stinkybutt720
2022-01-07T06:26:27+00:00
一月五日,锚点降临开始了其降临测试,笔者也初步试玩了一下,作为一款二次元游戏,毫无疑问它带给我的是失望,具体失望在哪里,且听我细细道来
具体的部分我都会进行打分,这里我会具体量化一下对我而言作品的体验,可能会偏向主观一些,五分为满分。
1.关卡与战斗 两分
当看到宣传和界面的时候,玩家都会满心欢喜的以为,战双后继有人,但当点进游戏才发现,原来这只是一个回合制游戏,而且十分简陋,只是回合制的模式的堆叠
非战棋的单纯回合制游戏的配阵系统存在也让人一头雾水,会让玩家不知道配阵这一系统存在的意义
目前为止只有通过关卡取得胜利一种游戏内容,这对一个只有一测的游戏而言倒也可以接受
低情商:游戏系统过于简单,配置阵型系统一头雾水还需进一步优化玩法,不明所以的,简陋的未完成品
高情商:朴实无华,还在一测,未来可期2.UI/音乐/美术/配音 一分 因为只有四项,每项扣一分
UI非常简洁清爽 放出内容这么少当然清爽
音乐部分则比较简单清新 简单旋律的和弦电子乐,和以前的国产动画片的入场曲差不多的简单,但是肯定记不住旋律
全国语配音,比较贴近国内市场 没有其他语言配音
人物设计简洁,没有过多地修饰,颜色选取偏向白色,更清新,几乎人人都是傻白甜的样子 没有高级感和复杂性格形成的角色基础 ,角色很难进一步挖掘适合自己的角色深度的剧情拓展,另外在关卡内素材反光现象有点严重 3.养成部分 几分都可以
比较俗套的培养模板
升级=升级,喂经验
升格=获得技能/升稀有度,喂同稀有度的同角色
技能升级=技能升级
进化=ssr稀有度角色继续提升,需要喂同样稀有度的其他角色
比较俗套的养成模板,但养成只是游戏附带的东西,很多游戏创作者都会进入一个为了养成而养成的怪圈,养成更多的需要的是游戏玩法设计出众/音乐美术超常发挥/角色设计深入人心,养成系统事实上不是游戏很重要的系统。4.抽卡部分 几分都可以
抽卡的SSR概率还是不低的,尽管养成需要的多,但是大部分玩家应该都是很快可以毕业的,不多谈,这类二次元作品的问题是能在此基础上拓展出哪些更多的游戏玩法
总评:
见题目问:为什么不多写点字多详细再介绍一下游戏
答:这个字数已经和游戏在本次测试所展示的内容量可以算得上是天作之合了
具体的部分我都会进行打分,这里我会具体量化一下对我而言作品的体验,可能会偏向主观一些,五分为满分。
1.关卡与战斗 两分
当看到宣传和界面的时候,玩家都会满心欢喜的以为,战双后继有人,但当点进游戏才发现,原来这只是一个回合制游戏,而且十分简陋,只是回合制的模式的堆叠
非战棋的单纯回合制游戏的配阵系统存在也让人一头雾水,会让玩家不知道配阵这一系统存在的意义
目前为止只有通过关卡取得胜利一种游戏内容,这对一个只有一测的游戏而言倒也可以接受
低情商:游戏系统过于简单,配置阵型系统一头雾水还需进一步优化玩法,不明所以的,简陋的未完成品
高情商:朴实无华,还在一测,未来可期
本部分配图 ...
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UI非常简洁清爽
音乐部分则比较简单清新
全国语配音,比较贴近国内市场
人物设计简洁,没有过多地修饰,颜色选取偏向白色,更清新,几乎人人都是傻白甜的样子
本部分配图 ...
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比较俗套的培养模板
升级=升级,喂经验
升格=获得技能/升稀有度,喂同稀有度的同角色
技能升级=技能升级
进化=ssr稀有度角色继续提升,需要喂同样稀有度的其他角色
比较俗套的养成模板,但养成只是游戏附带的东西,很多游戏创作者都会进入一个为了养成而养成的怪圈,养成更多的需要的是游戏玩法设计出众/音乐美术超常发挥/角色设计深入人心,养成系统事实上不是游戏很重要的系统。
本部分配图 ...
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抽卡的SSR概率还是不低的,尽管养成需要的多,但是大部分玩家应该都是很快可以毕业的,不多谈,这类二次元作品的问题是能在此基础上拓展出哪些更多的游戏玩法
本部分配图 ...
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总评:
见题目问:为什么不多写点字多详细再介绍一下游戏
答:这个字数已经和游戏在本次测试所展示的内容量可以算得上是天作之合了