[s:ac:哭笑]我不关心他技术上多么nb,只要我使用效果和代价能接受就行,我一个用户管你那么多干嘛?
比如美国的太空圆珠笔和苏联的铅笔,作用都是在太空写字不是吗
DLSS 2.0(2.x)是多帧合成的时间采样, FSR是纯单帧放大. 所以输入的数据量就有差距, 最终结果哪怕FSR很好, 也和DLSS 2.0存在差距.
最终效果就是FSR实际上同渲染分辨率, 同性能下, 不如TAAU, 也就是可以看成是通用版的DLSS 2.0, 什么卡都能用的那种. 更不要说和DLSS 2.0对比了.
能跑FSR就能跑TAAU, 所以FSR实际上是来得太晚了, 这东西和DLSS 1.0可以竞争, 因为DLSS 1.0也是单帧放大, 效果虽然比FSR好, 但是需要一个游戏一个游戏的去适配, 所以比较麻烦, 不如FSR省事.
今天这个时间TAAU都普及了, FSR是纯粹的没用了.
PS: DLSS 2.0再对比高分辨率原图的时候, PSNR/SMRE误差都比原生渲染要小, 也就是4k 质量模式DLSS普遍要比4k原生画质更接近8k的原始渲染缩放到4k的效果.
主要区别有两个:
FSR采用传统算法,而DLSS是基于AI的
FSR是基于单帧信息运算的,而DLSS是参考时域上前一帧内容的
第一条意义有限,目前通过在不同游戏当中不严谨的对比FSR与DLSS 1.0,发现基于AI的DLSS 1.0并没有更好
第二条意义比较大,DLSS 2.0通过时间反馈机制参考前一帧画面之后来计算当前帧,无论画质或者稳定性(指不容易出现画面内容异常)都会更好
Reply to [pid=530352621,27503502,1]Reply[/pid] Post by [uid=1083428] 午夜 [/uid] (2021-07-07 11:43)
吃鸡不需要这个, 吃鸡是UE4的, 有引擎内置的TAAU可以用.
效果比FSR强不少, 而且什么卡都能用, 也不限定RTX.
[s:ac:哭笑]dlss2.0主要是通过过去猜未来 看过一个解释是渲染了三个单色的1080P猜出一个4k
[quote][pid=530355728,27503502,1]Reply[/pid] Post by [uid=6606107]cs438399047[/uid] (2021-07-07 11:53):
[s:ac:哭笑]dlss2.0主要是通过过去猜未来 看过一个解释是渲染了三个单色的1080P猜出一个4k[/quote]amd yes就完事了
我3060跑cod17,2k屏,开dlss能高50帧左右....
Reply to [pid=530355728,27503502,1]Reply[/pid] Post by [uid=6606107]cs438399047[/uid] (2021-07-07 11:53)
游戏引擎知道物体的运动向量参数
所以可以提供上一帧每一像素对应这一帧的位置.
你想一下, 就会发现除了屏幕边缘和一些高速旋转的物体之外, 大部分像素都是可以利用的.
所以这些像素拿出来给当前帧做抗锯齿采样, 就可以有效的提升画质.
配合棋盘交错渲染, 每一帧都渲染一半的像素量, 自然效果就更好了.
[quote][pid=530355283,27503502,1]Reply[/pid] Post by [uid=1830154]MikeZTM[/uid] (2021-07-07 11:52):
吃鸡不需要这个, 吃鸡是UE4的, 有引擎内置的TAAU可以用.
效果比FSR强不少, 而且什么卡都能用, 也不限定RTX.[/quote]那现在已经用上了??
[quote][pid=530351539,27503502,1]Reply[/pid] Post by [uid=1830154]MikeZTM[/uid] (2021-07-07 11:40):
DLSS 2.0(2.x)是多帧合成的时间采样, FSR是纯单帧放大. 所以输入的数据量就有差距, 最终结果哪怕FSR很好, 也和DLSS 2.0存在差距.
最终效果就是FSR实际上同渲染分辨率, 同性能下, 不如TAAU, 也就是可以看成是通用版的DLSS 2.0, 什么卡都能用的那种. 更不要说和DLSS 2.0对比了.
能跑FSR就能跑TAAU, 所以FSR实际上是来得太晚了, 这东西和DLSS 1.0可以竞争, 因为DLSS 1.0也是单帧放大, 效果虽然比FSR好, 但是需要一个游戏[/quote]不如taau有实测证明吗?数毛那个对比已经被锤爆了,有其他评测对比吗?
Reply to [pid=530358632,27503502,1]Reply[/pid] Post by [uid=1083428] 午夜 [/uid] (2021-07-07 12:02)
我不清楚, 因为吃鸡的优化稀烂, UE4版本可能比较老, 而且反作弊导致无法手动修改控制台参数.
一直有人说taau好,有taau开启和fsr对比么。画质和帧数全方位吊打么
Reply to [pid=530358891,27503502,1]Reply[/pid] Post by [uid=9505367]fffsimon[/uid] (2021-07-07 12:03)
DF那个就是非常好的证明, 他们视频测试有问题, DoF没关, 后来关闭了, reddit上也有人单独测试了, 结论和DF一致.
NGA也有人测试过了, 结论也和DF是一致的. 而且是反驳TAAU效果好的人做的测试, 最后认同了DF的观点.
这是NGA坛友测试的:
[url]https://bbs.nga.cn/read.php?pid=527395347&opt=128[/url]
中间的过程比较曲折, UE4参数用UUU注入的, 不好调. 而且4.26的UE4有给堡垒XSX版本特殊优化的Gen5 TAA(TSR). 导致最开始人家误以为TAAU性能开销比FSR高.
[quote][pid=530351539,27503502,1]Reply[/pid] Post by [uid=1830154]MikeZTM[/uid] (2021-07-07 11:40):
DLSS 2.0(2.x)是多帧合成的时间采样, FSR是纯单帧放大. 所以输入的数据量就有差距, 最终结果哪怕FSR很好, 也和DLSS 2.0存在差距.
最终效果就是FSR实际......[/quote]TAAU是啥?抗锯齿增强版?
Reply to [pid=530367336,27503502,1]Reply[/pid] Post by [uid=60652894]悠远de天空[/uid] (2021-07-07 12:31)
TAA是时间采样抗锯齿, U是Upsample, 超采样, 合起来就是时间采样的超采样升分辨率.
也就是多帧合成来提升分辨率的手段, 支持TAA的游戏就可以支持TAAU, 今天所有主流3A和引擎都支持TAA了, TAAU家用机很早就普及了, 现在开始逐渐在上PC.
DLSS就是一种效果特别好的特殊的TAAU的实现.
[quote][pid=530351539,27503502,1]Reply[/pid] Post by [uid=1830154]MikeZTM[/uid] (2021-07-07 11:40):
DLSS 2.0(2.x)是多帧合成的时间采样, FSR是纯单帧放大. 所以输入的数据量就有差距, 最终结果哪怕FSR很好, 也和DLSS 2.0存在差距.
最终效果就是FSR实际上同渲染分辨率, 同性能下, 不如TAAU, 也就是可以看成是通用版的DLSS 2.0, 什么卡都能用的那种. 更不要说和DLSS 2.0对比了.
能跑FSR就能跑TAAU, 所以FSR实际上是来得太晚了, 这东西和DLSS 1.0可以竞争, 因为DLSS 1.0也是单帧放大, 效果虽然比FSR好, 但是需要一个游戏[/quote]请问下FF14这种网游会用上这种技术么?[s:a2:doge]
[s:ac:囧]fsr不也一样是靠猜
dlss是几张图一起对比结合ai猜出来,fsr是在一张图里根据周边像素信息猜出来
就目前结果来说,fsr仅4k分辨率下可用,更低的分辨率会使画面变糊,且即使在4k分辨率下对复杂纹理的还原效果也比较差
dlss更新到2.2了,整体效果要比fsr强得多