事无巨细换句话说就是分不轻主次
这么拖下去都异种交配好几回了
3.期间限定的支线和大量的限时情报收集(补充)
主线打着打着就开始找猫送货且过时不候...整得节奏都支离破碎的
确实RPG的一大乐趣就是支线以及从各种对话中挖掘剧情细节和背景
但只有这个moment才愿意说下一章就不能触发这又是什么奇怪的设定
游戏应当是自由的而不是被卡死了流程教玩家怎么玩游戏
4.无聊的长距离移动与高度重复的主线/支线(补充)
骑马到A触发任务知道目标在B...骑马到了B后发现目标跑去了C...骑马跑到C终于发现了目标10秒解决战斗
更恶心的是还经常会被限速或者空气墙...如果不严格按照规定的路线的来不能触发下一步甚至直接任务失败
对了还有几个一模一样的任务...可是这些任务在地图的另一侧[s:ac:哭笑]
5."Lose in the game,win in the cutscene anyway"
明明打赢了...却在过场动画里被同一个boss强行打败
放在开头的倒还好...一般这种是否胜利都不影响游戏的推进(而且一般就一次)
而且打赢了一般过场也会有些区别(例如只狼...顺便鬼泣5那种属于特别会玩的)
但偏偏就是有些游戏反反复复这么折腾还不能输否则直接game over
既然都是注定要输的那么这战斗又有什么意义?
6.通关后把玩家丢回最终boss前
可以理解这么做是为了让玩家能在同一周目继续探索
既然都是通关后为何不能让玩家在击败了boss后的世界探索呢
这么折腾感觉就像处于一个通关与未通关的叠加态一样不舒服[s:ac:凌乱]
7.不能跑
虽然很多游戏移动速度并不慢甚至比别的游戏跑步还快
但就是喜欢按住一个跑步键的感觉
8.大量的loading和冗长重复的过场动画
推开一扇门——loading+过场动画
移开障碍物——loading+过场动画
捡起一个东西——loading+过场动画
打开一个柜子——loading+过场动画
离开这个房间——loading+过场动画
有完没完[s:ac:抓狂]
纯属发发牢骚无联动不要对号入座...欢迎补充[s:ac:茶]
当然并不是说有这些毛病的游戏就是辣鸡...只是遇到了会很不爽而已
举的例子都是突出的典型...但并非针对这些游戏
1.强行被理解然后马上便当的工具人反派
无论杀了多少人甚至NTR了老婆...可是他的经历太惨了眼神太悲伤了...那就原谅他啊[s:a2:惊]
接着马上就在boss门前为了主角便当...标准的工具人
刚巧最近补柯南看到了这一集:
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/10/biQ5-djl2ZaT3cSs8-c8.jpg.medium.jpg[/img]
嗯..舒服多了[s:a2:goodjob]
2.不管多么路人都要整一段剧情交代清楚...然后就再也不会出现的一次性工具人
明明在原作里就是个看门的...只因为在外传小说登场了就必须专门弄一章剧情
剧情正紧张着要救人呢争分夺秒啊好不好...事无巨细换句话说就是分不轻主次
这么拖下去都异种交配好几回了
3.期间限定的支线和大量的限时情报收集(补充)
主线打着打着就开始找猫送货且过时不候...整得节奏都支离破碎的
确实RPG的一大乐趣就是支线以及从各种对话中挖掘剧情细节和背景
但只有这个moment才愿意说下一章就不能触发这又是什么奇怪的设定
游戏应当是自由的而不是被卡死了流程教玩家怎么玩游戏
4.无聊的长距离移动与高度重复的主线/支线(补充)
骑马到A触发任务知道目标在B...骑马到了B后发现目标跑去了C...骑马跑到C终于发现了目标10秒解决战斗
更恶心的是还经常会被限速或者空气墙...如果不严格按照规定的路线的来不能触发下一步甚至直接任务失败
对了还有几个一模一样的任务...可是这些任务在地图的另一侧[s:ac:哭笑]
5."Lose in the game,win in the cutscene anyway"
明明打赢了...却在过场动画里被同一个boss强行打败
放在开头的倒还好...一般这种是否胜利都不影响游戏的推进(而且一般就一次)
而且打赢了一般过场也会有些区别(例如只狼...顺便鬼泣5那种属于特别会玩的)
但偏偏就是有些游戏反反复复这么折腾还不能输否则直接game over
既然都是注定要输的那么这战斗又有什么意义?
6.通关后把玩家丢回最终boss前
可以理解这么做是为了让玩家能在同一周目继续探索
既然都是通关后为何不能让玩家在击败了boss后的世界探索呢
这么折腾感觉就像处于一个通关与未通关的叠加态一样不舒服[s:ac:凌乱]
7.不能跑
虽然很多游戏移动速度并不慢甚至比别的游戏跑步还快
但就是喜欢按住一个跑步键的感觉
8.大量的loading和冗长重复的过场动画
推开一扇门——loading+过场动画
移开障碍物——loading+过场动画
捡起一个东西——loading+过场动画
打开一个柜子——loading+过场动画
离开这个房间——loading+过场动画
有完没完[s:ac:抓狂]
纯属发发牢骚无联动不要对号入座...欢迎补充[s:ac:茶]