[朝花夕拾No.41]《Gnosia》:“太空狼人杀”的魅力,在对局之外

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Inny

2022-01-25T01:51:56+00:00

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*本文针对2022年1月23登录steam的版本:[url=https://store.steampowered.com/app/1608290/GNOSIA/]GNOSIA商店地址[/url]
*关于游戏细节和攻略部分[@SharonKluger]大佬已经在[tid=26403107]Gnosia感想、总结、新人攻略及强烈推荐[/tid]里写的很详尽了(我也是看的这个帖子入坑的NS版~),所以本文写一写个人体验为主~,

[quote]“古诺希亚”在说谎。他们伪装成人类,融入人群之中,将人类一个个从这个宇宙中抹消。游戏的舞台设定于未来的宇宙飞船,玩家成为宇宙飞船的船员之一。以狼人杀类型游戏玩法在激辩和投票中争取生存机会。感谢大家乘坐本航次宇宙飞船,祝各位旅途愉快![/quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_202201/25/biQ2p-9004ZxT3cS1z4-140.jpg.medium.jpg[/img]
通常我很少会引用游戏本身的介绍来作为开场白,但《Gnosia》这一段(尤其是原文)确实写出了一些独特的“韵律感”,在第一时间就抓住了我的“阅读兴趣”。《Gnosia》与文字相匹配的性感还呈现在音画表现层面,作为一个百分百的“感官动物”,同样在一开始就被它的美感所打动——比如在游戏原声ost《Aster》中所呈现的那种深邃悠远的如泣如诉...
*网易云没有原声ost,B站找了一个是自己录的效果很差,我觉得从气质上和《Aster》很相似的是The Dø的这首《dust it off》(推荐使用耳机)
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又比如其强烈个人风格的画风呈现(朋友说有点像天野喜孝):在线稿上的渐变涂色中对人物特征的细腻勾勒,第一时间让我想到了《天是红河岸》那种在数十年前流行过的少女漫画中所追求的华丽画风,但不一样的地方在于人物眼眸中所流露出来的轻蔑孤傲、戏谑、悲伤疑惑是冰冰所呈现出的带一点邪气的神秘与未知感,这种画风也让游戏“太空狼人杀”的背景设定在一开始就让人深陷其中而欲罢不能,这一切共同铸就了一个——

[quote]

不太一样的“太空狼人杀”

《Gnosia》是由Petit Depotto制作,playism社发行的一款“太空狼人杀”题材的视觉小说&轻度角色扮演游戏,事实上这并不是一个真正意义上的新游戏,本作于2019年6月20日发行于NS平台,在2022年1月23日登陆了steam平台。
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说到“太空狼人杀”,我们首先容易想到的是一度大红大紫的《Among us》,但《Gnosia》并不是一个联机游玩的“狼人杀”游戏,而是一个更加接近于《Raging loop》(狼人村之谜)的文字小说。那么它的趣味性体现在哪呢?尽管不同于《Among us》这样的“真”狼人杀,但相对于《Raging loop》这样的纯文字小说而言,《Gnosia》的游玩内容中“狼人杀”的占比和重要程度要高得多,通关需要几十个循环,而全CG收集&人物特性解锁也许需要一百多个循环,也就是说这是一个真真正正做到了以“PVE”的狼人杀作为核心内容的“文字小说”——
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这听上去有点不可思议,因为毕竟作者没有办法开发一个接近于人类的“人工智能”,所能做到的就是安排“剧本”,《Raging loop》的故事精彩之处在于作者写下了一个精彩的树型剧情,通过故事视角的诡计来引导我们抽丝剥茧看到故事的全貌,但在分支路线中所能呈现出的自由度是非常有限的,这显然没办法给想要自主选择的玩家足够的愉悦。而在《Gnosia》中,你作为“主角”的行为有着几乎是绝对意义上的自由,游戏也没有绝对意义上的失败可能性,在不断的循环中,你可以强化自己的属性,去让一些目标的达成更为容易,也就是说:单局“狼人杀”的成败并不会是天堂或地狱的二选一结局,只是会让你推进剧情的脚步更快或者更慢了一些。那么——[/quote][quote]

欢迎来到互相猜忌与怀疑的地狱

在《Gnosia》中,你可以自定义你的角色,从姓名、性别到喜欢的颜色——其中性别决定了可以展开的恋爱关系(不可以同性,泛性不可以谈恋爱),喜欢的颜色决定了和部分角色的天生好恶程度。
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游戏一开始,你一无所知的从一艘宇宙飞船上醒来,眼前是和你最亲密的“陌生人”塞思,你被告知了在文章开始所提到的故事背景:飞船被名为“Gnosia”的怪物感染,他们潜伏在船员之中,目的是消灭掉剩下的人类,你们必须通过(人际关系)推理与逻辑票选找出潜伏的Gnosia,并且在无尽的循环中找到循环背后的秘密。
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在最开始,只有SQ、拉琪雅、吉娜等渺渺数人在飞船上进行这个“抓内鬼”的游戏,但随着游戏的近战,越来越多的船员(最多14人)会“登船”参与到这个游戏之中,更多的职业、自定义玩法也将逐步开放。这些人有着各自的个性特征与背景故事,你可能喜欢或者讨厌其中的某个或者某些人,但不应该被个人的情感所左右,因为在每局游戏中身份都会被随机打散,所以,欢迎来到这互相猜忌与怀疑的地狱之中,因为——[/quote][quote]

Gnosia会欺骗你

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作为一个体量只有700多M的独立游戏,《Gnosia》建立了一套足以让人击节赞叹的NPC行为规则——这套规则不仅最大程度的简化了“预设脚本”的工作量,同时也让游戏以NPC性格&能力差异所制造的多样化局面足以支撑上百个游戏循环。
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游戏的“狼人杀”规则与我们所熟知的那一套不太一样(据说是根据日式狼人杀的规则改编),总而言之就是没有可以追轮次的“强神”(比如女巫或猎人)存在:工程师相当于预言家,可以每晚查验一名角色的身份、医生可以“验尸”,每晚查验一名被票决冷冻玩家的身份、守护天使相当于守卫每晚可以守护一名角色(不能守自己)、AC主义者是GNOSIA的平民(用来给工程师和医生添堵)、登舰者是固定身份的好人,必须2人一起报身份以互相验证(但报了就大概率会被优先刀,而且守卫没办法都守住)、BUG相当于一个更容易取胜的“内奸”,只要游戏结束时场上同时存在平民和Gnosia就能取胜,BUG无法被Gnosia刀掉但如果被工程师查验就会被消除。
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这么多身份是不是感觉已经眼花缭乱?没关系——在教学阶段的十多个轮次以后,几乎所有的内容都可以自定义,包括了参与的人数、各种身份卡的人数以及你的身份,所以不用担心太过复杂的角色设定会让自己找不到北,对于新手玩家而言,初始8人2Gnosia的配置是相对比较方便上手和推理的。
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游戏的玩法核心是通过言语的“攻击”与“防御”来票出你的敌人以及保全你自己和你的队友:你可以“怀疑”某人——这样会减少他的“信任”值,或者“袒护”某人——这样会增加他的信任值,也可以在其他人怀疑或者袒护时给与附和或者反对的意见(相当于协助攻击或者协助防御),在被人怀疑时也可以否定(相当于反击)。游戏存在着领导力、逻辑、亲和力、直觉等多项属性设置,这些属性的强弱会决定你行为的成败与效果,比如“领导力”决定了你“联合攻击或防御”的成功率(让他人附和),逻辑和演技决定了“攻击力”,值得一提的是游戏存在“隐蔽值”设定,即哪怕你已经完全认定了某人的身份,也不要肆无忌惮的攻击或者偏袒,这样只会增加自己的怀疑变为众矢之的。
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在投票之前会经过5个轮次的辩论——善用技能也是获得胜利的重要一环,比如你可以催促其他NPC跳身份或者自己亮身份,这往往是双刃剑,因为几乎一定会有Gnosia和“暴民”一起“上警”来冒充工程师或者医生,如果判断失误就可能就会送给Gnosia轮次——但这也好过在一片迷茫中浪费轮次(尤其是在15人的大局里)。
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投票如果打平就会进入“追加辩论”的环节,追加辩论2轮后打平的人会再次投票,如果再次打平则本轮作废。无论“票决”的结果如何,在接下来的夜晚可能是更加关键的时刻——关系好的角色也许会向你透露信息或者提出结盟(接下来你说什么都会附和,别人攻击你就会力挺)、工程师&医生&GNOSIA这些角色执行自己的“职能”。
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需要注意的是任何情况下你出局,无论是被票决还是夜晚被刀,这个轮次就结束了,无论当前周目你的队伍是否会胜利(不过大好局面下获得的经验会更多一些)。所以在真正狼人杀中所应该具备的“团队精神”在《GNOSIA》中出于功利的角度考虑并不是一个值得被称赞的美德,此外,游玩的逻辑也并不完全一样,因为在《GNOSIA》中,NPC的逻辑是完完全全由数值而非场面所决定的,这就是接下来要聊到的——[/quote][quote]

数据机制的成与败

如果带着现实中狼人杀的逻辑来玩《GNOSIA》,那么会有很多迷惑的瞬间,比如三人跳工程师,且其中两人死在了夜晚,并且被医生验明不是GNOSIA,剩余的船员不会集火票决剩下的一个工程师——相反,你如果“带头冲锋”做的过火,反而倒霉的会是自己。同理,在两个对跳的“医生”之间,也常常看到没有“互掐”的场面发生——讲道理虽然有暴民的设定,但在“狼人杀”的逻辑里“神职”肯定是无脑踩假身份的玩家的。
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而《GNOSIA》中不一样,《GNOSIA》中角色的行为完全受数值所决定——这就是本文在之前讲到的“机制设计”问题,这样的设计让“多周目”得到了尽可能多样化而有逻辑和可控性的实现,但必然也带来了一些“深度”上的问题,比如在对话中可以看到人物对话已经被完全“抽象化”为了“攻击”和“防御”行为的记录:但这种行为并非是如现实狼人杀般同时受到“理性”与“感性”的支配,而纯粹是一种数值判断。
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当一个角色的“信任值”剩余越多越不会被攻击,“怀疑度”越高就会被无脑集火,而不会考虑进一步的逻辑推理。这样有其存在的合理性,因为我们在狼人杀中这些“约定俗成”的行为往往也是在“很大概率”而不是“绝对确定”的前提下做出的判断,但另一方面也降低了本作在游玩中的“平衡性”,因为,“数值决定”的游戏机制加上RPG式的“数值膨胀”,让游戏前难后易,难以找到一个相对平衡的“爽点”。
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最终所呈现出来的结果就是想要赢,你不能坐以待毙或者等队友带赢而是要主持全局,但想要主持全局,你就需要全面提升你的属性——属性过低时你对局面的影响微乎其微,属性过高时又太过于容易。那么如何能够改善这一点呢?或许一个共同“成长”的升级系统是一个方案,但这对于数值设计所提出的要求远远高出了一般独立游戏所能达到的层级(也有不一般的独立游戏比如tome4,去官网看一下那些技能背后的伤害函数公式会让你大跌眼镜)。还有一个办法是“动态难度”,但这显然也不是能够轻易办到的。不过在一个本质是视觉小说的狼人杀游戏中寻找平衡性或许是搞错了什么,因为——[/quote][quote]

Gnosia的魅力,在对局之外

《GNOSIA》作为一个狼人杀游戏本身而言已经足够的有趣和优秀,但真正让它(至少对我个人而言)成为一个“宝藏”级游戏的魅力在于狼人杀的对局以外。
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游戏中所设计的14个个性各异的角色、人物的故事线与共同交织的这种叙事氛围也许才是游戏真正的魅力所在——如果让我自己去做一个游戏,我可以“写轮眼”复制这个“狼人杀”的机制,甚至能够在数值设计方面进行改良,但以我的才能绝无可能复制这些角色们所带来的魅力。
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正是和这些角色相关的点缀才造就了这个游戏的不同——比如每晚几率出现的红点事件,碰到平日温婉贤淑的斯黛拉这样的告白,你会心动么?
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比如在游戏和一些角色以特定条件达成共同胜利后,会有一些额外的剧情(没有触发的话你可以尝试多用一些其他的角色或者达成一些特定的游戏动作,总而言之就是改变一下游戏习惯)。
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而正是这些剧情方面的点缀,勾勒出了不同角色在性格和特质上的差异(还有Gnosia化时的邪魅一笑,比如作为游戏封图的SQ&G化SQ),让她&他们在我们的脑海中活了过来,真正变成了一个“触手可及”的伙伴而不仅仅是一张“狼人杀”中的身份卡。
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作为一切带有“叙事”性质的文化载体而言,通过一个特别的视角来建立和“分享”自己所喜爱的人物形象毫无疑问是一种至高的乐趣。在《路人女主的养成方法》中,安艺伦也在那个樱花散落的下坡路上看到了生命体验为之一颤的美妙瞬间,随后他用一种创作者的爱意投入了自己的灵魂来重构这个瞬间,我们未能真正玩到那一款由“Blessing software”出品的galgame,但我相信无论其中具体所包含的内容为何,它一定能够让玩家看到伦也眼中所掠过的那一束光....某种意义上,《GNOSIA》呈现给我的魅力有异曲同工之妙——无论穿越多少个轮回,无论对局是胜利还是失败,最终让你一次又一次走下去的,是那个在轮回之外等待着你的人,有这样一个人,和那一些在轮回中让你喜欢上的角色,也就足够了。

欢迎醒来,GNOSIA。[/quote]

游戏评分

古洛希亚笔者评分MC评分steam评价
GNOSIA8.4/10MC 82(NS)84% 141评价
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No.18 [tid=19383180]莎木3:白鹿鸟舞的日与夜,莎木世界的血与骨[/tid]
No.19 [tid=19418476]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]
No.20 [tid=19549124]暗黑血统创世纪(Darksiders Genesis):传统玩法的回归与融合[/tid]
No.21 [tid=19600608]hades:爽快的动作肉鸽游戏,非典型的super giant作品[/tid]
No.22 [tid=19834917]新樱花大战:樱花树下的浪漫之心,萝卜体内的战斗之魂[/tid]
No.23 [tid=19870505]月圆之夜-灵魂的契约:魔林新客契约师与大幅优化的小红帽模式[/tid]
No.24 [tid=21119464]十三机兵防卫圈:香草社的恢弘巨制、少年们的命运交织[/tid]
No.25 [tid=21531794]幽浮-奇美拉战队:熟悉的XCOM味道,尚未融入的“突入”基因[/tid]
No.26 [tid=21629575]侠隐阁:惜少年时的学院春秋,超乎预期的旧瓶新酒[/tid]
No.27 [tid=21884458]《妄想破绽》:自新世界的过客与破碎银翼的旧梦[/tid]
No.28 [tid=22322961]最后的生还者2:灵魂的决裂与躯壳的生还[/tid]
No.29 [tid=22493684]紫塞秋风:大漠雪山的取经之旅与破除心魔的寻侠之路[/tid]
No.30 [tid=23577677]四海兄弟最终版(mafia):命若浮萍的黑帮生涯与枪火杀伐的美国往事[/tid]
No.31 [tid=23749856]Pumpkin Jack:南瓜恶霸的黑暗童话冒险[/tid]
No.32 [tid=23906389]阿尔涅事件簿:我的吸血鬼侦探不可能这么可爱[/tid]
No.33 [tid=24061219]mad father重制版:重温玩偶之家与变态鬼父的故事[/tid]
No.34 [tid=24072634]十月夜游戏简评:弱互动慢节奏的克系风格桌游[/tid]
No.35 [tid=24166877]天穗之咲稻姬:流云飞袖索魅魍,铁铲玉锄耕种忙[/tid]
No.36 [tid=24301406]剑齿虎船长与魔法钻石:欢乐轻松但新意有限的平台冒险游戏[/tid]
No.37 [tid=25227406]Yaga:战熊民族的硬核童话与颇有创意的ARPG[/tid]
No.38 [tid=25278444]海洋之心:丰富的探索乐趣与糟糕的游戏引导[/tid]
No.39 [tid=25438238]烟火:送别时刻的忆与思,远山深处的愁和痛[/tid]
No.40 [tid=25458628]戴森球计划:登九天揽月,建银河帝国[/tid]
No.41 [tid=25487859]RE:从零开始的异世界生活-虚假的王选候补:长月达平主厨的粉丝福利[/tid]
No.42 [tid=25561468]小小梦魇2(Little Nightmares 2):噩梦的诞生与恐惧的合集[/tid]
No.43 [tid=25568671]莱莎的炼金工坊2:肉腿少女的饼干配方——面粉、树莓、坚果,还有一点点爱[/tid]
No.44 [tid=25600400]Olija:异世界奇遇题材的横版动作开胃小菜[/tid]
No.45 [tid=25787725]Loop Hero:它转圈,它砍怪,它不停歇![/tid]
No.46 [tid=26056623]拉吉:远古传奇——美轮美奂的印度风情与充满遗憾的游戏机制[/tid]
No.47 [tid=26094904]双人成行:极致的合作乐趣与卓越的冒险旅程[/tid]
No.48 [tid=26138005]蒂德莉特的奇境冒险:永恒少女的心灵旅程与水准以上的类恶魔城[/tid]
No.49 [tid=26175845]多娜多娜一起来干坏事吧:涩晴游戏中的策略佳作[/tid]
No.50 [tid=26257123]红帽仙踪:重生之我在异世界做女巫![/tid]
No.51 [tid=26277992]Genesis Noir:时间折跃英雄救美的意识流宇宙大冒险[/tid]
No.52 [tid=26375315]烬土行者:灰白世界的末世废土冒险[/tid]
No.53 [tid=26428494]历历在目:新颖的眨眼玩法与走马灯的人生闪回[/tid]
No.54 [tid=26692759]生化危机村庄:硬汉伊森的飓风营救与月下古堡的恶魔共舞[/tid]
No.55 [tid=26809017]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(上)[/tid]
No.56 [tid=27270165]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(中)[/tid]
No.57 [tid=27270249]质量效应传奇版:重温薛帕德船长的银河史诗冒险(下)[/tid]
No.58 [tid=26839753]Lost ruins:JK与魔物娘的异世界恶魔城风格大冒险[/tid]
No.59 [tid=26859849]往日不再:丧尸海中的求生路与摩托车上的轻骑兵[/tid]
No.60 [tid=26909824]莉迪和苏瑞的炼金工坊(A19):琥珀眼瞳与绘画世界[/tid]
No.61 [tid=27053950]最后的咒语(the last spell):当陷阵之志遭遇亿万僵尸[/tid]
No.62 [tid=27009557]LiEat:温馨浪漫的小甜点与内容单薄的RPG[/tid]
No.63 [tid=27025264]8道门:雅兰的来世冒险——少女的冥府镜花缘寻父之旅[/tid]
No.64 [tid=27039645]Lacuna:赛博朋克、中年危机与迷雾重重的凶案疑云[/tid]
No.65 [tid=27186139]英雄不再:no more heroes,only killer survived[/tid]
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No.67 [tid=27344201]ENDER LILIES:白毛萝莉的荆棘之旅,污秽雨中的救赎之路[/tid]
No.68 [tid=27577289]怪物猎人物语2:众里寻它千百度,那蛋却在,巢穴至深处[/tid]
No.69 [tid=27761970]Death’s door:门内BOSS三两只,追魂路远鸦先知[/tid]
No.70 [tid=27844389]偶像经理人:模拟有趣,经营未满[/tid]
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No.72 [tid=27915731]上行战场:霓虹渐欲迷人眼,玩法却在学徒级[/tid]
No.73 [tid=27987115]Grime:败者食尘!黑洞灭世者在石之海的地狱旅程[/tid]
No.74 [tid=28101097]Greak: Memories of Azur:清新版的“三位一体”大冒险[/tid]
No.75 [tid=28147605]黑书:战斗民族的聊斋志异与鬼怪主题的杀戮尖塔[/tid]
No.76 [tid=28162081]12分钟:生活之下,焉有完卵[/tid]
No.77 [tid=28218230]海沙风云:港城贝让的喋血疑云与热血少女的风之旅程[/tid]
No.78 [tid=28254833]意航员2(Psychonauts 2):无与伦比的真-脑洞大开神奇冒险[/tid]
No.79 [tid=28376742]回溯依存:请你告诉她你的名字我的名字,佐仓安[/tid]
No.80 [tid=28522418]deathloop:无限轮回的杀手之旅与黑礁岛上的无人生还[/tid]
No.81 [tid=28534484]风来之国:童话废土的温馨冒险之旅[/tid]
No.82 [tid=28624943]开拓者正义之怒:金鳞岂是池中物,一遇道途便登仙[/tid]
No.83 [tid=28694614]凯娜:精神之桥——魂味战斗与电影叙事[/tid]
No.84 [tid=28714997]钢铁之尾:鼠鼠我啊,这国王当的可生气了[/tid]
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No.86 [tid=28870065]密特罗德 生存恐惧:银河城鼻祖的经典回归[/tid]
No.87 [tid=28943083]审判之逝:各自的正义与名为“自私”的枷锁[/tid]
No.88 [tid=29082419]风信楼:云裳舞轻影,红袖藏剑光[/tid]
No.89 [tid=29150805]邪恶冥刻:木屋牌桌惊坐起,卡牌竟是我自己?[/tid]
No.90 [tid=29248948]《零 濡鸦之巫女》:日上黄泉山,夜访溺死鬼[/tid]
No.91 [tid=29410974]漫威银河护卫队:关于亲情、遗憾、星球大战还有其他[/tid]
No.92 [tid=29507877]破败之王 英雄联盟外传:粗糙但可食用的RPG甜点作[/tid]
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No.95 [tid=29796972]超级机器人大战30:橱窗里的儿时梦,战场上的机甲魂[/tid]
No.96 [tid=29879557]影子战术 爱子的选择:武士悲歌的回眸一瞥[/tid]
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No.02 [tid=25620419]King Arthur: Knight's Tale——暗黑风格的骑士王传说[/tid]
No.03 [tid=25682024]侠之道(年二):心刃刺魍魉,碧血洗银枪[/tid]
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No.05 [tid=29200252]暗黑地牢2:巨婴四人组传火记[/tid]
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19-03

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20-01

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20-03

[tid=20822784]伊泽轮回(Ether Loop): 弹幕渐欲迷人眼,变数才能没马蹄[/tid]
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[tid=21041740]逃离地牢(exit the dungeon):快感有余,乐趣不足[/tid]
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20-04

[tid=21188290]仁王2:战国诸雄的末世悲歌,半妖阿秀的疯魔之路[/tid]
[tid=21380687]九霄缳神记:空中楼阁的剧情设定与尚需打磨的战斗系统[/tid]

20-05

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20-06

[tid=21998826]深岩银河(Deep Rock Galactic):有虫深空的挖矿历险记[/tid]
[tid=22091041]杀戮的天使 艾迪篇:被杀死的灵魂与被埋葬的躯壳[/tid]
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[tid=22382323]欺诈之地:卡牌与RPG共舞,嘴炮并战斗齐飞[/tid]

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20-08

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20-09

[tid=23218679]Spiritfarer:送别可待成追忆,只是当时已惘然[/tid]
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[tid=23550970]控制-终极合集测评&深度解析:古屋地基的深邃秘密与心灵杀手的故事联动[/tid]

20-10

[tid=23733878]博德之门3 EA:D&D的伟大探险开幕与拉瑞安的阿喀琉斯之踵[/tid]
[tid=23835151]流放者柯南-西普塔岛:有些趣味的新要素与未完成的探险大陆[/tid]
[tid=23864984]漫野奇谭:拔剑下山征魍魉,须发皆白终得还[/tid]

20-11

[tid=24090012]不思议的皇冠:值得称赞的肉鸽佳作、还需提升的策略空间[/tid]
[tid=24167049]看门狗军团:无人机上九天揽月,小特工下地道捉鳖[/tid]
[tid=24223026]蜘蛛侠迈尔斯莫拉莱斯:滞涩的成长故事、薄弱的游戏内容[/tid]
[tid=24319061]墨心:顶级配音、高级作画、不错故事与油腻文本[/tid]

20-12

[tid=24427258]废墟帝国:颇有新意的游戏设计与交互薄弱的玩法系统[/tid]
[tid=24709444]塔罗牌解构《赛博朋克2077》[/tid]
[tid=24845998]haven:云的彼端,约定的狗粮[/tid]
[tid=24892424]高殿战记:RPG化的<暗黑地牢>、混乱的卡牌设计与迷失的核心玩点[/tid]

21-01

[tid=25105053]永恒光辉:要素齐全、立绘优秀但低完成度的ARPG[/tid]
[tid=25025460]仙境之夜白兔奇幻记:CK人物竟在我身边[/tid]
[tid=25148962]无尽航线:完成度不错但特色有限的卡牌构筑游戏[/tid]
[tid=25263251]三国群英传8:站在变革的十字路口[/tid]

21-02

[tid=25415333]灵媒(The Medium):双生视界的送葬别离与抽丝剥茧的悬疑故事[/tid]
[tid=25505331]鬼谷八荒:月落霜华星满天,半生修行半世仙[/tid]

21-03

[tid=25924811]安魂挽歌:加入战棋元素的暗黑地牢式游戏[/tid]
[tid=25989539]宇宙大拍扁:水准以上的地牢战斗和平平无奇的脑洞展开[/tid]
[tid=26068972]team fighter manager:玩法机制有趣但策略元素单薄的BP模拟器[/tid]

21-04

[tid=26383879]The Slormancer:一俊遮百丑(存疑)?的刷子游戏[/tid]
[tid=26415962]Outrider:败絮其外,金玉其中的射击类刷刷刷游戏[/tid]
[tid=26511948]NieR Replicant:人工生命的孤帆远影,破碎世界的前尘往事[/tid]
[tid=26559078]斩妖raksasi:魑魅魍魉之祸,刀枪剑戟之舞[/tid]

21-05

[tid=26954132]生化变种(biomutant):乏善可陈的动作体验与空洞单调的沙盒内容[/tid]

21-06

[tid=27134641]huntdown:可能是最适合手残人士的横版卷轴射击游戏[/tid]
[tid=27299094]浣熊硬探(Backbone):孱弱的游戏性与让人遗憾的半成品[/tid]
[tid=27410920]绯红结系:命运绳结一线牵,超脑力者续前缘[/tid]

21-07

[tid=27440363]魔域之书(roguebook):颇有特色但容量有限的DBG游戏[/tid]
[tid=27792073]兽人必需死3:一张TPS+塔防游戏的旧船票[/tid]
[tid=27851426]水晶传说:璀璨的艺术风格、新颖的游戏机制与灾难的玩法呈现[/tid]

21-09

[tid=28394248]龙脉常歌:未能相伴的花之海,侧耳倾听的星之声[/tid]
[tid=28401384]花之灵:一块午后的秋日小甜点[/tid]
[tid=28463200]暗影火炬城:软萌猫妹牵暗线,铁拳兔哥闯天关[/tid]
[tid=28639561]破晓传说:破晓时刻的爱和怒,传说系列的血与骨[/tid]
[tid=28735649]骇游侠探:赛博朋克设定下的《头号玩家》[/tid]

21-10

[tid=28856628]孤岛惊魂6(Far Cry 6):暴君安东的雅拉往事[/tid]
[tid=29029061]《仙剑奇侠传7》全方位解析:想说爱你不容易[/tid]
[tid=29112815]黑相集 灰冥界:如何关闭内心的潘多拉魔盒?[/tid]

21-11

[tid=29308468]帝国时代4:长河落日圆,帝国起烽烟[/tid]
[tid=29652112]极限竞速地平线5:炙热狂野的墨西哥,未来将至的新时代[/tid]

21-12

[tid=29673944]战地2042:大象开始跳舞需要几步?[/tid]
[tid=29837087]光环 无限:延期一年,343翻盘成功了么?[/tid]
[tid=29890135]超级巴基球:打人还是打球?这是一个问题[/tid]
[/quote]
Orgalorg-avatar

Orgalorg

这个不是没中文吗?
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JayMan278YT

[quote][pid=584191618,30417297,1]Reply[/pid] Post by [uid=112311]greatmonkey[/uid] (2022-01-25 12:21):

这个不是没中文吗?[/quote]steam版有官方中文,ns版没有,psv版本有民间汉化的中文版
Swarley83-avatar

Swarley83

[quote][pid=584191618,30417297,1]Reply[/pid] Post by [uid=112311]greatmonkey[/uid] (2022-01-25 12:21):

这个不是没中文吗?[/quote]现在有翻译辽
steam评价第一位就是翻译者
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ReemaDaBeast

以前看了Q君的实况[s:ac:茶]
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Sensible

这个好
steam现在售价多少?

看到了
80块
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LowMoe

等这游戏很久了、真的出了一看steam评价又有点犹豫……
都说同质化对白内容太多,本质成了多周目随缘刷数据的游戏。一下子就感觉不太一样了……
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Inny

[quote][pid=584278604,30417297,1]Reply[/pid] Post by [uid=25153982]mwiwyx002[/uid] (2022-01-25 17:24):

等这游戏很久了、真的出了一看steam评价又有点犹豫……
都说同质化对白内容太多,本质成了多周目随缘刷数据的游戏。一下子就感觉不太一样了……[/quote]有一点电波向吧,我的评价是冲着狼人去的就还是算了,轻度狼人杀+ADV玩家的话推荐试试看(2小时退款时间内也可以玩不少内容了)
carjack711-avatar

carjack711

想知道NS版会更新中文吗
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Inny

[quote][pid=584288286,30417297,1]Reply[/pid] Post by [uid=4579682]狂法战溢之矛[/uid] (2022-01-25 18:01):

想知道NS版会更新中文吗[/quote]去年说了要出不知道为啥鸽了。。那既然鸽了,也就不知道后面还有没有下文了
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LowMoe

Reply to [pid=584287286,30417297,1]Reply[/pid] Post by [uid=15403840]hjyx01[/uid] (2022-01-25 17:57)
再等等好了、现在在玩战神、之后还有老头环。真等要玩的时候搞不好已经打折了
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JakeMav2

这游戏美中不足的主要就两点

第一是角色信息提示太少了,有些特殊剧情触发难度不是一般都高,我大概一百次loop出头就刷完了大部分的信息,然后机械式的重复了几十次直到195周目才刷到最后一个(沙明的土下座),这还是我卡了很久迫不得已找了别人的实况才知道触发土下座不只是要沙明被票死,还得预先触发此人必是敌人成功指正沙明才能触发,太苛刻了。

第二是坑填的不是很好,很多支线剧情完全没个后续,库库西卡为什么和雷木南同为留舰者就会杀掉所有人直到最后也没个下文,而且我以为收集完所有角色信息能有个终章大展开呢,结果就直接结束了,有些可惜。

整体来说还算是个可圈可点的文字游戏吧,人设这块gnosia确实做的很出彩。
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NinjahHaj

[quote][pid=584315644,30417297,1]Reply[/pid] Post by [uid=43065447]希若罗[/uid] (2022-01-25 19:58):

这游戏美中不足的主要就两点

第一是角色信息提示太少了,有些特殊剧情触发难度不是一般都高,我大概一百次loop出头就刷完了大部分的信息,然后机械式的重复了几十次直到195周目才刷到最后一个(沙明的土下座),这还是我卡了很久迫不得已找了别人的实况才知道触发土下座不只是要沙明被票死,还得预先触发此人必是敌人成功指正沙明才能触发,太苛刻了。

第二是坑填的不是很好,很多支线剧情完全没个后续,库库西卡为什么和雷木南同为留舰者就会杀掉所有人直到最后也没个下文,而且我以为收集完所有角色信息能有个终章大展开呢[/quote]可能是因为你还没看真结局[s:ac:哭笑]
开新档从新开始,第一个选项选第三个可以看真结局
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Y3LL0W5T0N3

这游戏的主要问题吧......首先得说清楚一点,因为国内狼人杀的风气不一样,所以对这游戏的批判没到实处。
因为,在这个游戏中,极为令人震惊的——

[推理谁是狼一点都不重要!]

除去像专走逻辑流的拉琪奥(嘴贼欠的小蓝人),和直觉擅长的柯梅特(纹身女)以外,其他人都几乎不看客观逻辑判断的,或者说根本不在乎谁是狼。
除非是预言家和医生给出的结果。但那也只会在[一定程度上]干扰其他人的判断。

那其他人是依据什么做判断的呢?除去主角的个人能力外,主要就两点:

1.个人性格。比如说赛思(setsu)几乎无条件力挺主角,SQ特别喜欢和别人结盟等等,这些人的行动形成了他们基础的行动倾向。
2.和其他人的好感度。整个游戏其实是隐含着一个好感度系统的,这点在参考数据中也有提示——

但是。
这第二点其实远比看起来要重要。尤其在前中期点数不足的时候。因为我们之前也说过,除去少数人以外,其他人都是不看你那套逻辑的。于是,他们大多数行动就会直接从[好感度较差的怀疑对象中]选择一个。甚至如果有些角色和其他角色(暂且称为"好友")的好感度较高,然后有那个人把这"好友"票死了,那就算票死的理由再怎么符合逻辑,再怎么让人信服,也会引起这位角色的反感,即好感度暴降后处处与那个人做对。

而我们又知道,这游戏你死了当周目就会结束,而不是看你阵营的胜利。这导致好感度较低的惩罚更为严重,一小撮和你不对付的人就能断绝你整周目的规划:

所以,在这个大前提下,其实整个游戏找狼杀狼的风气就淡了。取而代之的——成了个凝聚多数派,打倒少数派的"政治过家家"。在这游戏中,经营好自己当周目的圈子远比消灭关键人物要重要得多,凝聚好感度高的角色,拉拢好感度一般的角色,消灭掉好感度较低的角色(在保证胜利的前提下),并反复扩大"提纯(找狼或杀民)"自己的圈子来取得胜利。另外这里还不能直奔好感度最低的角色挨个冲杀,不然会导致部分人因为这点怀疑主人公——

或者说,即使单从这点也能看出,实际上整个游戏的重心完全被放置在了这个"政治过家家"上。而过度发言,即使是有理有据的发言,在这游戏里也是完全不提倡的,因为四处开火只会败掉和其他角色好不容易建立的好感度,尤其这游戏发言过于频繁还会遭大殃。

所以,我们现在就可以说回主要问题了。

有关这游戏最主要的症结也有两点:

1.相比较于这个要对角色们极其细微照顾的玩法思想,整个游戏周目内的角色对话过于匮乏,对这一玩法思想极为缺乏提示。这不仅导致玩家难以察觉这游戏的实际玩法,而且就算察觉了,因为要求太细致,玩起来也很容易枯燥,很多时候当周目内各角色的好感,以及角色们因好感度系统而构建的角色圈子需要经过相当程度的琢磨才能分析完全——你哪怕在参考数据那里做一个详细点的好感度系统也不至于这样啊!
2.但是,游戏内不仅提示甚少,反倒把更大的重心放在了主角的数值提升,以及那些花里胡哨的技能上。而这些技能和数值的设计完全失衡,导致只要这两者培养起来完全就是碾压,这也导致让许多人误会成这就是个走数值的刷刷刷游戏——于是整个游戏最主要的玩法系统被制作组亲手抛弃,连重新再来的机会都没有。

所以呢,这游戏往往前中期点数少的时候很难能快速的玩明白,等到后期点数技能碾压又没了乐趣。整个玩法引导上可以说是极为失败的。
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JakeMav2

Reply to [pid=584337370,30417297,1]Reply[/pid] Post by [uid=42313852]千島[/uid] (2022-01-25 21:47)
嚯,还真是

所以说同为留舰者的库库西卡其实是古诺西亚化的SQ啊,那难怪了,虽然不知道怎么做到的,而且真结局剧情还是有点短,不过确实还算有始有终了吧
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藤堂ユリカ

沙明土下座到底怎么触发啊,200多个循环了,3个人锁死他是狼也不行,必须要好感度较高吗
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Inny

[quote][pid=584369924,30417297,1]Reply[/pid] Post by [uid=39657914]万里小路楓[/uid] (2022-01-26 00:23):

沙明土下座到底怎么触发啊,200多个循环了,3个人锁死他是狼也不行,必须要好感度较高吗[/quote]好像要先指认“一定是敌人”再票他
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Greyscale

玩了一会感觉逻辑性不高
主要依靠各个属性
比如
[你的直觉告诉你她在说谎]
属性高了就会有这种提示 然后就直接游戏结束


玩家可以选择怀疑别人 或者庇护别人
但是 除了她们自己说自的没有任何逻辑性的话以外没有什么可以参考的
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Jibes

Reply to [pid=584369924,30417297,1]Reply[/pid] Post by [uid=39657914]万里小路楓[/uid] (2022-01-26 00:23)就是几率低,整一个最后四五个人能必出沙明的档开始sl,最后没出直接关游戏再开sl,我昨晚刷了一晚上才刷出来,人都麻了,学完立马把沙明给刀了[s:ac:哭笑]