OG_Yushii
2020-10-28T03:03:17+00:00
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《轩辕剑柒》是由DOMO工作室制作的知名国产单机游戏系列《轩辕剑》的最新作品。作为系列传统元素,本作游戏的时代来到了西汉末年的王莽新朝时期。玩家将扮演名为太史昭的主角,因一次意外事故而不得已卷入西汉末年的乱世纷争中,并由此开启一段冒险的故事。本作也是游戏系列首次采用即时战斗的ARPG模式。游戏将于2020年10月29日发售。
战斗与装备系统
[quote]说起本作与系列前作最大的不同,大概就是终于‘跟上时代’采用了实时战斗系统。对系列也算是有一定的突破意义吧。从动作系统本身来看。考虑到也算是使用了真人动作捕捉,因此单从动作本身的视觉表现上来看还算不错。在细节上:主角的攻击动作比较丰富,打击时的模型接触判定也很精确,但音效比较贫乏,动作的节奏感(动画速度)普遍偏快。因此打击感整体偏‘轻’。但考虑到主角本身的武器就是较轻的单手剑,因此也算说得过去。闪避动作方面分为了二段闪避即一次闪避加一次翻滚,但第一段闪避动画距离太短,因此小闪避操作在手感上比较奇怪。同时,敌人方面缺少足够的受击动画,表现起来也不明显。再加上没有手柄震动反馈。所以在动作感方面,游戏只能说勉强达到了平均水准。整体表现并不算很出色。[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202010/30/biQ5-8hrqZrT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]
(四种形态的重击特点各不相同)
不过,虽然效果一般。但战斗系统本身还是有很多可说的地方。首先就是除了普通攻击之外。还有着被称作‘化形’的5种不同的特殊攻击也就是重击攻击模式。主角可以选取其中两种携带。化形重攻击系统随着游戏剧情推进解锁,每一种不同的形态也都有各自的特点。譬如初始自带的牛形态的特点是使用拳头对单体进行‘眩晕条’的积累,打满眩晕条之后可以如新《战神》中一样直接斩杀。而狼形态则是高伤害的连续突刺。熊形态是中距离的冲击波重击等等…… 另一个特色是:每一种形态也分为4次按键不同动作的连段攻击,但这4个‘段’则需要玩家不断使用这一形态的攻击来逐步解锁。而在4个段之后,最后还会解锁一个一键发动的强力主动技能‘武技’。不同的化形招数之间操作手感各不相同。而特殊属性的特点也用于应对不同的敌人,譬如一部分血条长的敌人就可以通过积累眩晕条斩杀,但也有不吃眩晕的敌人需要其他方法应对。这样的技能和解锁的设计还是很有新意的。是一个很不错的设计。(四种形态的重击特点各不相同)
而在RPG内容上。装备系统实际影响战斗效果的共有4个大类。首先当然是对攻防属性影响最大的武器和防具。其中武器中又分为了3个部件,每一个部件都提供侧重点不同的攻击属性加成。武器采用的是固定武器升级系统。而防具则是把防御属性做成到一套防具内,防具可替换不能升级,通过购买或制造系统获取。另外则是每个角色有两个饰品位。尽管饰品也提供一定攻防属性,但更多的还是起到特殊攻击和Buff的作用。比如普攻有几率加燃烧流血,对燃烧目标攻击有几率提升全队伤害等等。获取方式也同护甲一样可以购买也可以制造。
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(御魂搭配构成了轻度的build概念)
除了常规的装备系统之外,游戏还提供了一套独特的‘御魂’系统。玩家可以在专属的御魂UI中装备,能装备的数量上限随等级解锁。主角可装备5个,队友则是3个。从本质上来说,御魂系统基本上可看做一套独立的,可随时调整的被动技能。提供特殊的攻击效果和Buff。在一部分功能上和饰品有重叠。但御魂系统更多的是侧重于提供对角色特定技能的专属加成。比如上文中提到过主角的‘牛’形态攻击的特点是积累眩晕条,那么就有专门强化牛形态攻击眩晕值积累的特殊御魂。可以说,御魂系统的最大的作用。就是对玩家自定义的玩法特点进行了进一步的强化,从而让不同的技能搭配形成足够区别于其他组合的特点。选择不同的搭配也让游戏有了轻度的‘build’概念。对于玩法深度的进一步拓展起到的是决定性的作用。而这些功能各异的御魂的获取方式也要通过游戏内独特的‘炼化’系统来获取,通过‘喂食’来升级。进一步增加了设定上的独特性。同时还带给游戏带来了收集的乐趣。可以说是非常有亮点了。(御魂搭配构成了轻度的build概念)
队友系统作为传统的RPG元素,在系列中一向是必不可少的。在本作中也是如此。但当玩法由回合制改变为即时制后,队友的行动方式自然也要做一些修改。本作游戏中的队友主要由AI操控,但玩家可以选择队友施放特殊技能的时机。类似于《质量效应》系列。当然包括上文中所提到的武器,装备,御魂系统也都与主角享用同样的规则。并且一部分装备还是队友专属。在AI方面,游戏中队友的进攻欲望很强,基本没有‘站着看戏’的时候。战斗力也不弱,无论是单杀小怪还是对Boss提供输出都可以胜任。同时还是战斗中对敌上Debuff的主要来源,可以很好的联动一些如‘对流血目标增加伤害’的御魂效果。对战斗起到的帮助效果是十分明显的。
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(许多战斗中还在使用QTE模式)
而敌人方面,AI就比较糟糕了。敌人的攻击欲望普遍不强,同时在玩家装备较好的情况下,能造成的伤害也不高。敌人类型也不太丰富,好几种怪物都是换皮/升级。因此所造成的情况就是小怪战普遍没有什么挑战。在游戏中后期我已经开始采用‘拉一波A’的方法来清小怪了。而Boss战方面。坦白来说,Boss战设计还是有些亮点的。包括一些Boss的快慢刀,还有转阶段加新技能等等都是很现代的设计思路。一些Boss战的演出效果也颇为精彩。但在整个游戏中,Boss战设计有一个致命的问题导致这些特点近乎无法得到展现的机会。那就是整个游戏中,只有主角一个人有‘仇恨’。在所有战斗中,敌对目标都只会盯着主角而不会攻击队友。在本作队友攻击欲望和战斗力都很强的情况下,玩家只要保证自己不死。即可完全靠队友攻击磨死(甚至都没那么慢)Boss。我不知道这是不是我选择难度的原因,但这种设置应该不太会和难度挂钩从而很可能是设计漏洞。对一部分玩家而言,战斗难度的降低或许会让他们觉得很开心。但从游戏的角度出发,这样的漏洞毫无疑问会对游戏的生命周期产生影响。着实令人一言难尽…… (许多战斗中还在使用QTE模式)
所以总体来说,《轩辕剑柒》的战斗系统中玩法设计十分出色,包括化形武技,御魂搭配都很好的提升了游戏玩法上的多样性。但关卡设计实在是缺乏足够的质量。从而导致玩法上的多样性并没有足够的场合来发挥。在ARPG中更侧重于面板数值的RPG的一面而不是操作技术的A的一面。只要等级高装备好,技能御魂怎么搭配似乎都能通关。同时加上一些设计上的漏洞。导致游戏玩法上的潜力并没有得到足够的兑现,不得不说还是令人有些遗憾的。[/quote]
画面与剧情
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(火焰和建模效果显然不能令人满意)
如果说《轩辕剑柒》在玩法设计上还颇有一些可圈可点之处,那么在画面技术上则只能说是完全落后于时代了。实际上,UE4本身也就是一款即将被淘汰的引擎。《轩辕剑柒》中的许多类似于爬梯子还需要额外按键交互并且还会强制校准视角这样的十分‘别扭’的设置。其实在近几年中的其他使用UE4引擎的作品中也同样出现了。而在画质方面。受制于引擎技能,近期内使用UE4制作的3A游戏想要提升画面表现也往往只能从建模多边形以及贴图分辨率这些地方硬着头皮往上堆资源,着实有一种‘老车刷新漆’的感觉。资源消耗大,而画面表现也依然有限。还往往会出现优化问题。最近几部使用UE4的3A作品如《战争机器5》或《星战:绝地》的画面都给人以这样的感觉。而对于《轩辕剑柒》来说,在这两者上面则是完全没有进行投入的样子。包括人与物在内的整体建模普遍不够精细,面部表情僵硬,衣物缺乏层次感,贴图材质也不够丰富。整体画面表现实话说只能算是上一个世代早期的水准。而尽管游戏也可以开启光追效果,但在本身画面质量就不够的情况下单凭一个光追根本起不到任何有价值的提升作用甚至还影响帧数。对于当下玩惯了‘CG级画质’游戏的3A玩家们而言显然是很难接受这种画面水平的。(火焰和建模效果显然不能令人满意)
而更加尴尬的是,在本身角色面部建模就缺乏细节同时动作模组也不够丰富的情况下。本作游戏还使用了大量的实时动画来穿插在剧情任务中。或许是制作方认为这样可以使游戏‘更3A’?但在角色僵硬的面部表情下,这样的演出完全没起到什么良好的叙事效果反而还进一步放大了游戏本身画质的问题。加上剧情对话普遍没什么新意,导致我在游戏中后期的大部分动画都是直接跳过了事……
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(西汉末年肯定少不了光武帝)
不过,虽说跳过了不少动画。但从整体来说我认为本作游戏的剧情还是不错的。游戏整体叙事方式基本上是一条主线贯穿而成的线性叙事。地图也是随剧情展开的半开放世界。在包含村镇的地图中可以接到一些支线任务,但这部分内容并不多。而在角色方面,各个主要角色的性格都有比较鲜明的刻画。而作为系列特色的历史人物也有足够的刻画。大部分角色行事动机都符合性格逻辑,整体剧情上没有较大的纰漏。一个在我看来可以称之为优点的地方就是本作游戏的叙事视角比较‘小’。尽管时代背景放在了西汉末年乱世,但促使主角太史昭涉足乱世的基础原因是十分个人化的,简单易懂的理由而不是诸如‘拯救世界’或‘造福天下’这样的大道理。而随着主角冒险故事的展开,因为卷入了新朝与绿林军的战争,以及其背后的墨家哲学不同流派间的理念冲突。才带出了游戏剧情深层内核中对‘强大的力量应当如何使用’的探讨。而巧妙的是,对于这一主题剧情也只是点到为止,并没有让主角强行提升思想境界。主角从头到尾的动机都仍然没有脱离个人的原始情感,这就很好的避免了叙事陷入‘说教’的陷阱中。不过对于系列粉丝而言可能会略有微词的就是本次剧情中与系列招牌也就是‘轩辕剑’本身关联的剧情安排稍显刻意。轩辕剑本身在剧情中的重要性其实并不高。颇有一点‘刻意照顾老玩家情怀而加入剧情’的意思。[/quote](西汉末年肯定少不了光武帝)
天书
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(系列招牌的炼化系统)
最后再来简单的说说天书系统吧。当然,这也是系列中的一个老系统了。从本质上来说,天书系统起到的也就是大家比较熟悉的‘捡垃圾盖房子升级装备’的作用。其中唯一值得一提的当属炼化系统。作为系列标志性的元素,炼化系统在本作中的功能还是‘组合不同材料炼出新物品’,是消耗无用的低级材料以及制造高级材料升级武器装备的好途径。而最关键的当然是在上文中提到的对玩家战斗起到重要影响的‘御魂’的制作。不同的御魂需要不同的配方来合成(当然也可以自己随意尝试),而收集各种不同的御魂自然也是游戏中重要的乐趣之一。[/quote]总的来说,我认为《轩辕剑柒》作为系列首次使用即时战斗方式的转型作品。在战斗内容的设计上还是很有一些独特之处的,包括四形和御魂的选择都对玩法深度的展开很有帮助。但关卡设计的平庸和漏洞导致这些优点没有得到足够的发挥。同时画面水准实在过于落后,除了玩家本身的游戏体验大受影响之外,也使得包括大量剧情动画在内的演出效果大打折扣。不考虑画面的话,本作在剧情方面以小见大,聚焦于主角个体冒险故事的同时也在一定程度上表现出了较为深刻的内核。故事本身还是不错的。游戏整体通关时间根据难度的不同应该会在13~16小时之间。实际上,颇有亮点的系统、不错的剧情但是十分简陋的画质。这些特点使得《轩辕剑柒》的质感颇有一种二线厂商独立游戏的感觉。而价格也正好在这个区间。如果对画面容忍度较高的话,还是比较推荐支持一下这个经典国产单机IP的。毕竟画面技术其实是最好解决的问题,而《轩辕剑柒》至少在设计上还是有不少的独特之处。虽然简陋,但作为系列转型的新起点。还是值得鼓励的。
(系列招牌的炼化系统)