Markovv
2024-10-05T17:21:52+00:00
《量子破碎》总体算是不错的,剧情大约是7分的水平。光是最后两部分的剧情,可以有8分以上的水平,但被前面的剧情拖累了,也被一些套路化的游戏设计方式拖累了。最后两幕充分展现了本作精巧的时间线结构,复杂与精彩程度堪比诺兰的《信条》,并且比《信条》更严谨。但前几幕的剧情基本全是主角杰克从这跑到那,这边跳两下箱子那边按个开关,再抽空突突几枪。这些流程算不上糟糕,只能说平平无奇,但在量子破碎这样偏重叙事,且拥有结构精巧的精彩剧本的作品中,就严重削弱了剧情表达。本作玩法和关卡方面说不上烂,普通水平,但如果制作组做不到两头兼顾,我真心希望本作可以减少叙事为玩法的妥协。
另外一个不足之处是本作的分岔点。本作的剧情分支选择,只能说有这么个东西,质量堪忧。诸如《成为人类》《日落黄昏时》这样的互动剧情游戏中,角色的性格特征有很大的选择余地,因此玩家可以根据自己的喜好塑造一部分剧情,同时塑造一部分人物性格。但本作保罗的性格很大程度上已经被定型了,因此肯定不能容许玩家通过选择塑造人物性格。由于本作并不像多分支互动剧情游戏那样拥有很多分岔,玩家其实选啥都换汤不换药。最终玩家既不能通过自己的喜好对剧情和人物产生很大影响,也不知道自己看到的是不是依据人物本身性格发展出的最佳剧情。因此分岔点设计是失败的。
本作散落于地图上的各种细节大大强化了游戏的沉浸感,辅助了剧情表达。令人遗憾的是,游戏在细节充实的同时,塞进了不少公式化套路产物,让人比较出戏,典型代表就是随处可见的同款煤气罐。如果想让场景中有一些能被打爆的装置,制作组应该更用心,而不是一直复制煤气罐。
除了精巧的叙事结构,本作的一大特色是在叙事方式上做出了不少有益探索:除了常见的游戏剧情展现的方式,《量子破碎》还通过书信、真人剧集等方式呈现剧情。但这些尝试最终效果不太好:
本作将大量重要信息放在书信等收集品中的做法,在其他游戏中也能见到,典型例子是《上古卷轴5》。但在我阅读书信的过程中,其他npc或主角自己时不时会开口催促我赶紧走。这样的引导分明是不希望玩家在游完流程中立即阅读相关内容,但却没有加入其他引导玩家阅读书信的时间点。本作书信中的很多内容如果玩家没看,对于很多剧情呈现的理解会有不小的偏差。《上古卷轴5》收集内容中的大部分内容,都只是为了补全玩家对世界观的认知,不过只是需要对当前的剧情作出基本理解,不需要阅读大量文本,况且也没有npc催促玩家不要阅读。因此书信部分有待完善。
真人剧集讲述的是程序员查理、内应菲奥拉和猛男伯克的故事。就我选择的分叉点来说(怀柔策略、与杰克单独会面、相信女科学家怀疑老黑、放弃治疗),猛男伯克的故事对推进游戏主线没有任何帮助,只是单纯让伯克扮演家人侠。伯克战斗力约等于超英,肩膀中枪的情况下和单位其他猛男肉搏依然不落下风,并且在医院众目睽睽但无动于衷之下顺利勒死同事。但猛男的各种战斗戏看了半天我就是没明白这和杰克的主线有啥关系。真人剧集中的人物行动也非常无脑。比如伯克第1次找到被贝丝偷偷带走的杰克时,光听贝丝说了几句关于时间终结的话,就背叛了单位。查理在救生艇听妹子说了几句主角能解决时间终止的话,就忽然相信了杰克的策略,并从胆小怕事变成舍命拯救世界。
总结,《量子破碎》在剧情上是一部喜忧参半的作品:结构精巧的剧本配上前期公式化流程表达,探索了新的叙事方式但呈现效果不佳。游戏其他方面也呼应了喜忧参半这一关键词:细节满满的场景设计配上不走心的玩法装置设计,满屏炫酷的特效配上当年主流显卡性能不足的尴尬。
总的来说,我对这样的作品是非常欢迎的。同样是75分的成绩,勇于探索的工作室将来有一天会拿到85分甚至90分,而满足于此的流水线工厂可能直到倒闭也只能拿到78分。就像《量子破碎》里说的,过去已经注定,谁都无法改变,但我们可以改变未来。可别忘了,结局里杰克只是阻止了2016年的时间大断裂,但保罗和贝丝曾经去过2022年的时间尽头。也就是说,时间终结最后还是发生了。时间要如何再次被拯救,还得《量子破碎2》才能知道。
另外一个不足之处是本作的分岔点。本作的剧情分支选择,只能说有这么个东西,质量堪忧。诸如《成为人类》《日落黄昏时》这样的互动剧情游戏中,角色的性格特征有很大的选择余地,因此玩家可以根据自己的喜好塑造一部分剧情,同时塑造一部分人物性格。但本作保罗的性格很大程度上已经被定型了,因此肯定不能容许玩家通过选择塑造人物性格。由于本作并不像多分支互动剧情游戏那样拥有很多分岔,玩家其实选啥都换汤不换药。最终玩家既不能通过自己的喜好对剧情和人物产生很大影响,也不知道自己看到的是不是依据人物本身性格发展出的最佳剧情。因此分岔点设计是失败的。
本作散落于地图上的各种细节大大强化了游戏的沉浸感,辅助了剧情表达。令人遗憾的是,游戏在细节充实的同时,塞进了不少公式化套路产物,让人比较出戏,典型代表就是随处可见的同款煤气罐。如果想让场景中有一些能被打爆的装置,制作组应该更用心,而不是一直复制煤气罐。
除了精巧的叙事结构,本作的一大特色是在叙事方式上做出了不少有益探索:除了常见的游戏剧情展现的方式,《量子破碎》还通过书信、真人剧集等方式呈现剧情。但这些尝试最终效果不太好:
本作将大量重要信息放在书信等收集品中的做法,在其他游戏中也能见到,典型例子是《上古卷轴5》。但在我阅读书信的过程中,其他npc或主角自己时不时会开口催促我赶紧走。这样的引导分明是不希望玩家在游完流程中立即阅读相关内容,但却没有加入其他引导玩家阅读书信的时间点。本作书信中的很多内容如果玩家没看,对于很多剧情呈现的理解会有不小的偏差。《上古卷轴5》收集内容中的大部分内容,都只是为了补全玩家对世界观的认知,不过只是需要对当前的剧情作出基本理解,不需要阅读大量文本,况且也没有npc催促玩家不要阅读。因此书信部分有待完善。
真人剧集讲述的是程序员查理、内应菲奥拉和猛男伯克的故事。就我选择的分叉点来说(怀柔策略、与杰克单独会面、相信女科学家怀疑老黑、放弃治疗),猛男伯克的故事对推进游戏主线没有任何帮助,只是单纯让伯克扮演家人侠。伯克战斗力约等于超英,肩膀中枪的情况下和单位其他猛男肉搏依然不落下风,并且在医院众目睽睽但无动于衷之下顺利勒死同事。但猛男的各种战斗戏看了半天我就是没明白这和杰克的主线有啥关系。真人剧集中的人物行动也非常无脑。比如伯克第1次找到被贝丝偷偷带走的杰克时,光听贝丝说了几句关于时间终结的话,就背叛了单位。查理在救生艇听妹子说了几句主角能解决时间终止的话,就忽然相信了杰克的策略,并从胆小怕事变成舍命拯救世界。
总结,《量子破碎》在剧情上是一部喜忧参半的作品:结构精巧的剧本配上前期公式化流程表达,探索了新的叙事方式但呈现效果不佳。游戏其他方面也呼应了喜忧参半这一关键词:细节满满的场景设计配上不走心的玩法装置设计,满屏炫酷的特效配上当年主流显卡性能不足的尴尬。
总的来说,我对这样的作品是非常欢迎的。同样是75分的成绩,勇于探索的工作室将来有一天会拿到85分甚至90分,而满足于此的流水线工厂可能直到倒闭也只能拿到78分。就像《量子破碎》里说的,过去已经注定,谁都无法改变,但我们可以改变未来。可别忘了,结局里杰克只是阻止了2016年的时间大断裂,但保罗和贝丝曾经去过2022年的时间尽头。也就是说,时间终结最后还是发生了。时间要如何再次被拯救,还得《量子破碎2》才能知道。