[游戏评测] 沧海之一粟:国产水下银河城类游戏《弃海:波弟大冒险》游戏测评与安利

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GSO AZUZGAMiiNG

2021-12-27T12:50:21+00:00

作为一介懒人,起初打完《弃海》这款游戏的时候并没有写下这篇测评的想法,毕竟在这个银河城类游戏开始文艺复兴、大批优秀的作品涌入市场的时代,《弃海》作为一款体量和深度都较为一般的银河城类游戏,似乎并没有太值得专门用一篇测评去大书特书的点。但最后的最后,这篇有背初心的测评还是呱呱坠地了 主要是想骗点声望 ,而令我思索再三后决定开坑的主要原因有二:

其一,《弃海》作为台湾公司推出的作品,可以算作是国产游戏(托另一款游戏《OPUS:龙脉常歌》的福,个人对台湾产游戏在去年好感度飙升,私心推荐)。在2021国产优秀作品数量井喷的一年,出于勉励的目的,《弃海》或许值得一篇微不足道的测评

其二,这可能才是最重要的原因——《弃海》的游戏宣发实在太过于默默无闻了,以至于游戏发售后完全没能引起任何的讨论度,在版内进行搜索也只能搜到寥寥数帖。截至今日,弃海在steam商店只收获了约230篇评价,即使按1:100的比例去推测销量也能看出销量之惨淡。这也是本人写这一篇测评的目的——作为一款虽然不够顶尖,但完成度和品质都相当不错的银河城类作品,《弃海》毫无疑问值得更多的关注

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由于这是本人第一次在任何社交平台以较为正经的文风和编排(大概)发表一篇评测,本文难免有诸多作为处女作的稚嫩,欠缺之处只能恳请诸位多多包涵。如果关于测评的意见有任何不赞成或者想讨论的点,也欢迎在本篇测评下留言。 测评好难写啊,磨了两天终于搞定了

附上个人游戏时间:约12小时全收集全成就
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补充一下:游戏目前售价为steam 68元,好评率为stem 228篇评价 96%好评率

下面开始正文。


一、《弃海》是怎样的一款游戏

首先,毫无疑问《弃海》是一部类银河战士恶魔城游戏,该类游戏的各大要素在《弃海》中也是一应俱全——经典的四通八达式大地图、战斗与探索并存、解锁新能力以探险新区域、大量收集品、风格各异的关底BOSS、银河城经典假结局等等。这自然而然地产生了一个问题——在银河城优秀作品多得挑不过来的当下,《弃海》有什么让人非买不可的理由吗?当然,作为一款在游戏操作模式上算是另辟蹊径的游戏,《弃海》也是有不少自己的特点和创新之处作为购买该作的理由的。关于本作的特点也会在接下来的测评里慢慢提及。

如果用一句话概括《弃海》的风格特点,那应当是:披着童话风外衣的黑暗水下世界

浏览过《弃海》商店页面的玩家,可能会非常理所当然地对其形成这样几个印象——一款类似《Ori》的游戏、画风可爱的水下冒险游戏、轻松愉快的小体量作品……确实,《弃海》无论是商店页面的截图还是游戏初期游玩的部分,画面都给人一种清新、绚丽、唯美且偏暖色调的卡通画风。这里我随便截了几张游戏里的风景,可以看到游戏的美工和美术风格都是十分引人入胜的:

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只看上面几张截图的话,颇有一种《美丽水世界》(注:深海迷航曾用民间译名)的错觉,而当玩家开始痴迷流连于广袤唯美的水下世界时,藏在后边的阴暗、恐怖、猎奇元素正一点一点地被悄悄抖落出来。

以我们的游戏主角波弟抵达水下城市罗伊拉为转折点,游戏风格开始突变,一转前期的轻松愉悦开始变得黑暗起来(游戏里有一个过场动画进行了非常明显的暗示,个人觉得这部分做得还是挺用心的,在此就不作剧透了)

基本是从这个阶段开始,游戏里敌人变得越来越夸张猎奇——毕竟这是银河城游戏,要杀敌的嘛,敌人太可爱怎么忍心下手呢——如果说早期遇到的牙套鱼在设计上还算诙谐,后面各种敌人的设计基本就是在猎奇和讽刺元素上进行了一圈可爱画风的包装。

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可以看出大部分的敌人设计都有很明显的被进行过生物实验或的痕迹、不然便是海洋严重污染的后果,而图鉴里对这些怪物的描述也是极尽黑深残,动不动就是将人类肢解、切成碎片、生吞活剥。正如童话往往将黑暗和讽刺的内核藏于温馨搞怪的表象之下,游戏里被建设得富丽堂皇的人类基地与各类奇形怪状的海洋生物形成了鲜明的反差,无疑制作组在其中寄寓着对海洋污染和生物实验的批判与反思。

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(极具讽刺意味的场景:呼吁环保的广告牌旁边堆满了垃圾)

剧情方面,与现在许多银河城游戏喜欢模仿黑魂搞碎片化叙事不同,弃海的剧情整体脉络较为清晰,游戏过程中会以动态漫画的形式穿插大量CG交代剧情的前因后果。值得一提的是,除了各类回忆的CG播片,人类作为整个故事发生的起因,并没有在整部游戏里直接出现,但地图上能收集到的各类文本磁盘对人类戏份进行了大量的补充,其中许多文本还是十分有意思的,比如一篇文本就提到过作为生物兵器的勃朗特曾经为了波弟集体对人类进行过反抗。有的则是充满了令人细思极恐的猎奇元素。而这样的元素会从中期一直贯穿到结局,并由此衍生出了不同的结局分支。不得不说,游戏的假结局真的很令人心塞, 生活不易,波弟哭泣 。万幸的是,游戏还是有好结局可以选择的,而游戏里时不时出现的搞笑角色伊答(一个表情是颜文字的角色)也一定程度缓解了这种沉重黑暗的气氛。

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(时不时作为搞笑角色登场的小机器人伊答)


二、游戏模式详解:波弟与勃朗特的水下银河城之旅

银河城焕发第二春后已经是屡见不鲜的游戏题材,但水下银河城毫无疑问还是非常剑走偏锋的一类。除了《弃海》之外,本人迄今为止也只玩过另一款名为《The Aquatic Adventure of the Last Human》的水下银河城类游戏,而且那款游戏在许多方面都粗糙得不合理,而《弃海》的完成度在体验完后无疑是很高的。那么,弃海作为稀有的水下银河城题材,在体验上有哪些独特之处呢?

注:本人对游戏系统进行的一切评测均以手柄操作为准。个人极度推荐使用手柄进行游玩,键鼠操作虽然在瞄准手感上优于手柄,但在移动操作上手感相较于手柄有云泥之别!

战斗系统:左右遥感互搏操作

弃海的主角严格意义上来讲有两人:类海豚改造生物《波弟》和仿生兵器《勃朗特》,这样的角色安排有点类似于ori与黑暗森林里ori与精灵伙伴的关系——在绝大多数时候,波弟负责左摇杆的操作:移动,勃朗特负责右摇杆的职责:攻击。不过与ori不同的是,《弃海》的攻击还是需要自己手动瞄准的。

《弃海》的操作可谓十分简单,左摇杆进行移动,右摇杆负责瞄准,RT操作勃朗特攻击,长按RT进行蓄力,LT冲刺,X键回血,基本就是波弟能进行的全部操作,后期能拿到的几项能力也是冲刺键的替换技能,可以说键位甚至有些宽松过头了。由于操作相对简单,技能也很少,弃海的战斗设计整体上没有太大的深度,易于掌握与进阶。

不过《弃海》的操作优势其实在于移动和攻击上的全方位灵活自由——作为一只小海豚,波弟可以三百六十度无死角地在水下移动,活动自由度远远超出普通的银河城类游戏,而在装备了护符功夫海豚之后,甚至冲刺的过程都可以拐弯,加上水下地图的宽广和障碍物整体较少,波弟的操作可以说是无比的顺畅与丝滑,这也使得波弟的跑图体验远远高于传统的银河城游戏,特别是在装备了金属狂潮与效率至上两大跑图神器后更是将跑图几乎变成了无双跑酷游戏。操作简便,跑图方便,有效地减少了重复跑图部分的枯燥感,并且对收集地图上的各类收集物非常友好。

波弟的攻击方式是右摇杆进行瞄准然后按下RT将勃朗特发射出去自动攻击敌人,瞄准到敌人后会在敌人身上显示一个靶心的标志,由于大部分敌人体型都比较大因而瞄准还是相对比较容易的。攻击模式则有两种,连按出发普通攻击(一下简称平A),长按则是强力粉碎(以下简称蓄力)。由于平A伤害在前期十分刮痧,必须要将攻击力升级提升上去后并搭配特定护符才能打出可观输出,因而蓄力基本是前期推图和打BOSS的主要输出手段,而蓄力并不只是单纯地在蓄力,而是会将勃朗特召唤到身边飞速旋转形成一个可以攻击敌人和抵挡弹幕的护盾,并且蓄力期间同样可以移动和冲刺(但灵活性会相应地有所下降),灵活利用这个技能可以轻松在超远距离点狙怪物、抵挡弹幕、从被小怪围殴的困境中脱出。

当然强力粉碎在性能如此之全面的前提下也不是毫无代价的,这也关乎到《弃海》战斗中的一大设定热度值。强力粉碎在蓄力的过程中抵挡弹幕或者碰到怪物都会消耗热度值,热度值耗尽后勃朗特就会有一段时间陷入过热状态无法进行操作。很明显制作组是想用热度值对蓄力的整体性能进行一定限制避免被滥用,但遗憾的是效果不佳——热度的设定在个人的游玩过程中存在感非常低,过热的次数加起来不超过10次,制约效果的不明显使得这个设定整体比较鸡肋,也让游戏里升级热度上限的选项变得毫无意义——在升级攻击和升级热度里二选一,完全没有选择升级热度的理由。

另一个战斗系统标记存在感就强了许多。波弟使用冲刺穿过敌人的身体后会在敌人身上留下标记(一次冲刺可以在多个敌人身上留下标记),攻击带有标记的敌人会附带一次高额的额外伤害,对BOSS依然有效,游戏里还有专门一系列护符用来加强标记系统——增伤、回血、加速……值得一提的是,佩戴功夫海豚会使得标记的容易度有质的飞跃。

护符系统:强烈的空洞骑士既视感

同《精灵与萤火意志》与《终焉的莉莉丝》一样,《弃海》基本对空洞骑士的护符系统进行了像素复刻级的 照搬 借鉴,槽位升级方式也很类似,连UI设计都充满了强烈的既视感 一模一样 。但事实上个人觉得《弃海》的护符系统设计比起Ori和莉莉丝是要好很多的,因为它对护符在整体功能性上进行了比较全面的流派划分而尽可能地避免简单粗暴的数值提升,这一点设计其实是比较接近《空洞骑士》的。从设计上看,不同分类的护符明显地对以下几种系统进行了不同程度的增益:蓄力流、平A流、标记流、冲刺增益、热度和冷却增益……
其中有不少护符是可以显著地改变游戏体验的。我选择几个具有代表性的简单测评一下 ...
功夫海豚:按住LT可以持续冲刺(但并不延长无敌帧)并允许在冲刺过程中改变方向。神器,基本全程佩戴,有没有功夫海豚完全是两种游戏体验。
金属狂潮:召唤一只小鲨鱼,在你冲刺的时候一同冲刺并攻击。跑图的时候清理小怪非常方便。
效率至上:减少冲刺的体力消耗。配合功夫海豚使用。
全知之眼:显示敌人血量。没有这个你连BOSS血条都看不到……
自我引力:自动吸钱。图省事可以带,但个人觉得不是很必要,加金钱获得量的初学者幸运也不是很有必要。
第二个胃:增加血药回复量。弃海的血瓶设定类似原素瓶,只能在休息处补充到一定的数量上限,而且除了这个护符外没有任何提高回复量的方式。在血量升级上去后,如果不带这个,血瓶的回复量根本不够看。
电磁增幅:提高蓄力时护盾的旋转范围。清小怪挺好用。
狙击之眼:增加标记的附带伤害。只需要1护符槽位,性价比很高。
零点引爆:蓄力攻击伤害提高但会失去贯穿效果,取而代之的是一定范围的爆炸。前期打BOSS必带。
炽热剑+星爆幻影:后期平A流核心护符,越打伤害越高但是会持续消耗热量。用这个基本能轻松拼血拼死最终BOSS

其他还有一些比较有意思的护符比如完美姿态(大幅度提高蓄力攻击但不能移动)个人没尝试过就不做过多赘述了,有兴趣的话大家可以自己搭配试试。比较遗憾的是由于全知之眼始终占据着一个护符槽位,功夫海豚又基本必带,我在游戏过程里槽位始终十分紧缺,大部分时候搭配不出理想的效果。


BOSS战:华丽与震撼的演出

如果说《弃海》的小怪设计充斥着猎奇与讽刺的要素,那在BOSS设计上,美术组可以说丝毫不吝啬地挥斥笔墨,力求每一个BOSS在表现力上都极尽酷炫与霸气。《弃海》的BOSS战大约有十几场,对于其11小时的流程而言数量不多不少,但我可以断言说没有任何一场BOSS战在设计上是滥竽充数的,每一只BOSS的攻击方式和战斗思路都不尽相同,全程打下来并无体验重复的点,根据BOSS的不同风格需要选择的应对方式也不同——有的需要蓄力找时机输出,有的则需要频繁上标记打平A。

《弃海》的制作组在BOSS战的演出效果上毫无疑问进行了大量的美术资源倾斜,每一场BOSS战斗伴随着强烈的视觉冲击效果和画面演出效果。其中个人最喜欢的毫无疑问是对战沙鱼冥娜的BOSS战,无论是巨大的刀剑鱼鳍贯地而出还是致敬电影《大白鲨》的经典海报镜头都是帅到令人血脉喷张。

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部分BOSS的设计也别出心裁,例如罗伊拉瞭望台的BOSS,登场方式和攻击方式都令人不禁莞尔,为了保持新鲜感这里就不进行更详细的剧透了。

虽然在演出效果上力求震撼,但至少在普通难度下,《弃海》的BOSS战整体难度并不高,除了腐朽至尊和隐藏BOSS古神兔剩下的BOSS1-5次基本都是能过的(包括最终BOSS虽然阶段很多但整体也比较容易)。但BOSS战也存在着一些瑕疵,比如BOSS战由于演出效果过于华丽,又是屏幕震动又是特效乱飞,常常会丢失对BOSS的注意力,看不清BOSS到底在干什么从而伤血。

地图设计:精致的美术,无功无过的银河城

与空洞骑士的核心区域泪城类似,《弃海》里存在一个名为罗伊拉之塔的中心区域,在设定上其所在地罗伊拉是一座繁华的海底城市,但在波弟赶到时已经因为恐怖怪物大洋罗刹的袭击而变得空无一人了。这里的美术设计无疑是全游戏最用心的,几乎随手一截都能当成壁纸使用。

虽然已是废墟一座,我们仍然可以从残垣断壁中窥见这里曾经生活着人类的气息,从它富丽堂皇的装饰风格中描摹出这里往日欣欣向荣的景观,只是偌大的城市已人去楼空,良辰美景自此无人消受。

碎碎念:当前游戏界越来越多的游戏公司选择把资源投入到美术当中,把产品包装的越来越精美,《弃海》显然也是这个潮流的从众者之一。只是随着大量金玉其外徒有其表的游戏充斥着市场、玩家阅历逐渐丰富亦或者频频吃亏之后,对这类游戏或许已经产生了天然的心理抵触。内容实际上十分扎实的《弃海》是否反而因此吃了亏呢?我对此不得而知。

夸完美术,再来谈谈银河城类游戏永远绕不开的一个问题:地图设计。不过这一点倒也没什么好谈的,《弃海》的地图设计虽然不至于糟糕都被诟病,但也没有太多出彩的地方。虽然有九大区域,但前两张地图的游戏时间很短并且是线性流程,以罗伊拉之塔为中心的几张地图虽然设计上四通八达,但不搞收集的话用到连通性的机会也很少,整体流程还是偏线性的,并且大部分地图在游戏前中期就基本跑遍了,后地图期内容只靠一张暗穴不太撑得起来。并且不同的地图之前除了美术风格有所差异,关卡设计总体上也比较同质化。不过也因为《弃海》的地图够小,让它免去了许多银河城游戏会犯的错误——烦躁的重复的大段跑图;也因为地图小,不会出现盐与避难所里频繁使用的又大又空、所谓近路的鸡肋设计。

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(弃海的部分地图,围绕着罗伊拉之塔与海洋列车展开)

内容填充:无味的解谜和缺失的挑战项目

如果不把隐藏BOSS相关内容算在额外挑战项目里,那你会发现《弃海》通关之后真的没有什么可玩的了,而且即使在通关的过程中,也没有太多额外项目让玩家赶路之于用来稍微娱乐娱乐——几处竞技场类设施的难度设计都太低了,也没有重复挑战的乐趣,海牛斗技场更是充斥着一股不知所谓的气息。

在收集物的分布上《弃海》也是极尽省事,基本把收集品都放在非常显眼的地方生怕玩家眼拙看不到,而且也没有与之配套的解谜机关相辅相成——大部分时候你只需要拐进一个岔路,就能毫不意外地捡到一张磁盘,因为这游戏连隐藏房间数量都少得可怜,需要解谜的场合也是寥寥无几。这里必须要批评一下《弃海》的能力设计,变小和换位这种交给任天堂能玩出花的能力,在波弟身上就变成了纯粹的流程化技能,基本职能用来通过之前过不去的某段主线道路,变小更是没有参与过任何一次的解谜流程,弹反也只有打特定小怪和BOSS能用上几次,也无怪乎制作组非常有自知之明的把这些能力都设置成了冲刺的替换技能——他们确实没有能力设计出一套与之相匹配的趣味关卡。隐藏BOSS给的的瞬间移动能力倒是非常方便,但更加突出了前面几个能力设计是笑话——有了隐藏能力,收集品直接瞬移过去拿就行了,破解机关的流程都省了,其他几个能力显得更没用了。

除此之外,一些细节的不足也反映出制作组经验的欠缺,比如明明有这么好的美术却毫无环境互动要素,多加一点可破坏环境元素也是多少能丰富一下游玩体验的。

结局相关:经典银河城三件套

和许多银河城类游戏一样,《弃海》有假结局,真结局和隐藏结局三种结局设置。

假结局:由于实在太过压抑,一眼就能看出来不是正常结局,不过个人感觉假结局其实反而才是最真实的结局。

真结局:和莉莉丝一样,需要先收集地图上的几件物品才能触发,真正的大团圆Good Ending(虽然充满了强行GE的意味,不过毕竟是个好结局吧)。必须要诟病的一点是,在真结局之前游戏的剧情播片很少,到真结局收集物品这块却一下子来了好几段超长CG连播给你交代剧情前因后果,在游戏体验上稍微有些割裂节奏了。

隐藏结局:我看不懂但是大受震撼。


三、综合评述

在银河城类游戏整体呈高产状态的2021年,《弃海》可以说有点生不逢时——也许不是它不够好,毕竟《弃海》在整体上完成度很高并且没有明显短板,但和它的各位同行相比较,《弃海》确实少了一些让玩家非得选择它的理由。论音画体验,显然《终焉的莉莉丝》更吸引人;论畅快的战斗,《暗影火炬城》是不二之选;论系统的创新和突破,《GRIME》显然更胜一筹;论地图设计,更是有《密特罗德》这个祖宗。和它们相比,《弃海》最缺乏的或许是它的核心竞争力。水下银河城的卖点虽然不错,但在弃海里并不具备成为核心竞争力的深度;BOSS战表现力虽然出众,但本身战斗要素的单一拖累了BOSS战的体验;游戏要素的构建上,《弃海》并没有《GRIME》一般的魄力去建立真正属于自己的东西,各类设计都有明显的借鉴元素。可能正是因为全方位的不突出(当然美术还是很顶)才造就了《弃海》如今的尴尬局面——好评率很高,但乏人问津。

但尽管如此,我仍然建议有兴趣的玩家不妨购入一试。60块的价格不算贵,可以买到更好的游戏,但它也不差。虽然种种迹象都表明《弃海》既没有顶尖的素质,也没有大火的潜质,但正如我在最开始所言:作为一款完成度很高的银河城类独立游戏,它值得更多的关注

优点/缺点:
+精美的童话风格美术设计
+夸张猎奇但不令人反感的怪物设计
+具有批判深度的剧情
+流畅的操作手感,独一无二的水下银河城体验
+华丽的BOSS设计与演出
+无功无过的地图设计

-战斗系统没有太大深度,热度系统存在感弱
-稀少与挑战性偏弱的解谜环节
-千篇一律的关切设计与鸡肋的能力
-毫无存在感的音乐
-大段剧情播片影响游戏节奏
-体量较小,附加内容较少

综合评价:7.8/10

附其他2021年银河城游戏个人评价对比

密特罗德生存恐惧:8.7/10
暗影火炬城:8.5/10
终焉的莉莉丝:8/10
GRIME: 7.8/10

最后,希望国产游戏能越来越好。
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Obra D. Milosevic

有空洞那味了 支持国产
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Shigure

关键性问题:多少钱?
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Reply to [pid=579275357,30153510,1]Reply[/pid] Post by [uid=16861676]以斯拉[/uid] (2022-01-05 21:52)
steam售价68元,现在打折58元
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GSO AZUZGAMiiNG

Reply to [pid=579275173,30153510,1]Reply[/pid] Post by [uid=9618447]wbffff[/uid] (2022-01-05 21:52)
和空洞骑士的差距还是比较大的,空洞骑士毕竟是独立银河城游戏里少有的六边形战士
不过这游戏起码完成度算是很高了,现在挺多银河城类游戏没做完就拿出来卖
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noahbamboah

美术还不错,可惜我看到银河就抖
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Reply to [pid=579373553,30153510,1]Reply[/pid] Post by [uid=63577223]看来还是饭重要[/uid] (2022-01-06 09:54)
银河城不等于难呀,这游戏整体难度还是中偏下比较低的那一类,整体和ori 2差不多,BOSS战可能比ori 2稍微难一些
而且因为操作模式的原因这游戏完全可以说没有平台跳跃内容,对不擅长横板游戏的玩家也算比较友好
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Outerace

看着不错

这是什么引擎做出来的??
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noahbamboah

[quote][pid=579376472,30153510,1]Reply[/pid] Post by [uid=60719569]隐形超级人类[/uid] (2022-01-06 10:04):

银河城不等于难呀,这游戏整体难度还是中偏下比较低的那一类,整体和ori 2差不多,BOSS战可能比ori 2稍微难一些
而且因为操作模式的原因这游戏完全可以说没有平台跳跃内容,对不擅长横板游戏的玩家也算比较友好[/quote]我是麻平台跳跃和搓招[s:ac:汗]
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GSO AZUZGAMiiNG

Reply to [pid=579376712,30153510,1]Reply[/pid] Post by [uid=62548932]猫一个白[/uid] (2022-01-06 10:05)
从结尾的staff列表看 用的是Unity引擎
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GSO AZUZGAMiiNG

[quote][pid=579378390,30153510,1]Reply[/pid] Post by [uid=63577223]看来还是饭重要[/uid] (2022-01-06 10:11):

我是麻平台跳跃和搓招[s:ac:汗][/quote]这游戏操作还是很简单的,也没有平台跳跃内容
唯一的操作难点也只是同时转左右摇杆
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Kae_Park

这游戏看设定其实很像“安其拉之歌”(其实就是水下之歌,跟禽兽世界的安其拉没关系)

应该是许多年前的独立游戏了,楼主可以去试试。
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GSO AZUZGAMiiNG

Reply to [pid=579520899,30153510,1]Reply[/pid] Post by [uid=1654412]马苏[/uid] (2022-01-06 18:15)
搜索了一下是2007年的游戏,确实没关注过
感谢推荐!
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Lyon

水下银河城不可能绕过安其拉之歌来讨论,至于台湾制作组,我建议谨慎称为国产
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lordblader58

等一个骨折!