Kisvalek
2020-05-26T17:25:21+00:00
当今游戏界的饭圈(饭圈)文化中,这些游戏玩家群体并非天生的“卫兵”却后天的被教导成“卫兵”,这可能源自于社会得塑造被厂商利用。这种行为是非先天被塑造出来的非利己的利他行为,群体中的个体通过群体性的经历相同的情感和过程而建立了一种紧密的联系,从而产生了一种强烈的感情链接,将其与某一特定对象捆绑在一起,群体中的个体在这一过程中不再是为我而是为他,为其背后某一无直接利害联系的特定对象进行自愿的付出。其不是特定对象的直接支配产物,而是自主的为其特定对象的利益而行动。这让他们成为了特定对象最好用的追随者(特定对象眼中最好的利用对象),简单的塑造就可以造就一群不需要投入金钱,却可以自发的为特定对象服务,引导舆论,同时又可以避免特定对象的责任。并且在不同群体中制造分裂,激化矛盾,加强了玩家和自己群体的深刻联系。这种刻意制造的裂痕又使得更多人被迫加入被分化为不同的群体彼此敌视。一种信息社会下通过舆论和情感引导所塑造而生的全新共同体就由此诞生。这种共同体的群体不由义务和忠诚维系,而是由不断流动的群体被信息所维系,其群体内的个体以娱乐化的状态参与进群体的构造,以自发的行为构建更多的群体文化,进一步丰富这一信息,从而加强群体之间的联系和稳定性,维持这一信息群体的长久存在。
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