Semi
2020-07-06T12:20:39+00:00
给大家看下现在做的独立游戏,横版射击的,类银河恶魔城。放两张图吧,计划是年底上架steam。
做的时候就像做一个赛博朋克背景下的东西但是真没想到今年这么泛滥,所以现在在美术表现上会尽可能的会降低赛博朋克一些特定的画面表现,比如五颜六色的霓虹灯之类,还是做一个区分吧,不想蹭赛博朋克的热度。游戏本身的内容重点可能还是在世界探索和剧情这些东西上,本质上我们想呈现出一个这样的近未来城市:生态系统崩溃和核战争摧毁地表世界,幸存的人类建造地下都市,人工智能和机械义肢/器官技术高度发达的未来引发的忒休斯之船的问题,另外一条线就是社会层面上的阶级割裂,地下城分层不同阶级的人类住在不同层级的城区里,从上到下居民是越来越富有的。
从机制上说也就是银河恶魔城+魂LIKE+横版动作射击的元素体现吧,最终的游戏性我说不好,一千个玩家有一千个塞尔达吧。
另外打个广告,我们现阶段非常欢迎玩家能够参与进我们的开发过程中来给建议和意见,我们现阶段正在加快出一个游戏时间在30分钟-1小时的免费的demo版本,同时也会在玩家群发一些开发资料啥的,当然了给志愿玩家的话我们还会设计一些特殊的彩蛋体现在游戏中(在不影响游戏体验的基础上),欢迎私信我入群。
我顺便贴个群号吧,欢迎广大基佬。Q群1054082680[color=orange][/color]
第二次编辑——
详细的讲一下游戏的系统设计这块吧,玩法就是横版的动作射击游戏,我本身从小就非常喜欢合金弹头系列,那个偏卡通的画面表现很吸引我,所以美术方面的话,我就定了是偏美式卡通一点的风格,然后动作射击,我是加入一些RPG元素的,但是本身不想让RPG元素太重,比如游戏本身的数值系统相对简单,然后是没有做什么主动技能的,做了一个被动的系统主要就是通过装备不同的特殊饰品以激活一个特殊的技能吧,然后我想特别介绍一下我们的一个武器自定义的系统,算是一个创新点吧,我们是没有很多种类不同的武器的,是以四种基底武器配合不同效果的挂载部件实现这个枪械玩法的丰富度。我再挂个图上来给大家看看吧[img]./mon_202007/11/biQ5-8ij0Z1bT3cS1hc-u0.png[/i,这个界面的话一看就可以理解吧,总体来说我们一直是在做减法的,一开始是有很多想法,但是想尽量精简游戏,保证核心玩法的乐趣,游戏这个东西我觉得是贪多嚼不烂的,尤其是对于独立游戏而言,小团队是不可能做一个高大全的产品出来的。然后动作射击这个,我们想做的魂一点,给点魂味出来,所以想尽量做得硬核和真实一点,但是最后的效果如何,我自己目前也拿不准,说不好。
./mon_202007/11/biQ5-kt4xZbT3cS1go-pk.jpg
./mon_202007/11/biQ5-gps4Z1sT3cS1h7-sb.jpg
./mon_202007/11/biQ5-bj50Z1jT3cS1ca-nm.png
./mon_202007/11/biQ5-t7lK1uT3cS10m-o1.jpg
./mon_202007/11/biQ5-c7hyZbT3cS1go-pk.jpg
./mon_202007/11/biQ5-3dxmK1uT3cS1fg-ns.jpg[/album]
做的时候就像做一个赛博朋克背景下的东西但是真没想到今年这么泛滥,所以现在在美术表现上会尽可能的会降低赛博朋克一些特定的画面表现,比如五颜六色的霓虹灯之类,还是做一个区分吧,不想蹭赛博朋克的热度。游戏本身的内容重点可能还是在世界探索和剧情这些东西上,本质上我们想呈现出一个这样的近未来城市:生态系统崩溃和核战争摧毁地表世界,幸存的人类建造地下都市,人工智能和机械义肢/器官技术高度发达的未来引发的忒休斯之船的问题,另外一条线就是社会层面上的阶级割裂,地下城分层不同阶级的人类住在不同层级的城区里,从上到下居民是越来越富有的。
从机制上说也就是银河恶魔城+魂LIKE+横版动作射击的元素体现吧,最终的游戏性我说不好,一千个玩家有一千个塞尔达吧。
另外打个广告,我们现阶段非常欢迎玩家能够参与进我们的开发过程中来给建议和意见,我们现阶段正在加快出一个游戏时间在30分钟-1小时的免费的demo版本,同时也会在玩家群发一些开发资料啥的,当然了给志愿玩家的话我们还会设计一些特殊的彩蛋体现在游戏中(在不影响游戏体验的基础上),欢迎私信我入群。
我顺便贴个群号吧,欢迎广大基佬。Q群1054082680[color=orange][/color]
第二次编辑——
详细的讲一下游戏的系统设计这块吧,玩法就是横版的动作射击游戏,我本身从小就非常喜欢合金弹头系列,那个偏卡通的画面表现很吸引我,所以美术方面的话,我就定了是偏美式卡通一点的风格,然后动作射击,我是加入一些RPG元素的,但是本身不想让RPG元素太重,比如游戏本身的数值系统相对简单,然后是没有做什么主动技能的,做了一个被动的系统主要就是通过装备不同的特殊饰品以激活一个特殊的技能吧,然后我想特别介绍一下我们的一个武器自定义的系统,算是一个创新点吧,我们是没有很多种类不同的武器的,是以四种基底武器配合不同效果的挂载部件实现这个枪械玩法的丰富度。我再挂个图上来给大家看看吧[img]./mon_202007/11/biQ5-8ij0Z1bT3cS1hc-u0.png[/i,这个界面的话一看就可以理解吧,总体来说我们一直是在做减法的,一开始是有很多想法,但是想尽量精简游戏,保证核心玩法的乐趣,游戏这个东西我觉得是贪多嚼不烂的,尤其是对于独立游戏而言,小团队是不可能做一个高大全的产品出来的。然后动作射击这个,我们想做的魂一点,给点魂味出来,所以想尽量做得硬核和真实一点,但是最后的效果如何,我自己目前也拿不准,说不好。
./mon_202007/11/biQ5-kt4xZbT3cS1go-pk.jpg
./mon_202007/11/biQ5-gps4Z1sT3cS1h7-sb.jpg
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