[游戏杂谈No.09]暗喻幻想:当JRPG拥抱欧美文化,体验究竟如何?

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2024-10-19T13:23:00+00:00



上来先套个盾:我认为《暗喻幻想》的MC评分绝对是(因为对于欧美文化的迎合)偏高了,比美末2的偏高更难以接受(我给美末2是5.9分,但是我能理解高分的评判标准),正如《黑神话:悟空》绝对是带着欧美媒体编辑的刻板印象偏低了。

然后再来评价一下《暗喻幻想》——首先我是Atlus老粉,不过论感情程度不如轨迹系列深,P系列单品暂时也没有给我超越《八方旅人2》的体验,不过不可否认的是,24年对于A社粉确实是很开心的一年:
年初的《女神异闻录3 reload》尽管留下了没有哈姆子的遗憾,但也充分展现了在UE加持下P系列“新瓶装老酒”依然香醇;
年末的《暗喻幻想》更是我这样的JRPG死忠粉翘首以待的作品——除了P5R因为PS通关,P3、P4、SMT5(NS加载灾难没打完)在steam版基本都是100+小时。

当然随后的故事我们也都知道了,没有哈姆子的DLC卖159且不包含在本体豪华版内......《暗喻幻想》一些基础功能有意无意的缺失也让人怀疑“皇家版”的可能性(比如Atlus的R版和光荣的PK版基本都是常态了),那么这款游戏究竟体验如何呢?

一些文化层面的迎合,我其实觉得并不是坏事


《暗喻幻想》几乎是一份“献给欧洲文艺复兴时期的情书”的作品:
宗教隐喻十足的背景故事设定、欧式古典气息的建筑和城市、油墨风格的画面和转场、达芬奇和他不朽的《维特鲁威人》(就是那颗阿基态树)、近乎严苛的对黄金分割比例致敬的UI......

游戏在世界观上是高度参考基督教寓意,“人类”BOSS对应着七宗罪,而故事发生的世界到底是书中的“暗喻”世界,还是真实存在的幻想世界也十分耐人寻味——因为我们可以控制主角走进隐居者摩尔的书本,但“纸张感”强烈的游戏画面和转场,让人有一种房间才是现实世界,主角的冒险只是“暗喻”之下“幻想”的感觉。

故事题材围绕“司马(路)易之心,路人皆知”的谋反戏份开始,不过以一个其实还蛮让人意外的“老国王诈尸开始全民选高粉UP主”作为了后续——然后便是召集伙伴,开始王选的日式王道JRPG展开,这个过程当然不能说有多么新鲜和有趣,不过世界观中还是有更多值得玩味的东西,比如可以看出本作对于《剑风传奇》和《进击的巨人》都有不少的借鉴:


关于《剑风传奇》这一点——开场便弑君自立、拥有强大打手团的路易从外形到定位上都神似剑风的大反派格里菲斯(所以路易年轻时有被老年胖贵族捅么?)。
之前我发《暗喻幻想》男主疑似《女神异闻录3 reload》男主结城理穿越异世界的帖子时,就有盒友回复:这是嘎子(剑锋男主格斯)!我表示除了本作的大剑肌肉壮汉是好基友贵族斯特洛尔,这个设定还真是有非常多既视感!

巨大的“人类”形如怪异,以游戏中的人为食(某个章节直接就是贵族用小孩投食“人类”),在巨型环状高墙的城市内突然的出现,这让我十分有《进击的巨人》既视感。

当然美术上它是参照于文艺复兴早期尼德兰画派中的耶罗尼米斯·博斯,这位哥们和深受中世纪拜占庭细密画和祭坛画影响的同期画家风格不太一样,除了“人外”的拼接感,也有一种来自于噩梦之中的诡异。
对应着“七宗罪”的人类BOSS基本都可以在耶罗尼米斯·博斯的画作中一一找到原型,如果要深究游戏中对于欧洲文化的致敬和学习,其实还有很多,比如游戏UI是借鉴了很多黄金分割比例图,有兴趣的朋友可以移步机核雪豆的文化考据文,包括上图也是来自于那篇文。

PS:我上次看到类似的风格,是在万代的《绯红结系》——来看一眼里面的双头“盆栽”是不是有十分高的相似度?当然《绯红结系》的同款“人外”设计水准显然是不如数百年前的博斯大师,而《暗喻幻想》则是非常忠实的“致敬与还原”了——当然要挑点刺,就是原创度不是那么够,没有那个让人眼前一亮的再创作过程。

去掉恋爱系统和削弱身材这种事就大可不必了


首先不知道是不是我个人的错觉,就是P3R DLC的学姐身材似乎也明显对比本体有削弱了。

然后如果这是错觉的话,那么P3R对比P5R显然是大幅度削弱了角色身材,理由是学姐穿新岛真那套衣服,体现出来的身材和常服完全不是一个档次。


其实对比一下今年6月登陆steam的《真女神转生5》,Atlus对于“媚宅”的收敛就很明显,因为《真女神转生5》虽然没有金子一马,但是继任的画师(忘了名字)虽然才气稍微逊色,但是对于玩家的服务一点都没拉下。
而在《暗喻幻想》,首先对于妹子身材的展现,肯定是偏收敛的(但是你欧洲人原本曲线就会相对更夸张啊)。

其次,比如凯瑟琳娜这样明显比较涩气的,不给入队。

类似的还有魔导店主布丽吉塔和玛利亚母女这样的角色,最涩的人妻甚至连coop都不是。

比较可惜的部分在于——《暗喻幻想》并不是不能创造有魅力的角色:首先加莉卡可爱度拉满,她不仅伴随了我们国选之旅的全程,此外担任所有剧情和战斗过程中的解说(吐槽)役,战斗中可以对BOSS进行干扰,此外还是我们不知道干什么时候的引导者,可能是我玩游戏以来参与度最高的小跟班,甚至超过了《生化奇兵:无限》的伊丽莎白。

此外类似于泛式聊到角色设定的“多面性”带来的角色魅力:一个角色给你的初印象不应该是ta性格的全部,国王的经历会决定了ta更多的性格特征的来源所在。
当你初步了解霍肯伯格,会发现她因为没能守护王子而一直内疚,继续在社群关系中增进了解,会发现她和曾经的骑士团旧友如今理念相悖,分道扬镳......

类似的角色复杂性也还体现在其他的队友或者非队友的角色身上:比如灰雨初印象是捉摸不透的乖张刺客,但深入了解他和儿子、族人的关系,或许你会对于一个现在的灰雨会更加感同身受,那种“年纪越大越是踌躇不定”的风格,也和《黑神话:西游》的牛魔王有十分的神似感。

我同意可以不需要刻意的套路化恋爱剧情,不过刻意的回避恋爱剧情还是让人遗憾,比如布丽吉塔的傲娇性格模版都做好了,又是我喜欢的御姐范,但是不给推,就有点过分了。

改自SMT系列的战斗系统,存在一些小问题


《暗喻幻想》的战斗系统,简单来说算是《真女神转生》和《女神异闻录》集大成,但是做了相当程度的简化。
4人小队的回合制战斗方式,对于我这样P系列的历史玩家来说,基本元素熟悉的不能再熟悉——战斗中可以获得人物经验和阿基态(人格面具)经验,两者会各自提升等级。

系统的核心在于阿基态(人格面具)和技能,不过相对于P队员的人格面具是固定的,《暗喻幻想》中主角和队员都可以切换阿基态(人格面具),并且根据社区等级继承一定数量的已解锁阿基态的技能。
首先来看阿基态——尽管一眼人格面具,不过还是存在不少差异:

1、和P系列动辄上百个面具不同,阿基态数量非常有限

基本来自于特定角色的任务完成来解锁,从某种意义上它更加接近与西幻的那一套职业区分&转职体系(不过从审美角度,我感觉阿基态整体是不如原来的那一套有特色的)

2、不存在“合P”,取而代之是转职

P系列和SMT系列可以说大概小1/3的时间是用在了凹P上,包括抓底材、凹特定属性、根据合成表合出来最终的成品。那么《暗喻幻想》取消了这个,好消息大概在于可以更加专注于故事和冒险,不过这种“去宝可梦”也多少降低了阵容的可能性(什么?你说P系列你都是一招鲜吃遍天的?就,好歹还是有各种乐子可能性的)。

不过尽管实质上《暗喻幻想》的战斗系统还是用Atlus的祖宗之法,不过用的是更接近《真女神转生5》的那一套——基本上AP你可以认为是一个球,每个角色有一个球,打出暴击或者弱点就增加一个追击回合(半个球),值得一提的是:
1、切换角色会消耗半个球——和SMT5一样
2、半球没法触发追击,不然就无限套娃了——它的意义在于:你可以用破弱点技能骗半个回合,用半球去打高伤害技能
3、因为是一人一球,一方减员就容易被滚雪球

此外,如果打到无效、反弹会强制结束回合,而伤害被闪避,那么你会付出2AP的代价——其实SMT系列也差不多,但是SMT系列给的AP点相对多,而《暗喻幻想》损失两球,可能就是直接一回合空过了。
伤害无效或者反弹的话,因为伤害类型种类很多(3物理+6法系,还有无属性)需要随缘,但闪避是万能的——后期堆闪避+给BOSS减命中也是战斗的基础准则之一。

此外《暗喻幻想》和SMT不同的最大点在于还有合击技——这样就带来了很多职业搭配的互补性,比如原本攻击能力孱弱的骑士和战士可以合击突刺,高伤+减防,可以给战士创造良好的输出前置。

总体而言,《暗喻幻想》战斗方面的问题是
(1)对于“攻击失败”的惩罚过重了,但侦查手段给的太晚
(2)换皮怪多(《龙之信条2》:什么,在想我的事?)
毕竟Atlus是真小作坊,之前P系列都是祖宗之法直接小修小补,这一作完全离开了金子一马的怪物图谱大腿,虽然有类似于哥布林牛头人这样的传统西幻世界观可以作为参考,但中后期的工期跟不上也肉眼可见。

让人遗憾的更多方面,但有一些可取之处


在世界观、人设和剧情都向着欧美文化靠近之后,《暗喻幻想》还是包含了一些祖传问题:
(1)配音缺失——开始配音含量爆表,后续开始锐减,中期甚至主线大量场景没配音的
(2)太多加载——进出店门或者城市每个区域都会需要加载,城市各个区域的加载难以理解,因为每个城市都不大,完全可以做一体式地图的,且我怀疑A社的预加载缓冲技术不佳,即便在SSD上加载依然缓慢。
(3)不能识别最佳分辨率——需要设独显、调全屏改分辨率再改回来等一系列麻烦的前置
(4)手柄操控切出来之后切回来会自动识别为键鼠操作提示——需要手动开ctrl+alt+del,切出去再切回来恢复正常
......

以上种种便是atlus一直以来的问题,如果它是一个类似于《战锤40K:星际战士》这样的85分游戏,或许也不会被口诛笔伐“德不配位”,不过作为A社游戏一路玩过来的玩家,其实本作还是包含了不少可以称为进步的地方,比如:
游戏对于系统的便利性十分到位,包括虽然不如《界之轨迹》但也比较便利的原地战斗(低级怪物可以速杀)、加莉卡找隐藏元素等等,除了战斗中,类似于地图和任务角色都可以直接传送同样是便利性拉满。
所以这大概是A社游戏中我做coop内容和完成任务最便利的一作(虽然那个地图因为不标识各类地点十分难用)

此外游戏还是开创了一种,脱离于P和SMT系列“祖传之法”的新新路线:为了星辰大海的宏大目标,在达芬奇、黄金分割与文艺复兴要素乱入的奇幻世界,踏上宛若油画画卷中的伟大旅程——这对于西式奇幻+JRPG的组合,有着让人兴奋的可能性,也期待A社和其他JRPG厂商,可以借鉴类似的思路在未来做出更多有趣的JRPG,但是记得把我的老婆们先加回来!

评分

这其实是一篇偏杂谈的内容,如果给一个评分,大概是8.2/10

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citizen

如果您有意阅读笔者更多之前的游戏评测:
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gensai

日式西幻从DQ发展到现在跟欧美还有鸡毛关系 ,就欧美人的评价智商知道个达芬奇顶天了
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Cactys

作为一款日本人做的JRPG
数值内容能崩坏成这样是没想到的
应该早期给的探弱点要到后期
一个无效就准备整场重打
皇家不如上级
流程玩不到几个中级和上级职

就这游戏体验能94分
玩的人是打了什么经验十倍补丁,还是职业强制同级补丁?
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S5_4_Lyfe

借你帖子发发牢骚哭笑

这游戏最吸引我的地方就是前期所有东西刚解锁,让我有了对后续有了不应该产生的期待。

这游戏剧情设定一堆,但真就仅仅只是设定。
古代遗物没讲,圣教相关剧情没讲,一堆东西提到了,但没有任何展开,整个剧情到头来就是王子复仇记。

这游戏的战斗系统有大问题,数值崩溃和过于简单粗暴的机制设计。
职业性能毫无平衡可说,耗蓝与伤害不对等。有的技能高耗蓝,但伤害还没另一个招式的耗蓝高。废物职业与废物技能太多了,也可以说有几个技能过于超模以至于其他技能完全没法看。比如奶妈这个职业链就完全看不懂,完全被药完美替代。
简单粗暴的机制,指的是boss全是吼一嗓子n连动,我也吼一嗓子n连动。回合制最重要的资源就是行动点,能多动一回合就能创造出极大优势,而这游戏是我见过最慷慨的回合制,首回合n连动生怕玩家没办法一回合打死boss。但一回合打不死boss怎么办?他就给boss一回合n连动,尽量想把玩家一回合摁死。
然后后期数值问题更大了。简单的蓄力加攻减防就能一回合打死除了完全体路易外的所有boss,并且当我玩得时候还不知道几个被动冲突,带了一堆0效果被动都能简简单单秒杀boss,可见这游戏数值有多离谱。
还有个职业解锁问题。最强的皇家职业几乎比高级职业解锁得还要早,因为很多coop只有在最后一个月才解锁,导致高级职业几乎毫无用处,因为皇家职业完全是上位替代。职业解锁需要的经验和mag的量太大,动画不能跳,道具一个一个喂这种小问题也让人难受。

还有令人难崩的还皮怪。其实第二章开始就有大量换皮,哥布林骷髅等,后期就把前面的boss全拉去当小怪,最后就是换色。抛弃了传统仲魔取而代之的就是无尽换皮。最难绷的是那个竞技场,打30连胜就是几组最菜的小怪排列组合,我都感觉智商被侮辱了。

最后我想吐槽的是,mc是怎么评到90以上的,我个人看中玩法和流程设计,这游戏我打完就给个7.5分,后期内容太差。我真就是看了mc评分果断下单的。媒体真就对老p组有好感?我反正再也不信白皮对jrpg的评分了,真的是一点都不懂jrpg玩得是什么!怒
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Jordan Peterson

+ by [HeroicLeap] (undefined)

借你帖子发发牢骚哭笑

这游戏最吸引我的地方就是前期所有东西刚解锁,让我有了对后续有了不应该产生的期待。

这游戏剧情设定一堆,但真就仅仅只是设定。
古代遗物没讲,圣教相关剧情没讲,一堆东西提到了,但没有任何展开,整个剧情到头来就是王子复仇记。

这游戏的战斗系统有大问题,数值崩溃和过于简单粗暴的机制设计。
职业性能毫无平衡可说,耗蓝与伤害不对等。有的技能高耗蓝,但伤害还没另一个招式的耗蓝高。废物职业与废物技能太多了,也可以说有几个

这些缺陷很典啊。
JRPG或多或少有这毛病,这代可能是集大成之作偷笑
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BlncSL8

哭笑我给暗喻幻想的评价就是:如果没玩过SMTVV,我可能可以接受它的那么多缺点。

但是曾经玩过全方位在游戏地图上碾压阿特拉斯旧系列的SMTVV,包括且不限于大地图立体设计,在这之上的连接拓展,用敌人强度设置的软性墙壁和捷径,收集的吸引锚……

我只能说,看到有人说阿特拉斯“全力之作”和阿特拉斯“集大成”我就想笑。
大概这确实就是P系列制作组的全力了吧。
阿特拉斯的集大成?SMTV的gameplay设计半点学不到也叫集大成?
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citizen

+ by [HeroicLeap] (undefined)

借你帖子发发牢骚哭笑

这游戏最吸引我的地方就是前期所有东西刚解锁,让我有了对后续有了不应该产生的期待。

这游戏剧情设定一堆,但真就仅仅只是设定。
古代遗物没讲,圣教相关剧情没讲,一堆东西提到了,但没有任何展开,整个剧情到头来就是王子复仇记。

这游戏的战斗系统有大问题,数值崩溃和过于简单粗暴的机制设计。
职业性能毫无平衡可说,耗蓝与伤害不对等。有的技能高耗蓝,但伤害还没另一个招式的耗蓝高。废物职业与废物技能太多了,也可以说有几个技能过于超模以至于其他技能完全没法看。比如奶妈这

数值问题我感觉还是“攻击失败”惩罚过大带来的连锁反应哭笑

因为打弱点不容易给的半球收益过大,敌我都是(但是探测太晚给,只能有回第一回合试错)

此外可能要吐槽下是制作人估计不玩卡牌游戏吧,其实对于你说的“阔回合”问题,第一是非ctb的回合是非常珍贵的资源(炉石任务法需要做完任务才能两联动),第二是应该设计“回合外响应”机制作为反制——目前看起来响应机制只有诅咒

但是本作所有状态都是概率上也看不到boss状态抗性数值,还是属于图一乐范畴

其实p系统打磨这么多年,数值也不能细究,不过内容丰富很大程度掩盖了这一点

单就回合制战斗,无论深度还是乐趣,p系统在我玩过的jrpg里都不算好,乐趣其实多半在于喊“偏铝酸钠”时的看演出了哭笑

smt相对强些,不过本作可能还是脱离了传统怪物体系,加上后期明显赶工,就挺粗糙

不过我最不满的还是文中那些 本来也没期待在atlus游戏能玩到满意的战斗内容
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citizen

+ by [归布衣] (undefined)

哭笑我给暗喻幻想的评价就是:如果没玩过SMTVV,我可能可以接受它的那么多缺点。

但是曾经玩过全方位在游戏地图上碾压阿特拉斯旧系列的SMTVV,包括且不限于大地图立体设计,在这之上的连接拓展,用敌人强度设置的软性墙壁和捷径,收集的吸引锚……

我只能说,看到有人说阿特拉斯“全力之作”和阿特拉斯“集大成”我就想笑。
大概这确实就是P系列制作组的全力了吧。
阿特拉斯的集大成?SMTV的gameplay设计半点学不到也叫集大成?

地图明显是p5那套,战斗和城市地图都是,那个特定位置固定视角都一样哭笑
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kzn

无所谓,沾了dei的就不买,喜欢的公司喜欢的游戏也一样。
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!ClutchK1ng

哭笑这作除了技术力等问题令人难绷,其实我个人最不能接受的是这作迷宫水平对比P5殿堂都是下滑的
狗洞、楼梯、爬塔形成了支线迷宫的三要素,主线迷宫大多数玩起来给我一种“不想做了”的感觉
哭笑整部下来我觉得比较有意思的其实只有第一个大教堂的迷宫,高低差结构和小房间互通并且没有滥用狗洞
虽然我看各个地方都对龙神迷宫给了好评和夸赞,但我觉得龙神迷宫反而是阿特拉斯当摆哥的一个极致体现
且不说本作并不是DRPG这种硬核形式,龙神迷宫的体量在游玩上形成了游戏体验的割裂,这么大体量的迷宫对比前面后面并不会给我多大的成就感,当迷宫推到中后部分只给我带来的烦躁
并且该死的耳朵马拉松B宠爱切得停不下来在最后差点气得我高血压哭笑

哭笑更别说今年我刚刚玩了SMT5V这个顶级箱庭迷宫,tmd,下一作能不能逮捕真女组的地图设计来上班啊
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!ClutchK1ng

+ by [归布衣] (undefined)

哭笑我给暗喻幻想的评价就是:如果没玩过SMTVV,我可能可以接受它的那么多缺点。

但是曾经玩过全方位在游戏地图上碾压阿特拉斯旧系列的SMTVV,包括且不限于大地图立体设计,在这之上的连接拓展,用敌人强度设置的软性墙壁和捷径,收集的吸引锚……

我只能说,看到有人说阿特拉斯“全力之作”和阿特拉斯“集大成”我就想笑。
大概这确实就是P系列制作组的全力了吧。
阿特拉斯的集大成?SMTV的gameplay设计半点学不到也叫集大成?

哭笑我有一计!把里见直逮捕回来和真女组一起做一款新游戏,我们就能获得A社集大成之作啦!
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S5_4_Lyfe

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数值问题我感觉还是“攻击失败”惩罚过大带来的连锁反应哭笑

因为打弱点不容易给的半球收益过大,敌我都是(但是探测太晚给,只能有回第一回合试错)

此外可能要吐槽下是制作人估计不玩卡牌游戏吧,其实对于你说的“阔回合”问题,第一是非ctb的回合是非常珍贵的资源(炉石任务法需要做完任务才能两联动),第二是应该设计“回合外响应”机制作为反制——目前看起来响应机制只有诅咒

但是本作所有状态都是概率上也看不到boss状态抗性数值,还是属于图一乐范畴

其实p系统打磨这么多年,数值也不能细究,

行动点这套就是遗传自真女神本家,miss惩罚行动点,暴击打弱点奖励行动点,反弹吸收吞所有行动点。这游戏和本家唯一区别就是,本家换人先用半个大行动点,而这游戏优先消耗小行动点。
本家设计boss都花样繁多,到了这里就全是咆哮。本家战斗强度高惩罚也大,但都没这么慷慨的给行动点的技能。

优秀的行动点利用的游戏,我能想到的是勇气默示录的贷款系统,透支后续3回合行动点在一回合一口气用掉。双职业+贷款,让首回合战斗打otk都有无数解法。

这游戏因为继承了祖传的弱点反弹吸收无效这些,导致负反馈比同类型的多了不少。职业系统不像仲魔可以什么属性都可以备一只在队伍里,职业只能脱战手动更换。但这问题不应该是他们设计机制和数值要放飞自我的摆烂。10级过hard牛头人迷宫的时候我还是有不少期待的 然后后面狠狠地打了我的脸
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Yaksa♡

笑死
你把最后一段扩写一下 皇家版我们就知道会优化什么了
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Program

只能说对比部分自家是便利了哭笑
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jourd

白嫖了朋友的盘,玩了两个多小时,就感觉剧情还是在过家家。朋友建议我与其完这个不如玩真女5复仇。
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Feytico

“集大成”这个话术我就想不到是什么神人提出来又是怎么能到现在还有人碰着当个宝来复读的,连自家的p5和smtvv都过不去,集了营销和社管大成我是看出来了哭笑
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Hilt0n

怎么感觉那么像灵魂骇客的换皮呢
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Inc.

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“集大成”这个话术我就想不到是什么神人提出来又是怎么能到现在还有人碰着当个宝来复读的,连自家的p5和smtvv都过不去,集了营销和社管大成我是看出来了哭笑

这游戏最早的宣发是创新不拘泥于传统,要革新JRPG呢,结果创新不如别的同类竞品一根,现在找不到话吹了说集大成
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f4zo

他的这套养成系统感觉和战旗类游戏非常像
类似火纹这种游戏都基本上是这种
其次他的音乐和美术也没有像p系列那么的突出和让人欣赏了
同时老的缺点也没有改进:建模糟糕,怪物和地图复用,地图设计不佳,剧情和演出甚至不如p系列
优点则是平稳吧,大部分内容还是打在喜欢这套游戏的玩家的好球带上的
但说实话,阿特拉斯是可以做更好的,但他没做到,这不禁让人有些失望