Inny
2019-04-07T05:14:34+00:00
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星河拾贝是笔者近期开始规划的一个系列文章,旨在安利一些有着卓越游戏性的相对冷门的经典游戏作品,计划每周更新1-2篇。
优秀的游戏作品如天空璀璨繁星,也许星云深处也有您不曾注意的风景。星河灿烂,弱水三千,只取一瓢,与诸君共赏~
[quote]No.01 [tid=16795092]从30秒到3年:带你了解恐怖黎明&被遗忘的诸神[/tid]
No.02 不可思议的恢宏冒险:TOME 4(Tales of Maj'Eyal)[/quote]
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TOME4是自1985年由ADND规则启发制作的游戏《rogue》所创造的游戏模式roguelike之后,该游戏的三个优秀继承者之一的Angband精神内核下的最新和最出色的作品(Angband模式最有名的游戏即是大名鼎鼎的暗黑破坏神)。是一款有着多种职业、多个种族选择,以人物build为核心,以装备获取和技能系统为战斗力提升方式、以格子移动为空间的回合制roguelike战斗冒险游戏。
该游戏由著名的独立游戏设计师Darkgod独自开发,有着至今仍然活跃的官方社区:[url]https://te4.org/[/url]、非常全面且实时更新的官方wiki: [url]https://te4.org/wiki/Tales_of_Maj%27Eyal_Wiki[/url],同时游戏开放源代码 本体甚至可以官网免费下载,但是还是请steam购买支持 ,创意工坊有着很多很棒的插件支持(语言支持、功能扩展、数据计算、自定义角色&技能&武器&剧情等)
游戏保持着持续的更新,12年发行本体、14年发行全新剧情与职业DLC:ember of rage、16年发行新职业DLC: Ash of Urh’rok,18年发行新职业DLC:Forbidden cults。本体与资料片都有着很高的游戏质量,steam好评率达到91%以上,售价也很亲民,分别是本体(28)、ember of rage (28)、Ash of Urh’rok(18)、Forbidden cults(28),购买合集(Tales of Maj'Eyal - Collector's Edition)可以享受8折优惠(80)。
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多样性、差异性、平衡性的完美契合
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Tome4是所有战斗冒险游戏中深度最好的,可能没有之一。光是职业就有12个大类!35个职业!除此以外还有17个种族!所有的职业都有着独特的职业技能树和部分通用技能池中的部分技能树!每个种族有自己独特的通用技能树!除此以外游戏中还有多个技能树可以靠任务或者特定条件触发获得,进一步增加了DIY角色的可能性。除此以外人物在30和42级可以分别获得1个威力强大的觉醒技能,进一步增加了角色构建的可能性。
在通关游戏之后可以解锁冒险家职业,冒险家可以任选一定数量的技能树(但技能系数都是1.0,而专职职业技能系数一般可以达到1.3)!
难能可贵的是,在如此丰富又特色各异的技能树设置下,几乎没有相似的设计,所有的技能特性都非常独特,有着自身的优势与劣势。同时,作者持续保持更新,也不断平衡着游戏里的技能强弱平衡,几乎游戏里任何一个技能树都有作为主力玩法通关insane难度(倒数第2个难度)的可能性!游戏中的技能、物品、装备价值都可以用类似公式进行计算,而得到的结果是它们打的价值基本都处于合理的函数波动范围内。
值得3A大作们学习的科学数据管理
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游戏中无论是技能伤害的计算、角色数值的成长等都是有函数进行性计算!可以在wiki中查询所有的函数计算公式。
这些公式确保了游戏的可玩性和平衡性,比如单纯想堆某方面的属性到逆天是不可能的,因为数据的堆积后实际效果是类似Y=根号X这样的递减函数,投入的性价比会不断降低。游戏中各类数据的公式化管理和平衡使得游戏的build设计和资源配置充满了乐趣(而这份乐趣又因为透明的数据机制让玩家更方便进行研究)
图:数据
深不可测的战斗系统与详细的记录分析手段
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TOME4的战斗系统如果笔者展开来讲,可能到口干舌燥也没法将其要义完整的阐述。拿“触发效果”举例,目前所有战斗类游戏,与tome4做到了类似深度的可能只有grim dawn(攻击触发、命中触发、格挡触发、受到伤害触发、法术触发等)。
慢下来的思考乐趣与快节奏的游戏方式
Tome4由于其深不可测的游戏维度,在角色构建中玩家可以获得近乎无穷无尽的乐趣。然而游戏提供了快速的地图旅行功能。高难度的开局可能如同解密游戏,地宫之内步步惊心,需要大量的侦查、策略设定、丰富的战术套路、搏命的胆识和一定的运气。而人物成型以后,又可以用Z键快速滚地图,只需要在部分区域和BOSS战小心谨慎的战斗即可。与一般的刷刷刷游戏不同,游戏内如果运气不差,几乎在单局游戏中可以获得90%以上的独特装备(你累计的金钱还可以在铁匠处换取极品词缀装备),对于熟手,build成型后,可能通关也就是一天左右的时间(8-10小时左右),并不像很多同样偏build构造的游戏(比如grim dawn/poe/D3等)需要在build成型的过程中消耗太多的时间,游戏并不需要通过这个手段来延长玩家的游戏时间(光是探寻游戏的全部内涵就需要无穷无尽的时间了),可以说游戏兼顾了统筹规划的策略乐趣和build成型后席卷八荒的爽快感!
多样的游戏模式提供了各异的挑战
游戏提供了easy、normal、nightmare、insane、madness 5种难度 * 探索(随便死)、冒险(随难度减少的有限复活次数)、肉鸽(一命则呜呼),从休闲玩家到喜欢思考的玩家再到乐于为难自己的玩家,都会有适合自己的游玩模式。
此外除了主线和兽人DLC的剧情模式,游戏还提供了无尽地牢和竞技场模式,进一步的丰富了游戏体验[/quote]
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关于角色
职业:12个类别35个职业特色各异!除了战贼法的基础套餐,更是有很多你前所未见的特色职业
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种族:17个种族各自具有自己独特的通用技能树,可以与职业形成无限的搭配可能性!
属性:力量、敏捷、魔法、体质、意志、诡诈、幸运。受种族影响,类似D&D游戏中的“血统”感,决定了角色的优劣势
技能:分为职业技能树与通用技能树,每个技能树有从4个低阶到高阶的技能等级,每个技能可以分配1-5点技能点数,技能等级 = 技能投入点数 * 技能系数,随等级提升获取的技能类别点数可以开启新技能树或者强化原有技能树(+0.2系数,限1次)
觉醒:强大到足以改变游戏方式的终结技
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资源:除了基础的生命、体力、法力、氧气,有着各类资源:平衡 (自然能量,使用则失去,静止则恢复)、紊乱(宇宙能量,会带来异相)、超能力值与反馈(超能力)、憎恨(随伤害获取,随时间减少)、正负能量(环境相关,随时间减少)、蒸汽(机械产生)、活力(杀生获取)等等
关于游戏
战役:分为本体故事和兽人战役
BOSS:几乎所有的区域都有随机精英怪、部分区域会有随机BOSS、所有关卡都有特定BOSS,BOSS的设计非常出色且遵循这游戏设计的规则。
成就:成就党的狂欢 or 末日
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解锁:游戏中大部分的职业和种族需要游戏过程达到一定条件来解锁
宝库:地图上会随机生成各类宝库,以及固定的七彩龙宝库,宝库往往能获得越级装备或者同区域等级的高品质装备,但是对玩家的战斗力和经验也有更高的需求
区域:游戏中有数不胜数、特色各异的地牢和自由攻略的路线
护送:游戏中会随机触发9次护送NPC的任务,成功可以获得技能点或属性点奖励
关于游戏机制
强度与豁免:怪物和人都有物理、精神、强度的强度(可以理解为攻击能力)vs豁免(可以理解为防御能力),游戏中的伤害和正、负面状态都涉及到强度与豁免通过游戏函数公式的检定过程(类似D&D的掷骰)
战斗伤害:游戏的伤害计算有着非常复杂和严密的逻辑结构(大概40层左右的优先级条件判定),在造成伤害和防御伤害方面有很深的思考空间。不同于一般游戏只涉及到点数伤害、暴击伤害、%加成,tome4的伤害构成元素非常复杂:
状态:游戏中可以造成物理、精神、魔法3个类别大概60多个种类的BUFF&DEBUFF效果! 震慑天下第一
视线:是游戏中的核心机制之一、游戏中的视野要素包括视线范围(部分技能也会受到是否是视线外的影响)、隐形(以及反隐方式)、潜行(以及反潜方式)等,对于一个肉鸽玩家来说,侦查能力和技能就是第一生产力。
伤害类型:物理、元素(冰火电)、光、暗、自然、枯萎、精神、时空,各具特色,比如使用冰属性武器攻击敌人会几率制造冰冻效果(物理豁免检定)、枯萎伤害会几率造成疾病、光伤害会造成致盲、电伤害会造成晕眩等,决不仅仅是换个名字的同样内容(这里点名批评grim dawn)
装备:分为词缀装备、独特装备、套装。装备分为5个tier,有词缀设定,后期话费巨资打造的多词缀装备如果运气好往往比独特装备还强力很多,如同我们熟悉的设定,独特装备都具有特殊的效果
宝石:D2式的镶嵌物也是炼金术师的弹药
恶魔种子&蒸汽插件:类似恐怖黎明镶嵌物的机制[/quote][quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201904/09/biQ5-4348ZdT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]
游戏中的职业玩法变化多端,笔者从资源的角度总结了build整体的思路:
游戏中有4种资源:
1、攻击相关:包括你的各类能量与技能,普通难度首先要学习的是如何利用你的能量(体力、法力、活力、政府能量、超能力等等)最大化的造成伤害
2、防御相关:包括你的血量、护盾、恢复能力、抗性、豁免等等。到了噩梦及以上,要开始学会如何 生存下来,活下来的DPS 才是DPS
3、时间: 游戏中的“一轮”,如何更好的利用时间,抢得先手(一般是给出有效的震慑技),在对战困难的敌人时获得先机。 是build中需要进一步考虑的点,显然,各类加速都能更有效的利用时间。一个简单的小应用:用加速符或者雷龙侦查,在一回合结束以前,全局速度小于100%的怪物是不会行动的(也不会被惊动)
4、空间: 空间资源分为 距离和地形, 距离的资源分为远距离的施法手段 和位移技能(传送、抓取、冲锋或加速符),游戏中施法距离其实是非常重要的一点,拥有远距离的攻击手段的话,是敌人需要被迫分散的冲向你,反之则是你需要消耗位移技能(传送、抓取或冲锋)来抵消敌人的攻击距离优势。而游戏中除非觉醒无限冲锋,否则位移技能的珍惜度是远高于远距离攻击技能或能力,这也是为什么很多近战类职业中期面对大量法师(黑暗地窖、远东法师兵营)会很头疼的原因。 而近战类职业装备一把投掷武器就为自己争取到了空间的优势。
明确了游戏的资源分类。就可以对build的构建有一个总体的思路
因为游戏中你所能携带的装备是一定的,所以在 攻击、防御、时间、空间中需要做一些取舍。一般来说,较低难度你不需要太高的防御水准就可以确保生存,那么你可以更多的把技能和装备投入到攻击能力,而较高难度则相反,roguelike则同比冒险模式需要的生存能力更强(以增强容错率)
那么在均衡上述4种资源的情况下, build的构建又分为: 极端的build和均衡的build
一般推荐建立较为均衡的build,因为tome4 中也存在水桶原理, 0 -10 的增强 比10-20的增强更显著,而游戏中很重要的强度概念则是存在递减原则(后期你需要递增的数值来获得更高的面板数值)。均衡的build带来更好的普适性。
反之,极端的build 在某些情况下非常好用,但是对于另一些情况则会很乏力(比如双持法杖的疾病收割者其实就是偏极端的build)
为了避免主楼过于臃肿,本文包含29个职业的基础攻略请参见1-5楼
1楼:狂战士、召唤师、被诅咒者、末日使者、星月术士
2楼:龙战士、元素法、奥术之刃、收割者、盗贼
3楼:掠夺者、软泥使、毁灭使者、盾战、心灵杀手
4楼:织梦者、太阳骑士、炼金术士、时空守卫、枪手
5楼:时空法师、格斗家、岩石守卫、弓箭手、链锯
6楼:散兵、灵能射手、堕落者、主宰 [/quote]
[quote][img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201904/09/biQ5-akg3ZiT3cS1hc-u0.jpg.medium.jpg[/img]
在 经历了100个小时左右 ,能够用传统强势职业和玩法稳定通关insane难度以后,接下来可能就是玩家们发挥自己的脑洞,研究各种特化build的时间了~经过思考和构筑后的特化build往往兼顾了娱乐效果和不错的战斗能力:
特化build举例:[/quote] 排除掉刷装备、星座、等级的时间 这是一款比grim dawn系统还要深邃的多的游戏,尽管它的画面相对简陋,WOW式大排的技能符号和众多的繁复的设定也许会让很多新玩家望而却步。但如果你喜欢D2式人物build+战斗冒险的游戏方式,你就会爱这款游戏
也许它唯一的副作用是让你对其他的战斗冒险游戏开始挑剔:怎么系统这么单一[s:ac:哭笑]
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星河拾贝是笔者近期开始规划的一个系列文章,旨在安利一些有着卓越游戏性的相对冷门的经典游戏作品,计划每周更新1-2篇。
优秀的游戏作品如天空璀璨繁星,也许星云深处也有您不曾注意的风景。星河灿烂,弱水三千,只取一瓢,与诸君共赏~
[quote]
系列
No.02 不可思议的恢宏冒险:TOME 4(Tales of Maj'Eyal)[/quote]
贴吧 hjmj02 = NGA hjyx01 = UUU9 hj2822115
因为部分内容直接搬运自己的帖子所以说明下~[quote]
TOME 4是一个怎样的游戏?
TOME4是自1985年由ADND规则启发制作的游戏《rogue》所创造的游戏模式roguelike之后,该游戏的三个优秀继承者之一的Angband精神内核下的最新和最出色的作品(Angband模式最有名的游戏即是大名鼎鼎的暗黑破坏神)。是一款有着多种职业、多个种族选择,以人物build为核心,以装备获取和技能系统为战斗力提升方式、以格子移动为空间的回合制roguelike战斗冒险游戏。
如果你对roguelike游戏的前世今生有兴趣 ...
在《Rogue》问世之后,又涌现出了许多受到《Rogue》启发的RPG,这一类RPG就通称为Roguelike RPG。其间诞生了三个影响力最大的游戏,对后续的游戏开发产生了深远的影响。其一为Nethack,个人认为此可堪称不思议迷宫玩法的祖先,而且自初版1985年诞生之后,至今仍在开发;其二为Ancient Domains Of Mystery(简称ADOM),与Nethack相映成趣,有人总结说Nethack的系统较深而ADOM的系统较广。Elona参考了大量ADOM的设计理念和机制系统。其三为Angband,这个是《暗黑破坏神》的祖先(暗黑制作组的访谈说过,自己受到Angband影响深重[url]http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/issues/issue_48/289-Secret-Sauce-The-Rise-of-Blizzard)[/url]。然而暗黑本身过度突出装备系统,而失去了本身作为RPG该有的策略性和战术性,成为了刷刷刷游戏,远远称不上硬核。真正可说是继承了Angband衣钵的是《Tales of Maj’Eyal4》(简称TOME4)。
该游戏由著名的独立游戏设计师Darkgod独自开发,有着至今仍然活跃的官方社区:[url]https://te4.org/[/url]、非常全面且实时更新的官方wiki: [url]https://te4.org/wiki/Tales_of_Maj%27Eyal_Wiki[/url],同时游戏开放源代码
游戏保持着持续的更新,12年发行本体、14年发行全新剧情与职业DLC:ember of rage、16年发行新职业DLC: Ash of Urh’rok,18年发行新职业DLC:Forbidden cults。本体与资料片都有着很高的游戏质量,steam好评率达到91%以上,售价也很亲民,分别是本体(28)、ember of rage (28)、Ash of Urh’rok(18)、Forbidden cults(28),购买合集(Tales of Maj'Eyal - Collector's Edition)可以享受8折优惠(80)。
游戏信息
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201904/09/biQ5-bh00KoT3cSm1-f9.png[/img]
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[®发行时间]
震旦纪(-90) ☐ 寒武纪(90-00) ☐ 侏罗纪(00-10) ☐ 白垩纪(10-15)☑ 新近纪(15-)☐
[©游戏类型]
独立☑ 类rogue☑ 迷宫探索☑ 回合制战斗☑ 角色定制☑
[❤玩家群体]
儿童☐ 所有人☐ 休闲玩家☑ 硬核玩家☑ 挂逼☐
[⚿配置需求]
土豆☑ 掌机☐ 平板☐ IBM☐ 外星人☐ 天河一号☐
[⚔难度]
有手就能玩☐ 容易☐ 精通难☐ 上手较难☑ 黑暗之魂☐ 只狼☐
[⌚时长]
超短(1小时) ☐ 短(1天) ☐ 中等(1周)☐ 长(1月)☐ 无穷无尽☑
[♬剧情]
爵迹☐ 小时代☐ 神奇女侠☑ 蝙蝠侠☐ 冰与火之歌☐
[☼画面]
马赛克☐ 差☐ 一般☑ 良好☐ 优秀☐ 牛逼☐
[$性价比]
全款购入☑ 打折购入☐ 平平无奇☐ 能退就退☐ 千万别买☐ 白送也亏☐
[Bugs]
游戏是bug☐ bug毁游戏☐ 少量bug☑ 没有bug☐
[✦其他]
多人游戏☐ 单人游戏☑ 创意工坊☑ 持续更新☑ 社区支持☑
震旦纪(-90) ☐ 寒武纪(90-00) ☐ 侏罗纪(00-10) ☐ 白垩纪(10-15)☑ 新近纪(15-)☐
[©游戏类型]
独立☑ 类rogue☑ 迷宫探索☑ 回合制战斗☑ 角色定制☑
[❤玩家群体]
儿童☐ 所有人☐ 休闲玩家☑ 硬核玩家☑ 挂逼☐
[⚿配置需求]
土豆☑ 掌机☐ 平板☐ IBM☐ 外星人☐ 天河一号☐
[⚔难度]
有手就能玩☐ 容易☐ 精通难☐ 上手较难☑ 黑暗之魂☐ 只狼☐
[⌚时长]
超短(1小时) ☐ 短(1天) ☐ 中等(1周)☐ 长(1月)☐ 无穷无尽☑
[♬剧情]
爵迹☐ 小时代☐ 神奇女侠☑ 蝙蝠侠☐ 冰与火之歌☐
[☼画面]
马赛克☐ 差☐ 一般☑ 良好☐ 优秀☐ 牛逼☐
[$性价比]
全款购入☑ 打折购入☐ 平平无奇☐ 能退就退☐ 千万别买☐ 白送也亏☐
[Bugs]
游戏是bug☐ bug毁游戏☐ 少量bug☑ 没有bug☐
[✦其他]
多人游戏☐ 单人游戏☑ 创意工坊☑ 持续更新☑ 社区支持☑
[quote]
推荐理由:无与伦比的游戏深度
多样性、差异性、平衡性的完美契合
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201904/09/biQ5-5x0yZcT3cS192-lh.png.medium.jpg[/img]
Tome4是所有战斗冒险游戏中深度最好的,可能没有之一。光是职业就有12个大类!35个职业!除此以外还有17个种族!所有的职业都有着独特的职业技能树和部分通用技能池中的部分技能树!每个种族有自己独特的通用技能树!除此以外游戏中还有多个技能树可以靠任务或者特定条件触发获得,进一步增加了DIY角色的可能性。除此以外人物在30和42级可以分别获得1个威力强大的觉醒技能,进一步增加了角色构建的可能性。
在通关游戏之后可以解锁冒险家职业,冒险家可以任选一定数量的技能树(但技能系数都是1.0,而专职职业技能系数一般可以达到1.3)!
难能可贵的是,在如此丰富又特色各异的技能树设置下,几乎没有相似的设计,所有的技能特性都非常独特,有着自身的优势与劣势。同时,作者持续保持更新,也不断平衡着游戏里的技能强弱平衡,几乎游戏里任何一个技能树都有作为主力玩法通关insane难度(倒数第2个难度)的可能性!游戏中的技能、物品、装备价值都可以用类似公式进行计算,而得到的结果是它们打的价值基本都处于合理的函数波动范围内。
值得3A大作们学习的科学数据管理
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201904/09/biQ5-75yuK1wT3cSw3-kq.png.medium.jpg[/img]
游戏中无论是技能伤害的计算、角色数值的成长等都是有函数进行性计算!可以在wiki中查询所有的函数计算公式。
这些公式确保了游戏的可玩性和平衡性,比如单纯想堆某方面的属性到逆天是不可能的,因为数据的堆积后实际效果是类似Y=根号X这样的递减函数,投入的性价比会不断降低。游戏中各类数据的公式化管理和平衡使得游戏的build设计和资源配置充满了乐趣(而这份乐趣又因为透明的数据机制让玩家更方便进行研究)
图:数据
深不可测的战斗系统与详细的记录分析手段
[img]https://img.nga.178.com/attachments/mon_201904/09/biQ5-l643K16T1kSg4-94.jpg[/img]
TOME4的战斗系统如果笔者展开来讲,可能到口干舌燥也没法将其要义完整的阐述。拿“触发效果”举例,目前所有战斗类游戏,与tome4做到了类似深度的可能只有grim dawn(攻击触发、命中触发、格挡触发、受到伤害触发、法术触发等)。
摘自笔者某篇攻略的:tome4复杂的触发机制 ...
1. 攻击来源 与 命中附加
在信息栏里,我们可以看到,有些伤害来自于我们自身,而有一些伤害有额外来源(比如星月的光环、日冕),一般来说,额外来源的伤害受%伤害修正、爆伤加成,但是不受命中加成(除了圣骑的沁盾与殉难,基于此,我上一个build构建了无限冲锋流圣骑士),额外伤害来源同时不会受到反弹伤害,但是也不会受到资源减免的收益(高人T4,觉醒技潜能爆发)。当奥术之刃攻击时,物理攻击处罚的法术会提示“角色X施放了Y技能”,但是该技能的伤害合并在X hit XXX do XXX damage 那一行
这一点最大的意义是:攻击附带的法术受命中加成(那么杖盾发动可以大幅增加伤害)
2. 攻击发动 与 命中附加
命中附加的伤害到底受什么加成? 以1.5版的测试结论而言, 受发动攻击的武器加成,盾牌攻击的3个技能都是盾牌起手,所以可以享受最优秀的命中加成(2.5%),但问题在于只有猛袭可以做到盾剑互动(先盾攻,再剑攻),所以依靠盾牌技能来触发鞭子的攻击特效进行BUFF并不可行。选择单手或者双手杖平A配合技能依然是最佳选择
由于攻击发动的武器决定了附加伤害的加成,所以尽管收割施法附带的两次法杖攻击属于附加伤害,但是不享受任何命中加成(因为发起者是法术)
唯一的例外是手套伤害,手套伤害无论发起者是什么武器,都不享受命中加成,我们可以从判定上判定其本体不属于附加伤害(但是其攻击几率附带的技能是)
3. 本体发动攻击的可用攻击触发
进一步的,我们验证了攻击附带的法术是否算spell hit,以及spell hit所触发的法术(奥术之球、火山项链、黑袍等)是否算作本体来源伤害
总结一下结论:1)攻击附带的法术属于spell hit。2)spell hit所触发的法术不算本体来源伤害
那么多段循环的第一个核心思路已经出现了,即“使用奥刃攻击附带的法术进行二次触发”
那么问题又出现了,到底什么触发算本体来源伤害,什么不算呢
测试结论而言:1)所有攻击触发技能(比如觉醒的叉子和各种鞭子的攻击附带,手套的攻击附带)都算是本体来源伤害。 2)蒸汽插件闪电线圈算本体触发伤害。 3)其他任何触发都不算本体触发伤害
4.相对少见的多段触发
由上文可见,手套附带的技能属于附加伤害,那么,某些传奇手套(比如毁灭使者那个附带挥灭歼斩)的手套可以打出丧心病狂的效果,即攻击附带手套和法术(命中加成) - 手套打出歼斩(命中加成) - 歼斩打出法术(命中加成),中间每一个环节都可以触发闪电线圈插件的闪电!(每个插件每回合每个目标限定1次)
在信息栏里,我们可以看到,有些伤害来自于我们自身,而有一些伤害有额外来源(比如星月的光环、日冕),一般来说,额外来源的伤害受%伤害修正、爆伤加成,但是不受命中加成(除了圣骑的沁盾与殉难,基于此,我上一个build构建了无限冲锋流圣骑士),额外伤害来源同时不会受到反弹伤害,但是也不会受到资源减免的收益(高人T4,觉醒技潜能爆发)。当奥术之刃攻击时,物理攻击处罚的法术会提示“角色X施放了Y技能”,但是该技能的伤害合并在X hit XXX do XXX damage 那一行
这一点最大的意义是:攻击附带的法术受命中加成(那么杖盾发动可以大幅增加伤害)
2. 攻击发动 与 命中附加
命中附加的伤害到底受什么加成? 以1.5版的测试结论而言, 受发动攻击的武器加成,盾牌攻击的3个技能都是盾牌起手,所以可以享受最优秀的命中加成(2.5%),但问题在于只有猛袭可以做到盾剑互动(先盾攻,再剑攻),所以依靠盾牌技能来触发鞭子的攻击特效进行BUFF并不可行。选择单手或者双手杖平A配合技能依然是最佳选择
由于攻击发动的武器决定了附加伤害的加成,所以尽管收割施法附带的两次法杖攻击属于附加伤害,但是不享受任何命中加成(因为发起者是法术)
唯一的例外是手套伤害,手套伤害无论发起者是什么武器,都不享受命中加成,我们可以从判定上判定其本体不属于附加伤害(但是其攻击几率附带的技能是)
3. 本体发动攻击的可用攻击触发
进一步的,我们验证了攻击附带的法术是否算spell hit,以及spell hit所触发的法术(奥术之球、火山项链、黑袍等)是否算作本体来源伤害
总结一下结论:1)攻击附带的法术属于spell hit。2)spell hit所触发的法术不算本体来源伤害
那么多段循环的第一个核心思路已经出现了,即“使用奥刃攻击附带的法术进行二次触发”
那么问题又出现了,到底什么触发算本体来源伤害,什么不算呢
测试结论而言:1)所有攻击触发技能(比如觉醒的叉子和各种鞭子的攻击附带,手套的攻击附带)都算是本体来源伤害。 2)蒸汽插件闪电线圈算本体触发伤害。 3)其他任何触发都不算本体触发伤害
4.相对少见的多段触发
由上文可见,手套附带的技能属于附加伤害,那么,某些传奇手套(比如毁灭使者那个附带挥灭歼斩)的手套可以打出丧心病狂的效果,即攻击附带手套和法术(命中加成) - 手套打出歼斩(命中加成) - 歼斩打出法术(命中加成),中间每一个环节都可以触发闪电线圈插件的闪电!(每个插件每回合每个目标限定1次)
慢下来的思考乐趣与快节奏的游戏方式
Tome4由于其深不可测的游戏维度,在角色构建中玩家可以获得近乎无穷无尽的乐趣。然而游戏提供了快速的地图旅行功能。高难度的开局可能如同解密游戏,地宫之内步步惊心,需要大量的侦查、策略设定、丰富的战术套路、搏命的胆识和一定的运气。而人物成型以后,又可以用Z键快速滚地图,只需要在部分区域和BOSS战小心谨慎的战斗即可。与一般的刷刷刷游戏不同,游戏内如果运气不差,几乎在单局游戏中可以获得90%以上的独特装备(你累计的金钱还可以在铁匠处换取极品词缀装备),对于熟手,build成型后,可能通关也就是一天左右的时间(8-10小时左右),并不像很多同样偏build构造的游戏(比如grim dawn/poe/D3等)需要在build成型的过程中消耗太多的时间,游戏并不需要通过这个手段来延长玩家的游戏时间(光是探寻游戏的全部内涵就需要无穷无尽的时间了),可以说游戏兼顾了统筹规划的策略乐趣和build成型后席卷八荒的爽快感!
多样的游戏模式提供了各异的挑战
游戏提供了easy、normal、nightmare、insane、madness 5种难度 * 探索(随便死)、冒险(随难度减少的有限复活次数)、肉鸽(一命则呜呼),从休闲玩家到喜欢思考的玩家再到乐于为难自己的玩家,都会有适合自己的游玩模式。
此外除了主线和兽人DLC的剧情模式,游戏还提供了无尽地牢和竞技场模式,进一步的丰富了游戏体验[/quote]
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基础设定:一句话的系统简介
关于角色
职业:12个类别35个职业特色各异!除了战贼法的基础套餐,更是有很多你前所未见的特色职业
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种族:17个种族各自具有自己独特的通用技能树,可以与职业形成无限的搭配可能性!
属性:力量、敏捷、魔法、体质、意志、诡诈、幸运。受种族影响,类似D&D游戏中的“血统”感,决定了角色的优劣势
技能:分为职业技能树与通用技能树,每个技能树有从4个低阶到高阶的技能等级,每个技能可以分配1-5点技能点数,技能等级 = 技能投入点数 * 技能系数,随等级提升获取的技能类别点数可以开启新技能树或者强化原有技能树(+0.2系数,限1次)
觉醒:强大到足以改变游戏方式的终结技
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资源:除了基础的生命、体力、法力、氧气,有着各类资源:平衡 (自然能量,使用则失去,静止则恢复)、紊乱(宇宙能量,会带来异相)、超能力值与反馈(超能力)、憎恨(随伤害获取,随时间减少)、正负能量(环境相关,随时间减少)、蒸汽(机械产生)、活力(杀生获取)等等
关于游戏
战役:分为本体故事和兽人战役
BOSS:几乎所有的区域都有随机精英怪、部分区域会有随机BOSS、所有关卡都有特定BOSS,BOSS的设计非常出色且遵循这游戏设计的规则。
成就:成就党的狂欢 or 末日
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解锁:游戏中大部分的职业和种族需要游戏过程达到一定条件来解锁
宝库:地图上会随机生成各类宝库,以及固定的七彩龙宝库,宝库往往能获得越级装备或者同区域等级的高品质装备,但是对玩家的战斗力和经验也有更高的需求
区域:游戏中有数不胜数、特色各异的地牢和自由攻略的路线
护送:游戏中会随机触发9次护送NPC的任务,成功可以获得技能点或属性点奖励
关于游戏机制
强度与豁免:怪物和人都有物理、精神、强度的强度(可以理解为攻击能力)vs豁免(可以理解为防御能力),游戏中的伤害和正、负面状态都涉及到强度与豁免通过游戏函数公式的检定过程(类似D&D的掷骰)
战斗伤害:游戏的伤害计算有着非常复杂和严密的逻辑结构(大概40层左右的优先级条件判定),在造成伤害和防御伤害方面有很深的思考空间。不同于一般游戏只涉及到点数伤害、暴击伤害、%加成,tome4的伤害构成元素非常复杂:
如果您有兴趣看伤害机制 ...
计算伤害(强度护甲是否暴击什么的在此之前计算,输入值是计算过暴击后的伤害):
0.1.全体伤害转换:计算转换伤害,并将原伤害减去转换掉的伤害;暂时取消伤害转换效果;造成转换伤害;恢复伤害转换效果。好像全体伤害转换后获得的会覆盖以前的效果。
0.2.元素之怒戒指:结果就是把伤害分成4元素,每部分伤害都要重新经历一次从1开始的过程,但是不会再经历2(保证只分一次).
0.3.护身符Pendant of the Sun and Moons的效果(兽人战役的?我反正没见过),和元素之怒没什么区别,就是分成光暗。
0.4.如果击中一个单位则进行以下判定:
1.1.计算没被敌人发现时的额外伤害(玩家就只有shadowstrike吧)
a.如果是暴击,一定概率摆脱暴击伤害,如果摆脱了,伤害设回暴击钱原始值
b.如果摆脱了暴击伤害,或者本身并不是暴击,不执行1.1剩余判断
c.如果没发现攻击者,潜行暴击伤害加成生效,并随距离减少。
d.受到不可见的人的暴击伤害减少,得到最后的潜行暴击加成,记为unseen_crit。
e.伤害变为dam = dam * (crit_power + unseen_crit)/crit_power
注:由于输入值dam是已经计算过暴击之后的,若把原伤害记为odam, 则在执行e之前 dam == odam * crit_power, 于是最终伤害还是变为odam * (crit_power + unseen_crit)
1.2. easy难度玩家减伤百分之30
1.3. 命中对proc damage的加成(伤害来源是法杖或者盾就有加成。源技能这点比较复杂。)
1.4. 如果攻击者处于dazed伤害减半
1.5. 攻击者stunned:造成百分之40伤害
1.6. 处于隐身状态造成伤害降低(比如phantasm T4)
1.7. 处于冥想状态下造成伤害降低(自然召唤T1)
1.8. 各种时空克隆体什么的只能造成一定百分比的伤害
1.9. 预感的减伤(Divination T4)
1.10. 来自物品的ward技能
1.11. 格挡
1.12. 梦之熔炉T1格挡
----------从此处开始计算一些伤害加成---------------------
1.13. 攻击者的对应伤害类型的伤害加成(全伤害加成应该在此前就已经计算并加到面板上了,和抗性类似,但是没看代码不清楚是叠乘还是叠加)再加上恶魔之力T3加成,作用方式为线性叠加。
1.14. 对特定怪物类型的伤害增加(恶魔,不死,生物等)
1.15. 梦魇系(nightmare)T4 伤害增加
1.16. 失眠状态受到伤害增加
1.17. Mind Link(Mentalism T4)伤害增加
1.18. Rigor Mortis(居然是拉丁语,估计也是有什么来源的吧,就像coup de grace是法语,Gestalt是德语)状态受到死灵法宝宝伤害增加。
1.19. 对creeping darkness里的单位伤害增加
1.20. 背刺伤害增加
-------------以上伤害加成均为叠加计算,增加量存在inc变量里---------------
1.21. 计算增伤后的伤害dam = dam + (dam * inc / 100)
1.22. 被冰冻了的话,冰块受到数值为dam的伤害
1.23. Ureslak's Molten Scales的效果,增加对应伤害抗性
1.24. 计算伤害吸收。
1.25. 来自特定生物类型则减少伤害(比如减少来自召唤物的伤害)
1.26. 计算伤害抗性与抗性穿透:先计算各种减少抗性的技能,以及增加抗穿的技能,得到最终的抗性与抗穿。如果最后抗性大于0,则计算抗穿。如果计算抗穿后抗性大于100则伤害为0;如果小于-100则伤害乘2;如果在2者之间正常计算伤害。
1.27. 对自己造成伤害的减免。
1.28. 心灵杀手的三个盾吸收伤害
1.29. 恶魔之力T4减伤
1.30. 反魔盾
1.31. 直接减伤(日志里会显示resist armour,比如蒸汽系的那个减伤斗篷技能)
1.32. 觉醒技roll with it减伤
1.33. 受到不可见敌人伤害减少:注意和1.1b的区别,1.1b是作用在潜行暴击伤害加成上的,对应技能有生存系T4;这里的减伤是作用在现在的dam上的,对应的有Yaldan Baoth的效果以及项链上的随机属性。
1.34. 黑暗光环庇护所减伤:对于抛射物计算抛射物发出的位置,对于非抛射物计算实际相对位置。
1.35. 灵魂出窍且不在dream scape的话只能对精神链接的单位或是鬼魂造成伤害,否则伤害设为0.
1.36. 死灵的宝宝友军伤害降低。
1.37. Curse of Misfortune几率伤害增加。
1.38. Obliterator的伤害增加。
注:1.37和1.38虽然描述是如果能击杀目标则增加伤害,但实际上是在此处按敌人血量算的,还没计算后面的各种减伤,实际效果比说明更好。
1.39. 调用所有callbackOnTakeDamage的技能,比如时空energy系T1减伤以及trained reaction减伤
1.40. 对目标造成伤害前,进行以下判定(2开头的内容,百度把我的制表符都吃了):
2.1.取消daze
2.2.取消domination hex
2.3.几率无视伤害(比如狙击系T1)
2.4.几率移动到另一格并无视伤害(比如幸运日闪避)
2.5.retribution伤害吸收(光盾那一系的)
2.6.一些伤害减免:目前只看到狙击T4。
2.7.软泥的分裂和减伤都在此计算(先计算分裂在计算减伤,要不然软泥使就哭了)
2.8.displacement shield几率转移伤害(Conveyance系 T3)
2.9.时光盾
2.10.伤害护盾(damage shield),反射符文的反射盾也是伤害盾
2.11.shadow empathy(One With Shadows系T2),百分比伤害转移给随机阴影.
2.12.干扰护盾
2.13.骨系的骨盾
2.14.触发被攻击目标诅咒形态系的T3T4
2.15.意志之力系偏转盾。
2.16.暴走系T3减伤
2.17.几率移除endless hunt系T2的效果
2.18.计算伤害很重要的成就
2.19.冰块吸收伤害
2.20.唯我T4的伤害减免(越靠后越好,在这个位置效率还是不错的)
2.21.反馈值获取,计算discharge系T3的反弹伤害
2.22.反馈系共鸣护盾减伤
2.23.伤害减少睡眠时间(开了盾就杯具了)
2.24.计算唯我主义T1的psi伤害(留到后面用)
2.25.大伤害秒杀石化目标
2.26.被打增加仇恨
2.27.打人增加仇恨
2.28.触发掠夺格斗T2
2.29.被动触发暴走
2.30.唯我T1减伤+造成超能力值伤害
此时如果伤害小于等于0,则跳过后面的31到47执行48。
2.31.如果目前生命大于一半,减去当前算出的伤害值会小于一半,则触发活力
2.32.触发体质强化系T3
2.33.圣光沁盾回复,如果伤害为1只吸一点正能量(有鬼用啊!),每回合只计算一次暴击,第一次触发暴击则后面全是暴击,否则全不暴击。
2.34.开启无双时伤害不高于生命值-1,伤害不低于0
2.35.触发second life,不会和die at冲突
2.36.One With Shadows系Shadow decoy续命。 shadow:“-1s。”
2.37.vim sense 被打回血回活力
2.38.觉醒技血泉触发
2.39.半身人被动闪避触发
2.40.触发torment系T4的减CD效果(和说明不符的是,只要是人物自身的talent,什么CD都能减)
2.41.计算吸血:不包含恶魔学家的吸血。似乎死灵法的吸血和吸血戒指的吸血概率和百分比是直接相加的?不太确定。
2.42.武器提供的吸血SKULLCLEAVER,Spellblaze Shard,Sanguine Shield,Malediction等
注:武器提供的吸血,命中加成什么的都是临时效果,只在武器命中期间有效。所以附加伤害,包括奥刃魔法格斗的射线类技能(因为能立刻造成伤害),武器的命中和暴击特效,是可以受到命中加成和武器吸血影响的。(奥刃果然高富帅)。c.f. 1.3
2.43.flat damage cap就和字面意思一样,单次伤害不超过生命百分比。目前玩家能有的是食尸鬼种族技能,链锯战场控制,太阳骑士太阳斗篷,死灵法骨盾。
2.44.岩石守卫ELDRITCH STONE的护盾
2.45.岩石守卫矮人分身的伤害转移
2.46.callbackOnHit的技能:Flux T2; gardian unity;rot T1;链锯战场控制T2减伤(近战范围内就减,无论是什么伤害);火焰之心火盾。作用顺序不太清楚,和检索顺序有关,只记得火盾比较靠前。
2.47.觉醒技DRACONIC BODY触发
2.48 callbackondealdamage触发,我记得的技能有死龙raze,死龙吸血,demonic pact T4吸血(怪不得你们俩吸得这么少,如果敌人有火盾不是一滴都吸不到?),黑魔法悲惨结局,魔法大爆炸 only ashes left, 恶魔形态doomelf造成的一半aoe伤害(又得从0.1走一遍,而且如果是武器攻击触发的,那么武器加成还在,因为武器的伤害调用还没结束,于是理论上伤害百分比,武器命中,武器吸血都有二次加成。可惜恶魔太难变了),远程行动系的负反馈。
2.49.处理overkill(于是也受武器命中和吸血加成。。。效果是加在玩家身上的,武器攻击相当于开关)
回到1开头的函数,返回值为实际伤害
1.42. 太阳骑士combatT3 martyrdom的伤害(攻击者受到一定百分比自己造成的伤害)
注:这里包括其他的新产生的伤害比如附加伤害什么的显然都要经历一遍从0.1开始的判断
1.43.傀儡的反伤(玩家是没有的)
1.44.触发反魔T1
1.45.伤害共鸣效果(比如telos法杖+15),好像是受攻击获得伤害加成
1.46.punishment T4触发
1.47.给CURSE OF NIGHTMARES添加被攻击过标记
1.48.元素和谐触发
1.49.觉醒技ENDLESS WOES触发
1.50.伤害吸收造成治疗效果,使用1.24处计算的值
1.51.超魔系法术冲击
1.52.使用法术,使用自然力量,使用精神力量的触发效果,类型按攻击源技能计算(这个有可能会比较复杂,和具体的技能有关,比如我记得好像raze伤害的来源并不是raze,而是触发raze的攻击,所以命中类型也是触发raze的技能类型,不一定是spell)。比如物品提供的使用法术有几率触发法术。法术,自然力量,精神力量的触发分别计算。对于每一类而言,每使用一次天赋,所有可以被触发的技能都会经过一次判定,在这次循环内可能有多个技能被触发,但是只要有一个技能被触发,此次循环结束后本回合内的其他天赋不会再次触发任何技能。
1.53.觉醒技meteoric crash触发,类型计算同上
1.54.觉醒技spell feedback触发,类型计算同上
1.55.高人born into magic 触发
1.56.觉醒技Elemental Surge触发
0.1.全体伤害转换:计算转换伤害,并将原伤害减去转换掉的伤害;暂时取消伤害转换效果;造成转换伤害;恢复伤害转换效果。好像全体伤害转换后获得的会覆盖以前的效果。
0.2.元素之怒戒指:结果就是把伤害分成4元素,每部分伤害都要重新经历一次从1开始的过程,但是不会再经历2(保证只分一次).
0.3.护身符Pendant of the Sun and Moons的效果(兽人战役的?我反正没见过),和元素之怒没什么区别,就是分成光暗。
0.4.如果击中一个单位则进行以下判定:
1.1.计算没被敌人发现时的额外伤害(玩家就只有shadowstrike吧)
a.如果是暴击,一定概率摆脱暴击伤害,如果摆脱了,伤害设回暴击钱原始值
b.如果摆脱了暴击伤害,或者本身并不是暴击,不执行1.1剩余判断
c.如果没发现攻击者,潜行暴击伤害加成生效,并随距离减少。
d.受到不可见的人的暴击伤害减少,得到最后的潜行暴击加成,记为unseen_crit。
e.伤害变为dam = dam * (crit_power + unseen_crit)/crit_power
注:由于输入值dam是已经计算过暴击之后的,若把原伤害记为odam, 则在执行e之前 dam == odam * crit_power, 于是最终伤害还是变为odam * (crit_power + unseen_crit)
1.2. easy难度玩家减伤百分之30
1.3. 命中对proc damage的加成(伤害来源是法杖或者盾就有加成。源技能这点比较复杂。)
1.4. 如果攻击者处于dazed伤害减半
1.5. 攻击者stunned:造成百分之40伤害
1.6. 处于隐身状态造成伤害降低(比如phantasm T4)
1.7. 处于冥想状态下造成伤害降低(自然召唤T1)
1.8. 各种时空克隆体什么的只能造成一定百分比的伤害
1.9. 预感的减伤(Divination T4)
1.10. 来自物品的ward技能
1.11. 格挡
1.12. 梦之熔炉T1格挡
----------从此处开始计算一些伤害加成---------------------
1.13. 攻击者的对应伤害类型的伤害加成(全伤害加成应该在此前就已经计算并加到面板上了,和抗性类似,但是没看代码不清楚是叠乘还是叠加)再加上恶魔之力T3加成,作用方式为线性叠加。
1.14. 对特定怪物类型的伤害增加(恶魔,不死,生物等)
1.15. 梦魇系(nightmare)T4 伤害增加
1.16. 失眠状态受到伤害增加
1.17. Mind Link(Mentalism T4)伤害增加
1.18. Rigor Mortis(居然是拉丁语,估计也是有什么来源的吧,就像coup de grace是法语,Gestalt是德语)状态受到死灵法宝宝伤害增加。
1.19. 对creeping darkness里的单位伤害增加
1.20. 背刺伤害增加
-------------以上伤害加成均为叠加计算,增加量存在inc变量里---------------
1.21. 计算增伤后的伤害dam = dam + (dam * inc / 100)
1.22. 被冰冻了的话,冰块受到数值为dam的伤害
1.23. Ureslak's Molten Scales的效果,增加对应伤害抗性
1.24. 计算伤害吸收。
1.25. 来自特定生物类型则减少伤害(比如减少来自召唤物的伤害)
1.26. 计算伤害抗性与抗性穿透:先计算各种减少抗性的技能,以及增加抗穿的技能,得到最终的抗性与抗穿。如果最后抗性大于0,则计算抗穿。如果计算抗穿后抗性大于100则伤害为0;如果小于-100则伤害乘2;如果在2者之间正常计算伤害。
1.27. 对自己造成伤害的减免。
1.28. 心灵杀手的三个盾吸收伤害
1.29. 恶魔之力T4减伤
1.30. 反魔盾
1.31. 直接减伤(日志里会显示resist armour,比如蒸汽系的那个减伤斗篷技能)
1.32. 觉醒技roll with it减伤
1.33. 受到不可见敌人伤害减少:注意和1.1b的区别,1.1b是作用在潜行暴击伤害加成上的,对应技能有生存系T4;这里的减伤是作用在现在的dam上的,对应的有Yaldan Baoth的效果以及项链上的随机属性。
1.34. 黑暗光环庇护所减伤:对于抛射物计算抛射物发出的位置,对于非抛射物计算实际相对位置。
1.35. 灵魂出窍且不在dream scape的话只能对精神链接的单位或是鬼魂造成伤害,否则伤害设为0.
1.36. 死灵的宝宝友军伤害降低。
1.37. Curse of Misfortune几率伤害增加。
1.38. Obliterator的伤害增加。
注:1.37和1.38虽然描述是如果能击杀目标则增加伤害,但实际上是在此处按敌人血量算的,还没计算后面的各种减伤,实际效果比说明更好。
1.39. 调用所有callbackOnTakeDamage的技能,比如时空energy系T1减伤以及trained reaction减伤
1.40. 对目标造成伤害前,进行以下判定(2开头的内容,百度把我的制表符都吃了):
2.1.取消daze
2.2.取消domination hex
2.3.几率无视伤害(比如狙击系T1)
2.4.几率移动到另一格并无视伤害(比如幸运日闪避)
2.5.retribution伤害吸收(光盾那一系的)
2.6.一些伤害减免:目前只看到狙击T4。
2.7.软泥的分裂和减伤都在此计算(先计算分裂在计算减伤,要不然软泥使就哭了)
2.8.displacement shield几率转移伤害(Conveyance系 T3)
2.9.时光盾
2.10.伤害护盾(damage shield),反射符文的反射盾也是伤害盾
2.11.shadow empathy(One With Shadows系T2),百分比伤害转移给随机阴影.
2.12.干扰护盾
2.13.骨系的骨盾
2.14.触发被攻击目标诅咒形态系的T3T4
2.15.意志之力系偏转盾。
2.16.暴走系T3减伤
2.17.几率移除endless hunt系T2的效果
2.18.计算伤害很重要的成就
2.19.冰块吸收伤害
2.20.唯我T4的伤害减免(越靠后越好,在这个位置效率还是不错的)
2.21.反馈值获取,计算discharge系T3的反弹伤害
2.22.反馈系共鸣护盾减伤
2.23.伤害减少睡眠时间(开了盾就杯具了)
2.24.计算唯我主义T1的psi伤害(留到后面用)
2.25.大伤害秒杀石化目标
2.26.被打增加仇恨
2.27.打人增加仇恨
2.28.触发掠夺格斗T2
2.29.被动触发暴走
2.30.唯我T1减伤+造成超能力值伤害
此时如果伤害小于等于0,则跳过后面的31到47执行48。
2.31.如果目前生命大于一半,减去当前算出的伤害值会小于一半,则触发活力
2.32.触发体质强化系T3
2.33.圣光沁盾回复,如果伤害为1只吸一点正能量(有鬼用啊!),每回合只计算一次暴击,第一次触发暴击则后面全是暴击,否则全不暴击。
2.34.开启无双时伤害不高于生命值-1,伤害不低于0
2.35.触发second life,不会和die at冲突
2.36.One With Shadows系Shadow decoy续命。 shadow:“-1s。”
2.37.vim sense 被打回血回活力
2.38.觉醒技血泉触发
2.39.半身人被动闪避触发
2.40.触发torment系T4的减CD效果(和说明不符的是,只要是人物自身的talent,什么CD都能减)
2.41.计算吸血:不包含恶魔学家的吸血。似乎死灵法的吸血和吸血戒指的吸血概率和百分比是直接相加的?不太确定。
2.42.武器提供的吸血SKULLCLEAVER,Spellblaze Shard,Sanguine Shield,Malediction等
注:武器提供的吸血,命中加成什么的都是临时效果,只在武器命中期间有效。所以附加伤害,包括奥刃魔法格斗的射线类技能(因为能立刻造成伤害),武器的命中和暴击特效,是可以受到命中加成和武器吸血影响的。(奥刃果然高富帅)。c.f. 1.3
2.43.flat damage cap就和字面意思一样,单次伤害不超过生命百分比。目前玩家能有的是食尸鬼种族技能,链锯战场控制,太阳骑士太阳斗篷,死灵法骨盾。
2.44.岩石守卫ELDRITCH STONE的护盾
2.45.岩石守卫矮人分身的伤害转移
2.46.callbackOnHit的技能:Flux T2; gardian unity;rot T1;链锯战场控制T2减伤(近战范围内就减,无论是什么伤害);火焰之心火盾。作用顺序不太清楚,和检索顺序有关,只记得火盾比较靠前。
2.47.觉醒技DRACONIC BODY触发
2.48 callbackondealdamage触发,我记得的技能有死龙raze,死龙吸血,demonic pact T4吸血(怪不得你们俩吸得这么少,如果敌人有火盾不是一滴都吸不到?),黑魔法悲惨结局,魔法大爆炸 only ashes left, 恶魔形态doomelf造成的一半aoe伤害(又得从0.1走一遍,而且如果是武器攻击触发的,那么武器加成还在,因为武器的伤害调用还没结束,于是理论上伤害百分比,武器命中,武器吸血都有二次加成。可惜恶魔太难变了),远程行动系的负反馈。
2.49.处理overkill(于是也受武器命中和吸血加成。。。效果是加在玩家身上的,武器攻击相当于开关)
回到1开头的函数,返回值为实际伤害
1.42. 太阳骑士combatT3 martyrdom的伤害(攻击者受到一定百分比自己造成的伤害)
注:这里包括其他的新产生的伤害比如附加伤害什么的显然都要经历一遍从0.1开始的判断
1.43.傀儡的反伤(玩家是没有的)
1.44.触发反魔T1
1.45.伤害共鸣效果(比如telos法杖+15),好像是受攻击获得伤害加成
1.46.punishment T4触发
1.47.给CURSE OF NIGHTMARES添加被攻击过标记
1.48.元素和谐触发
1.49.觉醒技ENDLESS WOES触发
1.50.伤害吸收造成治疗效果,使用1.24处计算的值
1.51.超魔系法术冲击
1.52.使用法术,使用自然力量,使用精神力量的触发效果,类型按攻击源技能计算(这个有可能会比较复杂,和具体的技能有关,比如我记得好像raze伤害的来源并不是raze,而是触发raze的攻击,所以命中类型也是触发raze的技能类型,不一定是spell)。比如物品提供的使用法术有几率触发法术。法术,自然力量,精神力量的触发分别计算。对于每一类而言,每使用一次天赋,所有可以被触发的技能都会经过一次判定,在这次循环内可能有多个技能被触发,但是只要有一个技能被触发,此次循环结束后本回合内的其他天赋不会再次触发任何技能。
1.53.觉醒技meteoric crash触发,类型计算同上
1.54.觉醒技spell feedback触发,类型计算同上
1.55.高人born into magic 触发
1.56.觉醒技Elemental Surge触发
状态:游戏中可以造成物理、精神、魔法3个类别大概60多个种类的BUFF&DEBUFF效果!
视线:是游戏中的核心机制之一、游戏中的视野要素包括视线范围(部分技能也会受到是否是视线外的影响)、隐形(以及反隐方式)、潜行(以及反潜方式)等,对于一个肉鸽玩家来说,侦查能力和技能就是第一生产力。
伤害类型:物理、元素(冰火电)、光、暗、自然、枯萎、精神、时空,各具特色,比如使用冰属性武器攻击敌人会几率制造冰冻效果(物理豁免检定)、枯萎伤害会几率造成疾病、光伤害会造成致盲、电伤害会造成晕眩等,决不仅仅是换个名字的同样内容(这里点名批评grim dawn)
装备:分为词缀装备、独特装备、套装。装备分为5个tier,有词缀设定,后期话费巨资打造的多词缀装备如果运气好往往比独特装备还强力很多,如同我们熟悉的设定,独特装备都具有特殊的效果
宝石:D2式的镶嵌物也是炼金术师的弹药
恶魔种子&蒸汽插件:类似恐怖黎明镶嵌物的机制[/quote][quote]
开始游玩:职业介绍与攻略
游戏中的职业玩法变化多端,笔者从资源的角度总结了build整体的思路:
游戏中有4种资源:
1、攻击相关:包括你的各类能量与技能,普通难度首先要学习的是如何利用你的能量(体力、法力、活力、政府能量、超能力等等)最大化的造成伤害
2、防御相关:包括你的血量、护盾、恢复能力、抗性、豁免等等。到了噩梦及以上,要开始学会如何 生存下来,活下来的DPS 才是DPS
3、时间: 游戏中的“一轮”,如何更好的利用时间,抢得先手(一般是给出有效的震慑技),在对战困难的敌人时获得先机。 是build中需要进一步考虑的点,显然,各类加速都能更有效的利用时间。一个简单的小应用:用加速符或者雷龙侦查,在一回合结束以前,全局速度小于100%的怪物是不会行动的(也不会被惊动)
4、空间: 空间资源分为 距离和地形, 距离的资源分为远距离的施法手段 和位移技能(传送、抓取、冲锋或加速符),游戏中施法距离其实是非常重要的一点,拥有远距离的攻击手段的话,是敌人需要被迫分散的冲向你,反之则是你需要消耗位移技能(传送、抓取或冲锋)来抵消敌人的攻击距离优势。而游戏中除非觉醒无限冲锋,否则位移技能的珍惜度是远高于远距离攻击技能或能力,这也是为什么很多近战类职业中期面对大量法师(黑暗地窖、远东法师兵营)会很头疼的原因。 而近战类职业装备一把投掷武器就为自己争取到了空间的优势。
明确了游戏的资源分类。就可以对build的构建有一个总体的思路
因为游戏中你所能携带的装备是一定的,所以在 攻击、防御、时间、空间中需要做一些取舍。一般来说,较低难度你不需要太高的防御水准就可以确保生存,那么你可以更多的把技能和装备投入到攻击能力,而较高难度则相反,roguelike则同比冒险模式需要的生存能力更强(以增强容错率)
那么在均衡上述4种资源的情况下, build的构建又分为: 极端的build和均衡的build
一般推荐建立较为均衡的build,因为tome4 中也存在水桶原理, 0 -10 的增强 比10-20的增强更显著,而游戏中很重要的强度概念则是存在递减原则(后期你需要递增的数值来获得更高的面板数值)。均衡的build带来更好的普适性。
反之,极端的build 在某些情况下非常好用,但是对于另一些情况则会很乏力(比如双持法杖的疾病收割者其实就是偏极端的build)
为了避免主楼过于臃肿,本文包含29个职业的基础攻略请参见1-5楼
1楼:狂战士、召唤师、被诅咒者、末日使者、星月术士
2楼:龙战士、元素法、奥术之刃、收割者、盗贼
3楼:掠夺者、软泥使、毁灭使者、盾战、心灵杀手
4楼:织梦者、太阳骑士、炼金术士、时空守卫、枪手
5楼:时空法师、格斗家、岩石守卫、弓箭手、链锯
6楼:散兵、灵能射手、堕落者、主宰 [/quote]
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进阶玩法:开启你的脑洞
在
特化build举例:
因为内容太多,就只搬链接,不搬内容了~ ...
镖客游记 - 永恒精灵掠夺 [url]https://tieba.baidu.com/p/5017439174[/url]
魔化精灵盗贼 - 刺客 [url]https://tieba.baidu.com/p/5026216223[/url]
普人星月 - 加特林 [url]https://tieba.baidu.com/p/5038386298[/url]
深岩形态流 岩石守卫 [url]https://tieba.baidu.com/p/5057808667[/url]
永恒精灵恶魔使者 - 爆发流 [url]https://tieba.baidu.com/p/5056196236[/url]
暴力输出永恒精灵盾战 [url]https://tieba.baidu.com/p/5068149281[/url]
普人散兵 - 猛毒 [url]https://tieba.baidu.com/p/5069259640[/url]
无限稳固射击 弹药流 骷髅弓 [url]https://tieba.baidu.com/p/5077702894[/url]
半身人龙骑士 (蠕虫骑士)[url]https://tieba.baidu.com/p/5080028198[/url]
一拳超人食人魔掠夺者 [url]https://tieba.baidu.com/p/5042877234[/url]
无限冲锋 刺客流 太阳骑士 [url]https://tieba.baidu.com/p/5087102019[/url]
连环触发流 骷髅奥刃 [url]https://tieba.baidu.com/p/5098017578[/url]
普人织梦 - 精神反馈流 [url]https://tieba.baidu.com/p/5092086661[/url]
天马流星拳 无限双重打击 格斗家 [url]https://tieba.baidu.com/p/5106483245[/url]
移动信号站 永恒精灵 三体炼金术师 [url]https://tieba.baidu.com/p/5118006520[/url]
普人时空法师 - 传送流 [url]https://tieba.baidu.com/p/5123530739[/url]
巨魔影舞者 复兴之路 [url]https://tieba.baidu.com/p/5129130643[/url]
普人念力射手 - 真空射击 [url]https://tieba.baidu.com/p/5144143943[/url]
玩坏魔法箭系列之 暗精灵恶魔使者 [url]https://tieba.baidu.com/p/5140809294[/url]
无盾流 小李飞刀 恶魔使者 [url]https://tieba.baidu.com/p/5150735352[/url]
德州链锯流血狂 食人魔链锯 [url]https://tieba.baidu.com/p/5163721912[/url]
普人软泥 - 觉醒两个战技+召唤软泥 [url]https://tieba.baidu.com/p/5164754696[/url]
站撸型机关枪手 [url]https://tieba.baidu.com/p/5205527013[/url]
madness 火球神教 试水 [url]https://tieba.baidu.com/p/5200985647[/url]
新DLC普人法师 - 耳语之熵 [url]https://tieba.baidu.com/p/5727108765[/url]
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无盾流 小李飞刀 恶魔使者 [url]https://tieba.baidu.com/p/5150735352[/url]
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结语:a game for a life
也许它唯一的副作用是让你对其他的战斗冒险游戏开始挑剔:怎么系统这么单一[s:ac:哭笑]
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