Mamori
2021-07-07T07:03:30+00:00
一.引言
前几天在游综区见到一个帖子,楼主表达了自己在刷暗黑三大小秘境的时候有一种在玩roguelike游戏的即视感。这个帖子引发了一定的话题,也不禁让我陷入了思考。今天的roguelike游戏到底该如何界定或者说如何去衡量一款游戏是否具有该元素呢?接下来我将抛砖引玉,谈谈自己的一些看法。欢迎大家来理性讨论。
二.定义
我们先来看看百度百科中对于rogue like的定义
——————分界线——————
Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。简单说就是不能够sl
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度
5、画面朴素性。
6、系统复杂性。
——————分界线——————
笔者认为,如上很系统性的诠释并没有办法来覆盖到当今的rogue like游戏行业发展。换句话说 现在的许多roguelike游戏的发展已经基于如上的定义延伸了很多。
但是无论如何 笔者认为以下几点定义还是目前roguelike游戏都会高度保持一致的
1.战斗/奖励随机性 战斗的敌人场景or主角取得的遗物能力道具装备是相对随机的
2.开局原始性 每一次的开局都是新的开始
3.死亡重来性 结束游戏之后需要重头开始 少侠请重新来过
三.质疑
基于以上几点 那么回到最开始的问题 暗黑三的大小秘境赛季玩法究竟是不是roguelike?
1.暗黑三的大小秘境都是随机的敌人/地图,掉落的装备也是随机的 装备的属性也是随机的
2.有人说暗黑三每一把大小秘境开局并不是真正意义上的重头开始,因为你已经携带了装备 等级 天赋技能等等进入。但是其实对比与市面上主流的roguelike游戏 我们不难看出它们的开局也不是初始状态。比如死亡细胞和哈迪斯两款游戏,在进行角色培养和道具收集之后,玩家控制的脚男的性能是比开始有着翻天覆地的变化的。
3.有些人说暗黑三死亡之后并不会清空存档重新开始。如果我们在不讨论专家模式(暗黑三的模式:死亡后删档)的情况下,那我们是否可以把赛季模式当作一种大的删档呢?
四.我的理解
虽然看起来这些罗列的证据论点很有说服力,但是我仍然不会觉得暗黑三是一款rogue like游戏。
个人认为 当我们来追求roguelike的快乐的时候 我们追求的快乐是每一把与每一把之间的差异性。
不同的对局因为我们随机选择的不同而导致每一把的体验是不同的。而暗黑三则并没有让你每一把的选择不同 或者说暗黑三在游戏中的每一把大小秘境中的随机性并不能彻底改变我们的游玩体验。
五.结论
上班摸鱼时间 陆陆续续摸鱼写了这么多 其实更像是笔者的碎碎念吧,感谢你能看到这里。
在笔者的结论里 roguelike的核心是每一把游戏都有着随机性驱动的不同体验,而暗黑三是没有这样随机性驱动的不同战局体验的。d3的核心还是收集装备找到最优解。
我是擎焜喵咪酱 真的好想找到和我一起打游戏的小伙伴啊[s:a2:偷吃]
欢迎大家来一起讨论啦hhhhhh
前几天在游综区见到一个帖子,楼主表达了自己在刷暗黑三大小秘境的时候有一种在玩roguelike游戏的即视感。这个帖子引发了一定的话题,也不禁让我陷入了思考。今天的roguelike游戏到底该如何界定或者说如何去衡量一款游戏是否具有该元素呢?接下来我将抛砖引玉,谈谈自己的一些看法。欢迎大家来理性讨论。
二.定义
我们先来看看百度百科中对于rogue like的定义
——————分界线——————
Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。简单说就是不能够sl
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度
5、画面朴素性。
6、系统复杂性。
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笔者认为,如上很系统性的诠释并没有办法来覆盖到当今的rogue like游戏行业发展。换句话说 现在的许多roguelike游戏的发展已经基于如上的定义延伸了很多。
但是无论如何 笔者认为以下几点定义还是目前roguelike游戏都会高度保持一致的
1.战斗/奖励随机性 战斗的敌人场景or主角取得的遗物能力道具装备是相对随机的
2.开局原始性 每一次的开局都是新的开始
3.死亡重来性 结束游戏之后需要重头开始 少侠请重新来过
三.质疑
基于以上几点 那么回到最开始的问题 暗黑三的大小秘境赛季玩法究竟是不是roguelike?
1.暗黑三的大小秘境都是随机的敌人/地图,掉落的装备也是随机的 装备的属性也是随机的
2.有人说暗黑三每一把大小秘境开局并不是真正意义上的重头开始,因为你已经携带了装备 等级 天赋技能等等进入。但是其实对比与市面上主流的roguelike游戏 我们不难看出它们的开局也不是初始状态。比如死亡细胞和哈迪斯两款游戏,在进行角色培养和道具收集之后,玩家控制的脚男的性能是比开始有着翻天覆地的变化的。
3.有些人说暗黑三死亡之后并不会清空存档重新开始。如果我们在不讨论专家模式(暗黑三的模式:死亡后删档)的情况下,那我们是否可以把赛季模式当作一种大的删档呢?
四.我的理解
虽然看起来这些罗列的证据论点很有说服力,但是我仍然不会觉得暗黑三是一款rogue like游戏。
个人认为 当我们来追求roguelike的快乐的时候 我们追求的快乐是每一把与每一把之间的差异性。
不同的对局因为我们随机选择的不同而导致每一把的体验是不同的。而暗黑三则并没有让你每一把的选择不同 或者说暗黑三在游戏中的每一把大小秘境中的随机性并不能彻底改变我们的游玩体验。
五.结论
上班摸鱼时间 陆陆续续摸鱼写了这么多 其实更像是笔者的碎碎念吧,感谢你能看到这里。
在笔者的结论里 roguelike的核心是每一把游戏都有着随机性驱动的不同体验,而暗黑三是没有这样随机性驱动的不同战局体验的。d3的核心还是收集装备找到最优解。
我是擎焜喵咪酱 真的好想找到和我一起打游戏的小伙伴啊[s:a2:偷吃]
欢迎大家来一起讨论啦hhhhhh