为什么游戏作品代入感和艺术性始终没有文学作品强

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DXxschmidtyxX

2021-06-13T12:25:39+00:00

就拿托尔金来说,他的作品风格各异,霍比特人像诗歌一样轻快灵动,胡林的儿女像风雨中的磬石沉重冷峻,阅读起来文字的色彩比巫师3的调色还浓。再如文字量较大的CRPG龙腾世纪,永恒之柱,博德之门玩到后面有种烦躁和脱离感,还不如以前看的荆棘与白骨的王国流畅动人。就连业界叙事顶端的大表哥对于人物的刻画也远逊色于乔伊斯的短篇小说。不知道上古之环借助马丁的文本是否能打破这个僵局。
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khanhnguyen

不是什么文化人,没看过尤利西斯百年孤独,但是我觉得异域镇魂曲,极乐迪斯科这两个够用了,特别是和戴娜拉还有夜巫的台词。
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uliooo

你这要求也太高了吧
和名著比文字功力...
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ItsATravisty

游戏涉及的东西多哇,你文学就只有字[s:ac:擦汗]
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Puttnut

因为游戏是用来玩的,追求世界名著级别的叙事那就老老实实去看小说。
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LovelyLucifer

就你这提问的水平,也难怪游戏艺术感不能和名著比,毕竟受众摆在这
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Scooti

因为文学巨匠不来搞游戏。
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Hans

游戏对标的应该是网文这种娱乐产品
另外我觉得你应该是在反装忠黑老贼
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Cptskrrt

我觉得废都物语这游戏的文本相当不错,明明只是个免费的日本rpg游戏,翻译者却翻译出了相当精彩的文本,和游戏的画面映衬出了浓厚的历史感
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Biscuwuit

首先使用文字的能力就没有比较的必要了
托尔金经历过一战二战 参与了词典的编撰 在牛津大学这么多年的积累 魔戒系列花了16年 把它和几年甚至几个月完成的游戏剧本没法放在一起比较
而且游戏为了玩法必然会放弃叙事的连贯

游戏顶多算个pulpfiction 能不能出好故事 可以
但是托尔金当初立意就是创造不列颠的民族神话 不是一个概念的东西。。。
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aimer

文字留给你的想象和精神互动空间是最大的;而感官体验虽能带来直接的刺激却会侵蚀这种空间。这就像游戏里常见的物理伤害和魔法伤害两个互斥的属性,游戏影视戏剧等等哪怕是有声读物,都算是混伤武器,具体效果好不好,要看各自份额的质量和比例,但整体来说,穿透力肯定没纯粹的强。
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Kyoka

作为游戏就去发扬游戏的互动艺术 而不是去跟文学比文学 跟音乐比音乐
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Death!

游戏代入感由游戏性体现

艺术性由什么体现呢?
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Casp'err

氪金才能变强,游戏的代入感太强了,就和现实一样
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The100ManKiller

文字、图片、影像、游戏,这四者各有自己的叙事优势,如果单以激发想象来说,直接引发联想的文字自然是有它的优势的,这点游戏肯定比不了,和文字比文学性,不仅游戏做不到,图片和影像也做不到,真要说的话,对应的能激发想象体验的,声音可能优势还会更大一点

但反过来,游戏有它自己独特的叙事优势,可以实现一些文字无法实现的叙事手法。如果不拘泥于“描述或想象的美感”,而把话题拓展到“叙事的美感”上,游戏有一些突破的地方也是文字无法做到的,譬如异域镇魂曲,又或者十三机兵防卫圈这种
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E-SY

我觉得代入感是超过其他载体的,艺术性?我就是一臭打游戏的游戏性不够艺术性凑的还是赶紧爬[s:ac:哭笑]
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king julian

小说历史上千年,电子游戏的历史不到百年[s:ac:哭笑]
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!Hangul

为了追求艺术感量身定做游戏是可以的,但大部分游戏不会这么做
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emhopam

游戏的产品和玩具性质太浓,严肃探讨太少,时间太短(但这点真的是被电影完爆)。游戏需要出个游戏行业人士和玩家受众以外的严格认可的严肃艺术家和严肃艺术作品,就算迪斯科和zaum也只是刚刚碰到这条线而已
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mochiwuv

要求太高,建议自己动手做一个给大伙看看