策划案已经写好了,有没有游戏届业内大佬愿意投资三十个亿?

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Pobixone

2020-04-23T14:56:39+00:00

还是没有找到工作,不如去创业,公司名字就叫NGA电子或者NGA娱乐。要是能成功的话就带大家一起去马尔代夫玩沙子。
下面是《云海》策划案。

补充:
结果睡了一觉回头看一眼发现思路还是没有讲清楚,这里额外补充一下吧!

TPS或者FPS类型游戏有先天缺陷,作为一种机制为核心的游戏,它面临以下几个问题,其一,用户粘度低,其他游戏很容易复刻一款游戏的核心机制,玩家在同类型竞品的转移成本低,其二,游戏的社交属性低,这里的社交属性低,指的是它们更多是友谊的结果而不是友谊产生的源头。(类比CS:GO和WOW,其中的差别就是“我和朋友一起去玩CS”以及“我在WOW里面认识了新的朋友”),其三,不同水平阶段的玩家互动效率低(一个高玩对低玩的帮助仅仅在于上分,而低玩对高玩没有帮助,仅仅只能够拖后腿)其四,游戏底层逻辑是对抗性的PVP,所以对公平的要求很高,所以很难通过道具直接收费。
与之相对的MMORPG,作为一种以“成长”为核心的游戏,虽然能够通过公会,故事,成长实现对玩家社区的营造。但是却在机制上设计的过于复杂,增加了上手难度,新玩家很可能对必须先完成各种各样的剧情任务然后才能够进入正题。与此同时,现有的MMORPG成长曲线大多是数值的堆砌,在游戏性上我个人不是很喜欢。

那么,有没有可能做一款MMOFPS或者MMOTPS呢?很显然,凭现在的技术水平是做不出来的。

但是换一种思路,将MMO部分和FPS战斗部分分割开,做成两项并行的系统呢?玩家在MMO部分参加社团,在FPS部分体验简单明了的战斗?把FPS战斗的部分,做成MMO的“副本“?
育碧的《全境封锁》便是一个这种尝试,但是它残留了非常多的MMO中的RPG成分,比如说,你持有低级装备,一开枪爆了一个敌人的头,但是竟然打不死??,因为敌人的等级比你高。另一方面,新手和高玩之间的体验之间仍然有差距。
我的思路是,将FPS的”副本“全部统一起来,做成一个开放世界,同时高度弱化RPG成分,在这个世界中,玩家可以通过属性(角色定位,辅助或者控制)来实现和高玩的配合,如果对多人部分没有兴趣,也可以凭借自己一个人一局一局的探索整个开放世界——这就是世界岛。
而云海,是游戏的MMO部分,添加模拟经营元素,和世界岛之间做成一个循环,世界岛的资源最终会用在云海上,而云海生产的武器将会帮助玩家在世界岛中获得优势。于此同时,玩家在云海上参加公会(军团),建设公会,产生归属感。

以上便是整个推导过程,至于这个思路到底有没有效,说实话我没底。

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下面是盈利模式。

有老哥说是PUBG换皮,这听了多让人伤心啊,不过也怪我,没有讲清楚,说到底还是水平低了。
《云海》的构思出发点就不是PVP,而是PVE,玩家的首要目标并不是打败其他玩家,而是收集足够的资源。
这么设计的主要目的就是为了收费和内购。在对抗性强的游戏中,玩家需要有公平感,也就是说,不能够有人开局就是一把黄金AK,因为如此,大部分对抗性游戏都是服装收费的。
但我想要的效果就是开局一把黄金AK,我就是想要通过武器道具收费。
这是PVE的设计原因,玩家有一个共同的敌人,在面对这个共同的敌人面前,用一把火麒麟有什么不好?



——————————分割线——————————技术实现部分。

关于技术实现,我认为是有搞头的,
第一,百人团战已经这个已经很成熟了,我看到不止一个小厂捣鼓出来了。移动端也背得起。
第二,最大得不可知问题就在大量得机器人能不能够实现(鱼人NPC),就我目前得知识储备,我认为是可行得,其一,鱼人NPC并不是游荡在地图上,她们分别划分在各个据点,而玩家不可能同时探索所有据点,
那么,不如减少鱼人对象的数量,把实例化的鱼人放到对象池里面,把战斗设计成中短距离。只有等玩家进入据点才刷新鱼人怎么样?AI也不用太复杂,连寻路算法都不用,只要在据点旁边转圈圈就可以了。
第三,就是云海上的模拟经营部分,这个实现起来不难的,我不是说我技术水平多高超,只是现在市面上能够联机的模拟经营游戏也不少啊。


————————————分割线————————关于30亿。
那就是是个梗,骗人进来水贴的,你们这么认真的批判我搞得我好不好意思的。
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Pobixone

PS,应届生找工作这个事情真的是要卡紧时间,错过春招之后干什么事情都事倍功半。
PSS,如果是跨专业找工作就更要有把握,不要搞的我这样,现在一边忙毕设一遍投简历,累到想吐。
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Ivenn

不管成不成,感觉是挺厉害的
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altafaria

至少文案能力表现出来了,多投简历。
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PlucAFK

瞅了眼,pupg+mc么

感觉套路太熟悉了
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Pobixone

Reply to [pid=418085603,21549704,1]Reply[/pid] Post by [uid=21594191]那一年回眸[/uid] (2020-04-30 23:12)

谢谢谢谢,有钱捧个钱场,没钱捧个人场
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Pobixone

Reply to [pid=418085976,21549704,1]Reply[/pid] Post by [uid=34385179]进击的二炮[/uid] (2020-04-30 23:13)

不是不是,你看了就知道了,底层逻辑不一样。
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Pobixone

Reply to [pid=418085976,21549704,1]Reply[/pid] Post by [uid=34385179]进击的二炮[/uid] (2020-04-30 23:13)

在3.系统详述——3.2休闲玩家部分——3.2.1-3.2.5部分
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toig.er

你觉得可以去投策划啊
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toig.er

很多小型游戏公司策划可以主导公司项目方向的
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Pobixone

Reply to [pid=418085976,21549704,1]Reply[/pid] Post by [uid=34385179]进击的二炮[/uid] (2020-04-30 23:13)


TPS部分更接近《逃离塔克夫》,区别在于更加弱化PVP部分,强调开放世界探索和PVE。
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Hopeful_Phoenix

大致扫了一遍,不就是套着吃鸡的皮,换汤不换药么?
还有我认为很重要的一点,你对这个游戏盈利方面写的太少了,如果你是老板,摆在你面前的策划方案,你首先关注的肯定是需要我投多少钱,项目周期多久,预计多久能回本,整个项目生命周期预计的收益率以及可能的风险在哪,至于其他的,都是屁话

当然,整个文案布局做的不错
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Pobixone

Reply to [pid=418086862,21549704,1]Reply[/pid] Post by [uid=60893672]射你一脸爱[/uid] (2020-04-30 23:18)

真不是,《PUBG》中的核心是百人竞技的大逃杀,是一种玩家相互对抗的逻辑,重点在PVP;《云海》是一种PVE的逻辑。
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Pobixone

Reply to [pid=418086862,21549704,1]Reply[/pid] Post by [uid=60893672]射你一脸爱[/uid] (2020-04-30 23:18)
详细解释在最后一章最后一段,大概是8.3
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Pobixone

哎呦倒霉了,策划案不能够一眼让人看出特色和差别,这可怎么办啊……
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darianshabilla

贴条支持
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Pobixone

算了困死了,明天再说吧。bye
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PlucAFK

[quote][pid=418086763,21549704,1]Reply[/pid] Post by [uid=19582761]whw1233133[/uid] (2020-04-30 23:17):

TPS部分更接近《逃离塔克夫》,区别在于更加弱化PVP部分,强调开放世界探索和PVE。[/quote]仔细瞅了眼的确是的。

不过基于盈利考虑,建议在不影响平衡的情况下,多增加玩家pvp、公会竞争以及氪金内容。毕竟投资者要投资,也是有多长时间能收回成本的要求的。
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N8 da Bear

作为一个游戏研发业内人士。。。光这个标题就够被人嘲讽几年了。。。
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Hopeful_Phoenix

[quote][pid=418087681,21549704,1]Reply[/pid] Post by [uid=19582761]whw1233133[/uid] (2020-04-30 23:21):

详细解释在最后一章最后一段,大概是8.3[/quote]那我建议你把项目盈利性分析放最前面,投资人最关心的不是游戏好不好玩,而是能不能赚钱

应届生的文案能做到这个程度值得肯定,很不错了